2020年半年度报告 二、报告期内公司主要资产发生重大变化情况的说明 口适用√不适用 报告期内核心竞争力分析 √适用口不适用 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,以汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工 作方式,为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验为使命,始终坚 持走“精品化”路线,重视产品品质及客服工作,研发及运营的多款游戏获得良好的口碑与较高 的人气。经过十余年的探索与积累,公司形成了自身核心竞争力 (一)强大的自主研发能力 强大的自主研发能力 研发人员占比 计研发费用 发明专利及著作权 55.24% 8.20亿元 178件 截至2020年6月30日 2018年1月1日至 截至2020年6月30日 369名研发人员 2020年6月30日 持有发明专利5件、著作权173件 自研产品《问道》最高在线用 自研产品《问道手游》上线超4 户曾近百万,多次获得中国游 年仍延续出色表现,截至2020 戏产业年会“十大最受欢迎网 年6月30日,累计注册用户超 络游戏”等称号 4,300万 加强研发中台建设,探索新型研发合作模式 自主研发能力是决定一款网络游戏品质的核心要素,直接决定产品的稳定性、可玩性及平衡 性,而稳定性、可玩性及平衡性又是决定网络游戏产品能否成功的重要因素。游戏中角色能力的 设计、收费道具的开发等一系列游戏数值策划对一款游戏的可玩性和平衡性具有重大影响,这些 都依赖于游戏团队的自主硏发能力。公司拥有一支充满激情和富有创造力的硏发团队,截至2020 年6月30日,公司共有369名研发人员,占公司员工总数的5524%。公司中高层管理人员工作经 验丰富,研发核心层人员均系拥有多年游戏开发及团队管理经验的资深人士,为公司持续推岀新 产品奠定良好的研发和管理基础。在研发费用投入方面,公司2018年、2019年、2020年146月累 计研发费用820亿元,分别占营业收入的17.35%1531%、14.23%,持续的高研发投入为公司自 主创新提供了坚实保障。 15
2020 年半年度报告 15 二、报告期内公司主要资产发生重大变化情况的说明 □适用 √不适用 三、报告期内核心竞争力分析 √适用 □不适用 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,以汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工 作方式,为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验为使命,始终坚 持走“精品化”路线,重视产品品质及客服工作,研发及运营的多款游戏获得良好的口碑与较高 的人气。经过十余年的探索与积累,公司形成了自身核心竞争力: (一)强大的自主研发能力 自主研发能力是决定一款网络游戏品质的核心要素,直接决定产品的稳定性、可玩性及平衡 性,而稳定性、可玩性及平衡性又是决定网络游戏产品能否成功的重要因素。游戏中角色能力的 设计、收费道具的开发等一系列游戏数值策划对一款游戏的可玩性和平衡性具有重大影响,这些 都依赖于游戏团队的自主研发能力。公司拥有一支充满激情和富有创造力的研发团队,截至 2020 年 6 月 30 日,公司共有 369 名研发人员,占公司员工总数的 55.24%。公司中高层管理人员工作经 验丰富,研发核心层人员均系拥有多年游戏开发及团队管理经验的资深人士,为公司持续推出新 产品奠定良好的研发和管理基础。在研发费用投入方面,公司 2018 年、2019 年、2020 年 1-6 月累 计研发费用 8.20 亿元,分别占营业收入的 17.35%、15.31%、14.23%,持续的高研发投入为公司自 主创新提供了坚实保障
