第4章基本动画技术和Track View75 4.1关键帧动画 4.1.13 ds max中的关键帧 由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。3smx极大 地简化了这个工作。可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3dsmx将自动计 算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。在3 ds max中,需要手工定位的帧称之为关键 帧。 需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。在3dsmx中可以改变的任 何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。因此,3 ds max 中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。 4.1.2插值 根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。3 ds max使用控制器进行插值。3 ds max的控 制器很多,因此插值方法也很多。 4.1.3时间配置 3 ds max是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于1/4800 秒。在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。 同样是25顿的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒:对于PAL制式电视来 讲,时间长度正好1秒:对于电影来讲,时间长度大于1秒。由于3smax记录与时间相关 的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所 做的改变。 默认情况下,3dsma显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。 可以使用Time Configuration对话框(见图4.1)米改变帧速率和时间的显示。 Time Configuration对话框包含以下几个区域。 帧速率(Frame Rate) 在这个区域可以确定播放速度,可以在预设置的NTSC(National Television Standards Committee)、Film或者PAL(Phase Alternate Line)之间进行选择,也可以使用Custom(自 定义设置)。NTSC的帧速率是30fps(每秒帧),PAL的帧速率是25fps,Film是24fps
第 4 章 基本动画技术和 Track View 75 4.1 关键帧动画 4.1.1 3ds max 中的关键帧 由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。3ds max 极大 地简化了这个工作。可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样 3ds max 将自动计 算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。在 3ds max 中,需要手工定位的帧称之为关键 帧。 需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。在 3ds max 中可以改变的任 何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。因此,3ds max 中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。 4.1.2 插值 根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。3ds max 使用控制器进行插值。3ds max 的控 制器很多,因此插值方法也很多。 4.1.3 时间配置 3ds max 是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于 1/4800 秒。在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。 同样是 25 帧的图像,对于 NTSC 制式电视来讲,时间长度不够 1 秒;对于 PAL 制式电视来 讲,时间长度正好 1 秒;对于电影来讲,时间长度大于 1 秒。由于 3ds max 记录与时间相关 的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所 做的改变。 默认情况下,3ds max 显示时间的单位为帧,帧速率为每秒 30 帧。 可以使用 Time Configuration 对话框(见图 4.1)来改变帧速率和时间的显示。 Time Configuration 对话框包含以下几个区域。 帧速率(Frame Rate) 在这个区域可以确定播放速度,可以在预设置的 NTSC(National Television Standards Committee)、Film 或者 PAL(Phase Alternate Line)之间进行选择,也可以使用 Custom(自 定义设置)。NTSC 的帧速率是 30fps(每秒帧),PAL 的帧速率是 25fps,Film 是 24fps
763 ds max5标准教程 ?X Frane Rate Tine Display OK 。TSC C Filn SFI正 Cancel PAL Custo FPS:30 Start Time o End Time100÷Frame Count1o1÷ Re-scale Time Curient Time 47 Use Curren MPosit女Rotat:Scal 图4.1 时间显示(Time Display) 这个区域是指定时间的显示方式,有以下几种 ·Frames:帧,默认的显示方式。 ·SMPTE:全称是Society of Motion Picture and Television Engineers电影电视工程协会。 显示方式为分、秒和帧。 ·FRAMES:TICKS:帧:点。 ·MMSS:TICKS:分:秒:点。 重放(Playback) 这个区域是控制如何在视口中回放动画,可以使用实时回放,也可以指定帧速率。如果 机器播放速度跟不上指定的帧速度,那么将丢掉某些帧。 动画(Animation) 动画区域指定激活的时间段。激活的时间段是可以使用时间滑动块直接访问的帧数。可 以在这个区域缩放总帧数。例如,如果当前的动画有300帧,现在需要将动画变成500帧, 而且保留原来的关键帧不变,那么就需要缩放时间
