543 ds max5标准教程 L.在主工具栏单击回Select and Uniform Scale按钮。 12.将鼠标移动到变换Gizmo的中心,在摄像机视口将Goblett02放大到大约130%的样 子,见图3.14。 注意:在3 ds max2008中,使用缩放工具时,即使选取了等比例缩放工具,也可以进行 不均匀比例缩放。因此,一定要将鼠标定位在变换Gimo的中心,以确保进行等比例缩放。 技巧:当缩放对像的时候,仔细观察状态栏中变换数值的键盘输入区域,可以了解具体 的缩放百分比。 图3.14 l3.在主工具栏的▣Select and Uniform Scale按钮上单击鼠标右键,出现Scale Transform Type-ln对话框,见图3.l5。 同Scale Tranefor Type-in☐回☒ bsolute:Local X150.96 %100.0日 130.96 2130.90 图3.15
54 3ds max 5 标准教程 11. 在主工具栏单击 Select and Uniform Scale 按钮。 12. 将鼠标移动到变换 Gizmo 的中心,在摄像机视口将 Goblet02 放大到大约 130%的样 子,见图 3.14。 注意:在 3ds max 2008 中,使用缩放工具时,即使选取了等比例缩放工具,也可以进行 不均匀比例缩放。因此,一定要将鼠标定位在变换 Gizmo 的中心,以确保进行等比例缩放。 技巧:当缩放对象的时候,仔细观察状态栏中变换数值的键盘输入区域,可以了解具体 的缩放百分比。 图 3.14 13. 在主工具栏的 Select and Uniform Scale 按钮上单击鼠标右键,出现 Scale Transform Type-In 对话框,见图 3.15。 图 3.15
第3章对橡的变换55 l4.在Scale Transform Type-ln对话框的Absolute:Local一栏中将每个轴的缩放数值设置 为100。高脚杯被恢复到原来的大小。 l5.关闭Scale Transform Type-.ln对话框。 6.在摄像机视口选择左边的那个凳子的顶部。凳子的顶部是由基本圆柱体制作的。 I7.单击Select Object按钮。单击主工具栏上的Select and Manipulate按钮。凳 子项部的圆柱被一个绿色的圆环绕, 18.在顶视口将鼠标光标移动到刚才选择的凳子顶上,直到绿色的圆变成红色为止,见 图3.16。 19.在顶视口单击并向右拖曳红色的圆,以便增大圆柱的半径。现在改变了圆柱的半径 (Radius)参数,而没有改变圆柱的缩放比例,见图3.17。 图316 图317 说明:操纵(Manipulate)模式与选择的变换无关。不管选择了什么变换,当在操纵模 式单击并拖曳的时候,圆柱的半径就发生了改变 3.2克隆对象 为场景创建几何体被称之为建模。一个重要且非常有用的建模技术就是克隆对象。克隆 的对象可以被用作精确的复制品,也可以作为进一步建模的基础。例如,如果场景中需要很 多灯泡,就可以创建其中的一个,然后复制出其它的。如果场景需要很多灯泡,但是这些灯 泡还有一些细微的差别,那么可以先复制原始对象,然后再对复制品做些修改。 克隆对象的方法有两个。第1种方法是按住Sif键执行变换操作(移动、旋转和比例缩 放):第2种方法是从菜单栏中选取Edit/Clone。 无论使用哪种方法进行变换,都会出现Clone Options对话框,见图3.l8
第 3 章 对象的变换 55 14. 在 Scale Transform Type-In 对话框的 Absolute:Local 一栏中将每个轴的缩放数值设置 为 100。高脚杯被恢复到原来的大小。 15. 关闭 Scale Transform Type-In 对话框。 16. 在摄像机视口选择左边的那个凳子的顶部。凳子的顶部是由基本圆柱体制作的。 17. 单击 Select Object 按钮。单击主工具栏上的 Select and Manipulate 按钮。凳 子顶部的圆柱被一个绿色的圆环绕。 18. 在顶视口将鼠标光标移动到刚才选择的凳子顶上,直到绿色的圆变成红色为止,见 图 3.16。 19. 在顶视口单击并向右拖曳红色的圆,以便增大圆柱的半径。现在改变了圆柱的半径 (Radius)参数,而没有改变圆柱的缩放比例,见图 3.17。 图 3.16 图 3.17 说明:操纵(Manipulate)模式与选择的变换无关。不管选择了什么变换,当在操纵模 式单击并拖曳的时候,圆柱的半径就发生了改变。 3.2 克隆对象 为场景创建几何体被称之为建模。一个重要且非常有用的建模技术就是克隆对象。克隆 的对象可以被用作精确的复制品,也可以作为进一步建模的基础。例如,如果场景中需要很 多灯泡,就可以创建其中的一个,然后复制出其它的。如果场景需要很多灯泡,但是这些灯 泡还有一些细微的差别,那么可以先复制原始对象,然后再对复制品做些修改。 克隆对象的方法有两个。第 1 种方法是按住 Shift 键执行变换操作(移动、旋转和比例缩 放);第 2 种方法是从菜单栏中选取 Edit / Clone。 无论使用哪种方法进行变换,都会出现 Clone Options 对话框,见图 3.18