2020年半年度报告 公司持续推进研发创新能力建设,截至2020年6月30日,公司及子公司持有商标683件、软 件著作权131件、美术著作权41件、文字著作权1件及域名115个。此外,公司还取得5件发明 专利,具体情况如下 序号 专利名称 专利号 类型 专利授权公告日 网络游戏反外挂的实现方法209119明专利2012年12月22 基于分布式服务器 2 的回合制网络游戏的实现方法42001011023发明专利2012年12月12日 游戏人物编辑系统和方法a2011010150明专利2013年11月2日 种基于硬件加速渲染技术 ZL20111059801发明专利2015年4月8日 的显存控制处理方法 5一种将网游客户端网页化的方法Z2012103789265发明专利2017年3月22日 备注:截至2020年6月30日,公司及子公司尚有8件发明专利在审查中。 经过十余年的开发和探索,公司取得了众多的游戏技术创新和设计及应用创新,积累了针对 不同类型游戏的开发平台和开发框架,可以实现搭积木式的快速构建游戏,从而提高游戏的开发 效率和游戏质量。 1、游戏技术创新 名称 作用 详细说明 系统兼容通 跨平台操作 不用修改游戏代码,可直接将游戏LPC语言环境应用于不同 用封装接口 的操作系统( Windows、Mac、 Linux等) 通过向游戏服务器发送授权验证码判定服务器是否为官方 密码认证反私服认可,如果服务器端未反馈客户端需要的信息,客户端则认 服务器授权 为当前连接的服务器端为非官方的服务器端,此时客户端将 退出 1、打包服务器端版本时,根据内容打包出基础部分和核心部 分,两个部分使用不同的加密算法,不同的文件格式 2、对外发布版本时,只提供基本部分 原始服务端保护反私服3、核心部分由版本管理人员上传到核心代码管理服务器 创新机制 4、服务器端基础部分运行时,需要在取得授权的情况下向核 心代码管理服务器申请下载核心代码,如果没有下载到核心 代码,服务端将无法运行 客户端采用非对称加密技术向服务端发送密文,如果服务端 服务器校验反私服在规定的时间内无法成功解密,则认为当前连接的服务器为 技术 非官方的服务器,此时客户端将主动退出 玩家挑战认 1、不定时向游戏玩家发送挑战指令 证模块 反脱机外挂2、如果不能得到有效回复,将进行累进式惩罚 3、如果出现机器误判情况,允许玩家上诉 LPC是根据C语言开发的编程语言,主要是用来编写MUD游戏。 16
2020 年半年度报告 16 公司持续推进研发创新能力建设,截至 2020 年 6 月 30 日,公司及子公司持有商标 683 件、软 件著作权 131 件、美术著作权 41 件、文字著作权 1 件及域名 115 个。此外,公司还取得 5 件发明 专利,具体情况如下: 序号 专利名称 专利号 类型 专利授权公告日 1 网络游戏反外挂的实现方法 ZL 2009 1 0111799.0 发明专利 2012 年 12 月 22 日 2 基于分布式服务器 的回合制网络游戏的实现方法 ZL 2009 1 0113102.3 发明专利 2012 年 12 月 12 日 3 游戏人物编辑系统和方法 ZL 2011 1 0183354.0 发明专利 2013 年 1 月 2 日 4 一种基于硬件加速渲染技术 的显存控制处理方法 ZL 2011 1 0359280.1 发明专利 2015 年 4 月 8 日 5 一种将网游客户端网页化的方法 ZL 2012 1 0378926.5 发明专利 2017 年 3 月 22 日 备注:截至 2020 年 6 月 30 日,公司及子公司尚有 8 件发明专利在审查中。 经过十余年的开发和探索,公司取得了众多的游戏技术创新和设计及应用创新,积累了针对 不同类型游戏的开发平台和开发框架,可以实现搭积木式的快速构建游戏,从而提高游戏的开发 效率和游戏质量。 