Pool of water.重az -Project Fo1der:D:1我的文档\3dsax-Autodesk3ds■az2008 -Display:Direct3D间☒ File Edit Tools Group Views Create Modifiers reactor Animation Graph Editors Rendering Customize MAXScript Help 个1台%M习虱9安U日ew可明1子13a%处 凸 &四T More.Sets Asset Browser Camera Match Collapse Color Clipboard Measure 实训项目动力动画 Motion Capture Reset XForm MAXScript reactor Abou reactor powered by havok reactor 3.0.0.20 a Choose Solver:Havok 1 Preview Animaton Timing- Start Frame 0 End Frame 300 +H 0/300 > Frames/Key 1■÷ 10T120T140T160180T200 220 240T 260 2801300 Substeps/Key 10 None Selecte目[ 回 Grid=10.0 Auto Key Selected 一w回w州Q里可甲 O-r Click and drag to select and move objects Add Time Tag Set Key Key Filters. 开始 8里色” ⑤Poo1ofw 分动力动面 E:\3dsmax. 日3Mx2,亚@A般9●汉%回a图年图19:2
实训项目 动力动画
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reactor 中使用的 Havok 的物理学技术,依赖于一个称为“物理模拟” 的过程,其目的是为场景中的对象提供动态环境。那么“物理模拟”到 底是指什么呢? 它是一个根据对象的物理属性自动确定其运动状态的过程。其实现方法 是:在一个强有力的有效引擎中封装一些物理法则,如牛顿运动定律, 从而计算各个对象随时间向前推进时的位置。同样的道理,动画是由很 多单独的图像或帧组成的,物理模拟把时间分割成小的离散步幅,然后 预测各个对象在各个步幅期间的运动。所有这些步幅的累加效果就是流 畅、连续、可信的运动。 和传统的基于关键帧的动画不同(传统情况下动画师需要指定一组关键 帧配置),而物理模拟根据对象的属性确定其运动。这就减轻了动画师 的负担,现在他们不需要为一次爆炸中的每一个碎片、一幅角色特技动 画中的每一块骨骼或者一块布料中的每一个顶点手动设置动画。 在物理模拟中,会将物理属性(质量、弹力)指定给场景中的所有对象。 之后,会与一组外力(如重力或风)和/或约束(如弹力或球形套接配 置)相互补充。借助所有这些信息,物理学引擎会计算一组连续的状态, 它可以随即显示出来(实时显示,如果计算足够快的话)或者转换成关 键帧(将要在稍后阶段复制)
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