563 ds max5标准教程 Clone Options ?☒ Instance Instance CReference Number of Copies:I] Name:Goblet04 Cancel 图3.18 在Clone Options对话框中,可以指定克隆对象的数目和克隆的类型等。克隆有3种类型, 它们是: ·Copy(复制): ·Instance(关联复制): ·Reference(参考复制)】 Copy选项克隆一个与原始对象完全无关的复制品。 Instance选项也克隆一个对象,该对象与原始对象还有某种关系。例如,如果使用Instance 选项克隆一个球,那么如果改变其中一个球的半径,另外一个球也跟着改变。使用Instance 选项复制的对象之间是通过参数和编辑修改器相关联的,各自的变换无关,是相互独立的。 这就意味着如果给其中一个对象应用了编辑修改器,使用Instance选项克隆的另外一些对象 也将自动应用相同的编辑修改器。但是如果变换一个对象,使用Instance选项克隆的其它对 象并不一起变换。此外,使用Instance选项克隆的对象可以有不同的材质和动画。使用Instance 选项克隆的对象比使用Cpy选项克隆的对象需要更少的内存和磁盘空间,使文件装载和道 染的速度要快一些。 Reference选项是特别的Instance。在某种情况下,它与克隆对象的关系是单向的。例如, 如果场景中有两个对象, -个是原始对象,另外一个是使用Reference选项克隆的对象。这 样如果给原始对象增加一个编辑修改器,克隆的对象也被增加了同样的编辑修改器。但是, 如果给使用Reference选项克隆的对象增加一个编辑修改器,那么它将不影响原始的对象。 实际上,使用Reference选项复制的对象常用于如面片一类的建模过程。 下面举例说明如何克隆对象。 L.启动3 DS MAX,在主工具栏上选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ ch031ch03_02.max文件。文件中包含一个简单的棋盘和一个棋子,见图3.19。本练习将克隆 一些棋子,从而完成该套游戏工具
56 3ds max 5 标准教程 图 3.18 在 Clone Options 对话框中,可以指定克隆对象的数目和克隆的类型等。克隆有 3 种类型, 它们是: Copy(复制); Instance(关联复制); Reference(参考复制)。 Copy 选项克隆一个与原始对象完全无关的复制品。 Instance 选项也克隆一个对象,该对象与原始对象还有某种关系。例如,如果使用 Instance 选项克隆一个球,那么如果改变其中一个球的半径,另外一个球也跟着改变。使用 Instance 选项复制的对象之间是通过参数和编辑修改器相关联的,各自的变换无关,是相互独立的。 这就意味着如果给其中一个对象应用了编辑修改器,使用 Instance 选项克隆的另外一些对象 也将自动应用相同的编辑修改器。但是如果变换一个对象,使用 Instance 选项克隆的其它对 象并不一起变换。此外,使用 Instance 选项克隆的对象可以有不同的材质和动画。使用 Instance 选项克隆的对象比使用 Copy 选项克隆的对象需要更少的内存和磁盘空间,使文件装载和渲 染的速度要快一些。 Reference 选项是特别的 Instance。在某种情况下,它与克隆对象的关系是单向的。例如, 如果场景中有两个对象,一个是原始对象,另外一个是使用 Reference 选项克隆的对象。这 样如果给原始对象增加一个编辑修改器,克隆的对象也被增加了同样的编辑修改器。但是, 如果给使用 Reference 选项克隆的对象增加一个编辑修改器,那么它将不影响原始的对象。 实际上,使用 Reference 选项复制的对象常用于如面片一类的建模过程。 下面举例说明如何克隆对象。 1. 启动 3DS MAX,在主工具栏上选取 File / Open,打开本书配套光盘中的 Samples\ ch03\ch03_02.max 文件。文件中包含一个简单的棋盘和一个棋子,见图 3.19。本练习将克隆 一些棋子,从而完成该套游戏工具