1、游戏技术创新 名称 作用 详细说明 原始 创新 系统兼容通 用封装接口 跨平台操作 不用修改游戏代码,可直接将游戏 LPC1语言环境应用于不同 的操作系统(Windows、Mac、Linux 等) 服务器授权 密码认证 反私服 通过向游戏服务器发送授权验证码判定服务器是否为官方 认可,如果服务器端未反馈客户端需要的信息,客户端则认 为当前连接的服务器端为非官方的服务器端,此时客户端将 退出 服务端保护 机制 反私服 1、打包服务器端版本时,根据内容打包出基础部分和核心部 分,两个部分使用不同的加密算法,不同的文件格式 2、对外发布版本时,只提供基本部分 3、核心部分由版本管理人员上传到核心代码管理服务器 4、服务器端基础部分运行时,需要在取得授权的情况下向核 心代码管理服务器申请下载核心代码,如果没有下载到核心 代码,服务端将无法运行 服务器校验 技术 反私服 客户端采用非对称加密技术向服务端发送密文,如果服务端 在规定的时间内无法成功解密,则认为当前连接的服务器为 非官方的服务器,此时客户端将主动退出 玩家挑战认 证模块 反脱机外挂 1、不定时向游戏玩家发送挑战指令 2、如果不能得到有效回复,将进行累进式惩罚 3、如果出现机器误判情况,允许玩家上诉 1LPC 是根据 C 语言开发的编程语言,主要是用来编写 MUD 游戏
2020年半年度报告 名称 作用 详细说明 通过采集游戏行为数据和系统运行数据,建立外挂和非外挂 网络游戏外提高游戏识|特征信息训练知识库和验证知识库,通过神经网络算法学习 挂识别方法别外挂效率训练知识库,并验证知识库。经过不断训练、验证和调整确 定权重,用于自动识别外挂账号 汉字图形化反内挂及按在《问道》中结合游戏内容,利用老君查岗系统进行巡检 校验系统键精灵类辅在不影响玩家游戏的前提下,有效消除了内挂及按键精灵类 助工具辅助工具的使用 可容纳万人在同一个游戏世界游戏、聊天,并支持动态增减 服务器线数,在不影响玩家数据的前提下,方便运营商随时 调整服务器布局及数量,排除数据库性能的限制,理论上支 持无限扩充线路,增加容纳人数 1、消除多服务器结构缺陷: (1)针对按地图划分服务器,避免因玩家不平均分布在每个 地图上带来的资源浪费,同时在总控服务器(负责地图服务 器间的分配管理的服务器)停机的情况下,也不会导致所有 的地图服务器无法正常工作,有效保障了数据安全性 分布式服多/提高游戏用/(2)针对按功能划分服务器,将游戏逻辑中某些常用密集型 器实现方法/户数量负/的功能分离开来,单独作为一个服务器进行控制操作,避免 因为各模块之间有直接或间接联系而导致的服务器调试难度 较大 2、将网络游戏系统的所有服务器分为目录服务器及其下属的 承载域服务器(即物理主机),然后将游戏中的数据对象分散 到各个承载域的服务器中,通过远程调用实现该数据对象通 信 3、远程调用是指通过特定的字符串结构来定义和鉴别数据对 象,可跨服务器、上溯目录服务器查找 4、数据对象针对网络游戏的种类主要有:用户角色、宠物 NPC、地图、仓库、服务(拍卖、寄售等) 5、支持跨服物品交易 64位技术系 统兼容虚拟低成本跨平1、实现专用游戏语言的一次编译,多次使用,降低开发成本 台操作2、游戏上层编码的跨平台应用和实现 为追求三维虚拟的真实度,游戏中常用离线烘焙全局光照 技术制作高质量的光影效果。大场景的烘焙需要耗费大量计 算资源和时间,导致灯光师每次修改迭代时间较长 分布式烘焙提高开发效/2、基于分布式计算思路,设计了分布式烘焙光照场景编辑系 光照场景编 统。通过收集模型信息和灯光信息,切割场景渲染子任务分 辑系统 发到不同工作机器上进行渲染。工作机器根据需要可以配置 十台甚至数百台,每个子任务相互不关联,工作机器并行 渲染,从而极大缩短烘焙时间,提高开发修改效率 通用高并发|提高游戏服|1、基于多网络线程单一网络对象的方案,底层采用C+11的 游戏服务器务器高并发高性能通信库,支持大量网络消息的高并发