76 3ds max 5 标准教程 图 4.1 时间显示(Time Display) 这个区域是指定时间的显示方式,有以下几种。 Frames:帧,默认的显示方式。 SMPTE:全称是 Society of Motion Picture and Television Engineers 电影电视工程协会。 显示方式为分、秒和帧。 FRAMES:TICKS:帧:点。 MM:SS:TICKS:分:秒:点。 重放(Playback) 这个区域是控制如何在视口中回放动画,可以使用实时回放,也可以指定帧速率。如果 机器播放速度跟不上指定的帧速度,那么将丢掉某些帧。 动画(Animation) 动画区域指定激活的时间段。激活的时间段是可以使用时间滑动块直接访问的帧数。可 以在这个区域缩放总帧数。例如,如果当前的动画有 300 帧,现在需要将动画变成 500 帧, 而且保留原来的关键帧不变,那么就需要缩放时间
第4章基本动画技术和Track View77 关键帧的步幅(Key Steps) 该区域的参数控制如何在关键帧之间移动时间滑动块 4.1.4创建关键帧 要在3 ds max中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0顿改变某些对象, 一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。 这时第0帧和当前帧都是关键帧。这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。例如 如果创建了一个球,然后打开动画按钮,到非第0帧改变球的半径参数,这样,3dsmx将 创建一个关键帧。只要uto按钮处于打开状态,就一直处于记录模式,3 ds max将记录你 在非第0帧所做的任何改变。 创建关键帧之后就可以拖曳时间滑动块来观察动画。 4.1.5播放动画 通常在创建了关键帧后就要观察动画。可以通过拖曳时间滑动块来观察动画。但是除此 之外,还可以使用时间控制区域的回放按钮播放动画。下面介绍时间控制区域的按钮。 回Play Animation(播放动画):用来在激活的视口播放动画。 可Stop Animation(停止播放动画):该按钮用来停止播放动画。单击回Play Animation 按钮播放动画后,Play Animation按钮就变成了可Stop Animation按钮。单击该按钮后,动 画被停在当前帧。 回Play Selected(播放选择对象的动画):它是回的弹出按钮。它只在激活的视口中 播放选择对象的动画。如果没有选择的对象,就不播放动画。 Goto Start(到开始):单击该按钮后,将时间滑动块移动到当前动画范围的开始顿。 如果正在播放动画,那么单击该按钮后动画就停止播放。 Goto End(到结束):单击该按钮后,将时间滑动块移动到动画范围的末端。 1Next Frame(下一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向后移动一帧。当侧Key Mode [gge按纽被打开后,单击该按纽后,将把时间滑动块移动到选择对象的下一个关键帧。 41Previous Frame(前一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向前移动一帧。当MKey Mode Toggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的上一个关键 帧。也可以在网S0 Goto Time区域设置当前帧。 网Key Mode Toggle(关键帧模式):当按下该按钮后,单击INext Frame和 Previous Frame时间滑动块就在关键顿之间移动
第 4 章 基本动画技术和 Track View 77 关键帧的步幅(Key Steps) 该区域的参数控制如何在关键帧之间移动时间滑动块。 4.1.4 创建关键帧 要在 3ds max 中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第 0 帧改变某些对象。 一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第 0 帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。 这时第 0 帧和当前帧都是关键帧。这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。例如, 如果创建了一个球,然后打开动画按钮,到非第 0 帧改变球的半径参数,这样,3ds max 将 创建一个关键帧。只要 按钮处于打开状态,就一直处于记录模式,3ds max 将记录你 在非第 0 帧所做的任何改变。 创建关键帧之后就可以拖曳时间滑动块来观察动画。 4.1.5 播放动画 通常在创建了关键帧后就要观察动画。可以通过拖曳时间滑动块来观察动画。但是除此 之外,还可以使用时间控制区域的回放按钮播放动画。下面介绍时间控制区域的按钮。 Play Animation(播放动画):用来在激活的视口播放动画。 Stop Animation(停止播放动画):该按钮用来停止播放动画。单击 Play Animation 按钮播放动画后,Play Animation 按钮就变成了 Stop Animation 按钮。单击该按钮后,动 画被停在当前帧。 Play Selected(播放选择对象的动画):它是 的弹出按钮。它只在激活的视口中 播放选择对象的动画。如果没有选择的对象,就不播放动画。 Goto Start(到开始):单击该按钮后,将时间滑动块移动到当前动画范围的开始帧。 如果正在播放动画,那么单击该按钮后动画就停止播放。 Goto End(到结束):单击该按钮后,将时间滑动块移动到动画范围的末端。 Next Frame(下一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向后移动一帧。当 Key Mode Toggle 按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的下一个关键帧。 Previous Frame(前一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向前移动一帧。当 Key Mode Toggle 按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的上一个关键 帧。也可以在 Goto Time 区域设置当前帧。 Key Mode Toggle(关键帧模式):当按下该按钮后,单击 Next Frame 和 Previous Frame 时间滑动块就在关键帧之间移动