第3章对橡的变换57 图3.19 2.在摄像机视口单击棋子(对象名称是GamePieceRed01),以选择它。 3单击主工具栏上的令Select and Move按。 4.在顶视口单击鼠标右键,激活它。 5.按下Shif键,向白色方块内移动棋子,见图3.20,出现Clone Options对话框,参见 图3.18。 技巧:系统建议克隆对象名称是GamePieceRed0(2。在克隆对象的时候,系统建议的克隆 对橡的名称总是在原始对橡的名字后增加一个数字。由于原始对橡的名字后面有01,因此 Clone Options对话框建议的名字就是GamePieceRed(02。如果计划克隆对象,在创建对象时就 在原始对像名后面增加数字01,以便克隆的对像被正确命名。 6.在Clone Options对话框保留默认的设置,然后单击OK按钮。 7.在摄像机视口单击原始的棋子,选择它。 8.在顶视口,按下Sif键,然后将选择的原始棋子克隆到另外一侧,见图3.21
第 3 章 对象的变换 57 图 3.19 2. 在摄像机视口单击棋子(对象名称是 GamePieceRed01),以选择它。 3. 单击主工具栏上的 Select and Move 按钮。 4. 在顶视口单击鼠标右键,激活它。 5. 按下 Shift 键,向白色方块内移动棋子,见图 3.20,出现 Clone Options 对话框,参见 图 3.18。 技巧:系统建议克隆对象名称是 GamePieceRed02。在克隆对象的时候,系统建议的克隆 对象的名称总是在原始对象的名字后增加一个数字。由于原始对象的名字后面有 01,因此 Clone Options 对话框建议的名字就是 GamePieceRed02。如果计划克隆对象,在创建对象时就 在原始对象名后面增加数字 01,以便克隆的对象被正确命名。 6. 在 Clone Options 对话框保留默认的设置,然后单击 OK 按钮。 7. 在摄像机视口单击原始的棋子,选择它。 8. 在顶视口,按下 Shift 键,然后将选择的原始棋子克隆到另外一侧,见图 3.21
583 ds max5标准教程 ]0000·00000 00000◆00000 图3.20 图321 9.在Clone Options对话框,单击Instance单选按钮,然后单击OK按钮。 10.在摄像机视口单击原始的棋子,选择它。 1.在顶视口,按下Sh键,然后将选择的原始棋子克隆到第一个克隆棋子的左边,见 图3.22。 l2.在Clone Options对话框中单击Instance选项,然后单击OK按钮,完成第3个棋子 的克隆,见图3.23。 现在场景中共有4个棋子,一个原始棋子、一个使用Cy选项克隆的棋子和两个使用 Instance选项克隆的棋子。在这些棋子中,原始棋子和使用Instance选项克隆的棋子是关联 的。 假设现在认为棋子有点高了,希望将它改矮一点。可以通过改变其中的一个关联棋子的 高度,来改变所有关联棋子的高度。下面进行这项操作。 13.在摄像机视口单击原始棋子,选择它。 0,0000000 图3.22 图3.23 14.到Modify命令面板,在编辑修改器堆栈区域单击ChamferCyl,见图3.24
58 3ds max 5 标准教程 图 3.20 图 3.21 9. 在 Clone Options 对话框,单击 Instance 单选按钮,然后单击 OK 按钮。 10. 在摄像机视口单击原始的棋子,选择它。 11. 在顶视口,按下 Shift 键,然后将选择的原始棋子克隆到第一个克隆棋子的左边,见 图 3.22。 12. 在 Clone Options 对话框中单击 Instance 选项,然后单击 OK 按钮,完成第 3 个棋子 的克隆,见图 3.23。 现在场景中共有 4 个棋子,一个原始棋子、一个使用 Copy 选项克隆的棋子和两个使用 Instance 选项克隆的棋子。在这些棋子中,原始棋子和使用 Instance 选项克隆的棋子是关联 的。 假设现在认为棋子有点高了,希望将它改矮一点。可以通过改变其中的一个关联棋子的 高度,来改变所有关联棋子的高度。下面进行这项操作。 13. 在摄像机视口单击原始棋子,选择它。 图 3.22 图 3.23 14. 到 Modify 命令面板,在编辑修改器堆栈区域单击 ChamferCyl,见图 3.24