2020 年半年度报告 17 名称 作用 详细说明 网络游戏外 挂识别方法 提高游戏识 别外挂效率 通过采集游戏行为数据和系统运行数据,建立外挂和非外挂 特征信息训练知识库和验证知识库,通过神经网络算法学习 训练知识库,并验证知识库。经过不断训练、验证和调整确 定权重,用于自动识别外挂账号 汉字图形化 校验系统 反内挂及按 键精灵类辅 助工具 在《问道》中结合游戏内容,利用老君查岗系统进行巡检, 在不影响玩家游戏的前提下,有效消除了内挂及按键精灵类 辅助工具的使用 分布式服务 器实现方法 提高游戏用 户数量负荷 力 可容纳万人在同一个游戏世界游戏、聊天,并支持动态增减 服务器线数,在不影响玩家数据的前提下,方便运营商随时 调整服务器布局及数量,排除数据库性能的限制,理论上支 持无限扩充线路,增加容纳人数 1、消除多服务器结构缺陷: (1)针对按地图划分服务器,避免因玩家不平均分布在每个 地图上带来的资源浪费,同时在总控服务器(负责地图服务 器间的分配管理的服务器)停机的情况下,也不会导致所有 的地图服务器无法正常工作,有效保障了数据安全性 (2)针对按功能划分服务器,将游戏逻辑中某些常用密集型 的功能分离开来,单独作为一个服务器进行控制操作,避免 因为各模块之间有直接或间接联系而导致的服务器调试难度 较大 2、将网络游戏系统的所有服务器分为目录服务器及其下属的 承载域服务器(即物理主机),然后将游戏中的数据对象分散 到各个承载域的服务器中,通过远程调用实现该数据对象通 信 3、远程调用是指通过特定的字符串结构来定义和鉴别数据对 象,可跨服务器、上溯目录服务器查找 4、数据对象针对网络游戏的种类主要有:用户角色、宠物、 NPC、地图、仓库、服务(拍卖、寄售等) 5、支持跨服物品交易 64 位技术系 统兼容虚拟 机 低成本跨平 台操作 1、实现专用游戏语言的一次编译,多次使用,降低开发成本 2、游戏上层编码的跨平台应用和实现 分布式烘焙 光照场景编 辑系统 提高开发效 率 1、为追求三维虚拟的真实度,游戏中常用离线烘焙全局光照 技术制作高质量的光影效果。大场景的烘焙需要耗费大量计 算资源和时间,导致灯光师每次修改迭代时间较长 2、基于分布式计算思路,设计了分布式烘焙光照场景编辑系 统。通过收集模型信息和灯光信息,切割场景渲染子任务分 发到不同工作机器上进行渲染。工作机器根据需要可以配置 几十台甚至数百台,每个子任务相互不关联,工作机器并行 渲染,从而极大缩短烘焙时间,提高开发修改效率 通用高并发 游戏服务器 提高游戏服 务器高并发 1、基于多网络线程单一网络对象的方案,底层采用 C++11 的 高性能通信库,支持大量网络消息的高并发
2020年半年度报告 名称 作用 详细说明 框架 处理能力,2、引入了KCP协议降低数据包丢失时的网络延迟,支持前向 降低网络延纠错技术以进一步抗延迟 迟对游戏体|3、业务层采用并发模型,引入无锁编程,有效利用服务器多 验的影响核处理能力,增强业务承载能力 物理渲染(PBR)技术能够带来真实感更强的游戏效果,但 对应采用的线性空间并不是所有设备都支持。在不损失用户 Gamma空间 设备适配率前提下,实现在 Gamma空间下的PBR线性渲染 提高游戏质 下的PBR线 采用更简单实用的 Uber shader,并加入平行光、lBL环境光照、 性渲染 ACES Tonemapping、法线贴图和边缘光照支持和处理方法,确 保在美术工具制作的3D效果和用户设备上游戏最终效果 致 角色帧动画贴图中有较多的透明像素,这些透明像素在实际 角色帧动画降低包体大渲染中是无用的。通过设计算法把这些透明像素区域尽可能 贴图大小优小和显存占 化技术 用 裁切调,以此来降低贴图大小,从而到达降低包体大小和显 存占用 将2D游戏的角色模型拆分为素模、头发、衣服、裤子、武器 和背饰等多个部件,每个部件均提供数种不同风格、造型外 2D角色自定 节约开发成 义外观系统/本,增强游|/观的独立序列帧动画,并且可以改变单一部件颜色,玩家通 戏表现效果/过组合,可以个性化定制自己的游戏角色。解决20D游戏角色 数量少,资源占用多的问题。避免了每增加一个角色均需要 渲染一整套资源,有效减少资源浪费 游戏服务器与游戏客户端通讯过程中,随机对指定客户端所 非对称动态反私服 有下行指令或者任意一条下行指令进行加密,如客户端不能 加密通讯 正确解密则无法继续游戏行为。加密方式可以在运行时进行 更新 传统的游戏A开发一般需要设计一定的行为模式并由程序实 现,有配置不方便、代码复杂度高和易出错的缺点,且行为 完全自律的提高游戏体 模式较为单一。