783 ds max5标准教程 4.1.6设计动画 作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。在开始设计动 画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具就是故事板。故事板对制作动画非常 有帮助,它是一系列草图,描述动画中的关键事件、角色和场景元素。可以按时间顺序创建 事件的简单列表。 4.1.7关键帧动画举例 下面举一个例子,使用前面所讲的知识,设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画。 L.启动3 ds max,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04小 ch04_01,max文件。该文件中包含了一个喷气机的模型,见图4.2。喷气机位于世界坐标系的 原点,没有任何动国设置。 图42 2.拖曳时间滑动块,检查飞机是否己经设置了动画。 3.打开Auto Auto按钮,以便创建关键帧。 4.在透视视口单击飞机,选择它。单击主工具栏的$Select and Move按钮。 5.将时间滑动块移动第 50/100☐50帧。在状态栏的键盘输入区域的X处键入 275.0x275.0r0.0z40.0月。 6.关闭Auto Auto按钮 7.在动画控制区域单击回,Play Animation按钮,播放动画。 在前50帧,飞机沿着X轴移动了25个单位。第50帧后飞机就停止了运动,这是因为 50帧以后没有关键帧。 8.在动画控制区域单击Go to Start按钮,停止播放动画,并把时间滑动块移动到第 0帧。 注意观察轨迹栏(Track Bar),见图4.3。在第0帧和第50帧处创建了两个关键帧。当创
78 3ds max 5 标准教程 4.1.6 设计动画 作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。在开始设计动 画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具就是故事板。故事板对制作动画非常 有帮助,它是一系列草图,描述动画中的关键事件、角色和场景元素。可以按时间顺序创建 事件的简单列表。 4.1.7 关键帧动画举例 下面举一个例子,使用前面所讲的知识,设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画。 1. 启动 3ds max,在菜单栏中选取 File / Open,打开本书配套光盘中的 Samples\ch04\ ch04_01.max 文件。该文件中包含了一个喷气机的模型,见图 4.2。喷气机位于世界坐标系的 原点,没有任何动画设置。 图 4.2 2. 拖曳时间滑动块,检查飞机是否已经设置了动画。 3. 打开 Auto 按钮,以便创建关键帧。 4. 在透视视口单击飞机,选择它。单击主工具栏的 Select and Move 按钮。 5. 将时间滑动块移动第 50 帧。在状态栏的键盘输入区域的 X 处键入 275.0 。 6. 关闭 Auto 按钮。 7. 在动画控制区域单击 Play Animation 按钮,播放动画。 在前 50 帧,飞机沿着 X 轴移动了 275 个单位。第 50 帧后飞机就停止了运动,这是因为 50 帧以后没有关键帧。 8. 在动画控制区域单击 Go to Start 按钮,停止播放动画,并把时间滑动块移动到第 0 帧。 注意观察轨迹栏(Track Bar),见图 4.3。在第 0 帧和第 50 帧处创建了两个关键帧。当创
第4章基本动画技术和Track View79 建第50帧处的关键帧时,自动在第0帧创建了关键帧。 504 图4.3 说明:如果没有选择对象,Track Bar将不显示对像的关键帧, 9.在前视口的空白地方单击,取消对象的选择。 10.将时间滑动块移动到第0帧,注意观察透视视口中的飞机。飞机周围环绕一个白框 (见图4.4),表明这是对象的关键帧。 图4.4 11.将时间滑动块从第0帧拖曳到第50帧,注意观察透视视口中的飞机。在第1帧到第 49帧之间飞机没有白框,到第50帧后又出现了白框。 4.2编辑关键帧 关键顿由时间和数值两项内容组成。编辑关键顿常常涉及改变时间和数值。3 ds max提 供了几种访问和编辑关键帧的方法。 在视口中 使用3dsmx工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑 动块。当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与 关键幀一致,就可以打开动画按钮来改变动画数值
第 4 章 基本动画技术和 Track View 79 建第 50 帧处的关键帧时,自动在第 0 帧创建了关键帧。 图 4.3 说明:如果没有选择对象,Track Bar 将不显示对象的关键帧。 9. 在前视口的空白地方单击,取消对象的选择。 10. 将时间滑动块移动到第 0 帧,注意观察透视视口中的飞机。飞机周围环绕一个白框 (见图 4.4),表明这是对象的关键帧。 图 4.4 11. 将时间滑动块从第 0 帧拖曳到第 50 帧,注意观察透视视口中的飞机。在第 1 帧到第 49 帧之间飞机没有白框,到第 50 帧后又出现了白框。 4.2 编辑关键帧 关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧常常涉及改变时间和数值。3ds max 提 供了几种访问和编辑关键帧的方法。 在视口中 使用 3ds max 工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑 动块。当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与 关键帧一致,就可以打开动画按钮来改变动画数值