相比传统A,以深度学习为基础的游戏A能 多性格A开验,降低开自行探索游戏所有可能的玩法,通过大量数据学习的A的行 发成本为更合理,学习过程一般无需人工干预。以游戏人物性格A 为例,学习完成后,策划人员可以通过配置不同的性格参数 快速得到行为模式丰富且不同的A人物,提升研发效率及游 戏体验 1、将一个数据库对应一个游戏服务器模式改为不同游戏服务 器对应一个大型游戏数据库,实现游戏玩家在一个共同的游 集成嵌入式指令避免用户指戏世界交流 创新备份数据库令丢失2、克服网络连接突发性问题带来的数据库指令丢失,为每一 个游戏服务器嵌入一个指令备份数据库,记录下突发事件前 游戏玩家已经发出但尚未得到回应和实现的指令,并在恢复
2020 年半年度报告 18 名称 作用 详细说明 框架 处理能力, 降低网络延 迟对游戏体 验的影响 2、引入了 KCP 协议降低数据包丢失时的网络延迟,支持前向 纠错技术以进一步抗延迟 3、业务层采用并发模型,引入无锁编程,有效利用服务器多 核处理能力,增强业务承载能力 Gamma 空间 下的 PBR 线 性渲染 提高游戏质 量 物理渲染(PBR)技术能够带来真实感更强的游戏效果,但 对应采用的线性空间并不是所有设备都支持。在不损失用户 设备适配率前提下,实现在 Gamma 空间下的 PBR 线性渲染。 采用更简单实用的 Uber shader,并加入平行光、IBL 环境光照、 ACES Tonemapping、法线贴图和边缘光照支持和处理方法,确 保在美术工具制作的 3D 效果和用户设备上游戏最终效果一 致 角色帧动画 贴图大小优 化技术 降低包体大 小和显存占 用 角色帧动画贴图中有较多的透明像素,这些透明像素在实际 渲染中是无用的。通过设计算法把这些透明像素区域尽可能 裁切调,以此来降低贴图大小,从而到达降低包体大小和显 存占用 2D 角色自定 义外观系统 节约开发成 本,增强游 戏表现效果 将 2D 游戏的角色模型拆分为素模、头发、衣服、裤子、武器 和背饰等多个部件,每个部件均提供数种不同风格、造型外 观的独立序列帧动画,并且可以改变单一部件颜色,玩家通 过组合,可以个性化定制自己的游戏角色。解决 2D 游戏角色 数量少,资源占用多的问题。避免了每增加一个角色均需要 渲染一整套资源,有效减少资源浪费 非对称动态 加密通讯 反私服 游戏服务器与游戏客户端通讯过程中,随机对指定客户端所 有下行指令或者任意一条下行指令进行加密,如客户端不能 正确解密则无法继续游戏行为。加密方式可以在运行时进行 更新 完全自律的 多性格 AI 开 发 提高游戏体 验,降低开 发成本 传统的游戏 AI 开发一般需要设计一定的行为模式并由程序实 现,有配置不方便、代码复杂度高和易出错的缺点,且行为 模式较为单一。相比传统 AI,以深度学习为基础的游戏 AI 能 自行探索游戏所有可能的玩法,通过大量数据学习的 AI 的行 为更合理,学习过程一般无需人工干预。以游戏人物性格 AI 为例,学习完成后,策划人员可以通过配置不同的性格参数 快速得到行为模式丰富且不同的 AI 人物,提升研发效率及游 戏体验 集成 创新 嵌入式指令 备份数据库 避免用户指 令丢失 1、将一个数据库对应一个游戏服务器模式改为不同游戏服务 器对应一个大型游戏数据库,实现游戏玩家在一个共同的游 戏世界交流 2、克服网络连接突发性问题带来的数据库指令丢失,为每一 个游戏服务器嵌入一个指令备份数据库,记录下突发事件前 游戏玩家已经发出但尚未得到回应和实现的指令,并在恢复
2020年半年度报告 名称 作用 详细说明 连接后,自动恢复存档,尽最大可能避免网络及硬件故障造 成的回档问题 根据玩家登录时间,将数据拆分为常用数据和不常用数据。 拆分数据可以在不停服的情况下进行 2、停服合服时,先合并常用数据。完成该部分数据的合服后, 在线合服操减少合服时即可启动服务端但禁止不常用数据玩家登录,常用数据玩家 的停服时间可以登录 3、启动不常用数据的合服 4、理论上,常用数据会远小于不常用数据,大幅度减少了停 机维护时间 在兼容已有C艹代码的基础上,增加开发界面的Lua脚本 客户端集成提升开发效支持 脚本系统 率2、新开发的界面不需再新编译,通过热更新就能看到表现, 缩短了界面开发的时间 1、游戏账号通过App与手机进行绑定 2、玩家通过扫码进行登录和危险操作的验证 维码安全账号安全、3、玩家通过一次扫码可以登录多个游戏账号,减少玩家多开 和组登录 快捷登录耗时 4、玩家在PC上进行图片分享可以通过扫码方式分享到朋友 客户端图片减少客户端引入WeP图片压缩方式,客户端资源与之前相比,新型的 压缩方式资源量打包方式能节省约20%的存储空间 多客户端/减少多开时1、单独的游戏资源共享进程,负责维护共享内存 玩家客户端 2、客户端需要资源时向共享进程进行请求,其他进程有使用 源共享的内存占用3、客户端多开时o操作明显减少,内存占用有所降低 当前请求的资源时,资源不会再读取 基于 Spine的支持库,开发渲染模块,将骨骼动画引入游 骨动画减少客户端|戏 资源2、动态表情由原来需要多张图片变更成只需要一张图片。在 减少资源占用的基础上提升了游戏表现 1、适用于游戏开发的语言 2、在线实时更新、修复问题,避免了停机升级带来的损失。 引进 在服务器重启后,服务器会根据上次的更新脚本进行版本校 消化 验,如果是当前版本的更新脚本,则在服务器启动时会一并 节约开发成更新 吸收LPC语言 再创 3、高标准的游戏底层设计,服务稳定安全。服务器采用LPC 脚本语言编写,如非硬件调整及游戏版本更新,理论上可以 新 做到永不停机维护,大大减少维护成本及游戏停机维护带来 的损失,且游戏支持服务端后台支持在线更新,以进行必要 的细节调整 19
2020 年半年度报告 19 名称 作用 详细说明 连接后,自动恢复存档,尽最大可能避免网络及硬件故障造 成的回档问题 在线合服操 作 减少合服时 的停服时间 1、根据玩家登录时间,将数据拆分为常用数据和不常用数据。 拆分数据可以在不停服的情况下进行 2、停服合服时,先合并常用数据。完成该部分数据的合服后, 即可启动服务端但禁止不常用数据玩家登录,常用数据玩家 可以登录 3、启动不常用数据的合服 4、理论上,常用数据会远小于不常用数据,大幅度减少了停 机维护时间 客户端集成 脚本系统 提升开发效 率 1、在兼容已有 C++代码的基础上,增加开发界面的 Lua 脚本 支持 2、新开发的界面不需再新编译,通过热更新就能看到表现, 缩短了界面开发的时间 二维码安全 和组登录 账号安全、 快捷 1、游戏账号通过 App 与手机进行绑定 2、玩家通过扫码进行登录和危险操作的验证 3、玩家通过一次扫码可以登录多个游戏账号,减少玩家多开 登录耗时 4、玩家在 PC 上进行图片分享可以通过扫码方式分享到朋友 圈 客户端图片 压缩方式 减少客户端 资源量 引入 WebP 图片压缩方式,客户端资源与之前相比,新型的 打包方式能节省约 20%的存储空间 多客户端资 源共享 减少多开时 玩家客户端 的内存占用 1、单独的游戏资源共享进程,负责维护共享内存 2、客户端需要资源时向共享进程进行请求,其他进程有使用 当前请求的资源时,资源不会再读取 3、客户端多开时 IO 操作明显减少,内存占用有所降低 骨骼动画 减少客户端 资源 1、基于 Spine 的支持库,开发渲染模块,将骨骼动画引入游 戏 2、动态表情由原来需要多张图片变更成只需要一张图片。在 减少资源占用的基础上提升了游戏表现 引进 消化 吸收 再创 新 LPC 语言 节约开发成 本 1、适用于游戏开发的语言 2、在线实时更新、修复问题,避免了停机升级带来的损失。 在服务器重启后,服务器会根据上次的更新脚本进行版本校 验,如果是当前版本的更新脚本,则在服务器启动时会一并 更新 3、高标准的游戏底层设计,服务稳定安全。服务器采用 LPC 脚本语言编写,如非硬件调整及游戏版本更新,理论上可以 做到永不停机维护,大大减少维护成本及游戏停机维护带来 的损失,且游戏支持服务端后台支持在线更新,以进行必要 的细节调整