263 ds max5标准教程 桌布被合并到场景中,但是它好像仍然与鼠标连在一起,随鼠标一起移动。 6.在Camera01视口,将桌布移动到合适的位置,见图2.10,然后单击鼠标左键。 Open File Merge File XRef File Cancel 图2.9 图210 7.在Asset Browser中单击ch0202ml.max,然后将它拖放到Camerat01视口。 8.从弹出的菜单上选取Merge File,顶灯被“沾”到鼠标上。 9.在摄像机视口中将顶灯移动到合适的位置(见图2.11),然后单击鼠标左键,固定顶 灯位置。 10.用同样的方法将文件Samples\ch0201ml.max合并到场景中来,见图2.12。 图2.11 图2.12 说明:前面合并进来的对像与场景匹配得都非常好,这是因为在建模过程中仔细考虑了 比例问题。如果在建模的时候不考虑比例问题,可能会发现从其它场景中合并进来的文件与
26 3ds max 5 标准教程 桌布被合并到场景中,但是它好像仍然与鼠标连在一起,随鼠标一起移动。 6. 在 Camera01 视口,将桌布移动到合适的位置,见图 2.10,然后单击鼠标左键。 图 2.9 图 2.10 7. 在 Asset Browser 中单击 ch02_02m1.max,然后将它拖放到 Camera01 视口。 8. 从弹出的菜单上选取 Merge File,顶灯被“沾”到鼠标上。 9. 在摄像机视口中将顶灯移动到合适的位置(见图 2.11),然后单击鼠标左键,固定顶 灯位置。 10. 用同样的方法将文件 Samples\ch02_01m1.max 合并到场景中来,见图 2.12。 图 2.11 图 2.12 说明:前面合并进来的对象与场景匹配得都非常好,这是因为在建模过程中仔细考虑了 比例问题。如果在建模的时候不考虑比例问题,可能会发现从其它场景中合并进来的文件与
第2章使用文件和对像工作27 当前工作的场景不匹配。在这种情况下,就必须变换合并进来的对像,以便匹配场景的比例 和方位 2.1.6单位(Units) 在3 ds max中有很多地方都要使用数值进行工作。例如,当创建一个圆柱的时候,需要 设置圆柱的半径(Radius)。那么3 ds max中这些数值究竞代表什么意思呢? 在默认的情况下,3 ds max使用称之为一般单位(Generic Unit)的度量单位制。可以将 一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如,每个一般单位可以代表1英寸、1米、5 米或者100海里。 当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须使用一致的单 位。 还可以给3 ds max显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用 feet/inches度量系统。这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的Radius将不用很长的小数表 示,而是使用英尺/英寸来表示,例如3'6”。当需要非常准确的模型时(例如建筑或者工 程建模)该功能非常有用。 在3dsmx6中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性使 用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。 下面我们就举例来说明如何使用3 ds max的度量单位制。 1.启动3 ds max,或者在菜单栏选取File/Reset,.复位3 ds max. 2.在菜单栏选取Customize/Units Setup。出现UnitsSetup对话框,见图2.13
第 2 章 使用文件和对象工作 27 当前工作的场景不匹配。在这种情况下,就必须变换合并进来的对象,以便匹配场景的比例 和方位。 2.1.6 单位(Units) 在 3ds max 中有很多地方都要使用数值进行工作。例如,当创建一个圆柱的时候,需要 设置圆柱的半径(Radius)。那么 3ds max 中这些数值究竟代表什么意思呢? 在默认的情况下,3ds max 使用称之为一般单位(Generic Unit)的度量单位制。可以将 一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如,每个一般单位可以代表 1 英寸、1 米、5 米或者 100 海里。 当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须使用一致的单 位。 还可以给 3ds max 显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用 feet/inches 度量系统。这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的 Radius 将不用很长的小数表 示,而是使用英尺/英寸来表示,例如 3′6″。当需要非常准确的模型时(例如建筑或者工 程建模)该功能非常有用。 在 3ds max 6 中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性使 用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。 下面我们就举例来说明如何使用 3ds max 的度量单位制。 1. 启动 3ds max,或者在菜单栏选取 File / Reset,复位 3ds max。 2. 在菜单栏选取 Customize / Units Setup。出现 Units Setup 对话框,见图 2.13
283 ds max5标准教程 Units Setup ☒☒ Systea Unit Setup Display Unit Scale C US Standard Generic Units International Cancel 图2.13 3.在Units Setup对话框单击Metric,选择该单选按钮。 4.从Metric下拉式列表中选取Meters,见图2.14。 5.单击OK按钮关闭Units Setup对话框。 6.在Create面板中,单击Sphere按钮。在顶视口单击并拖曳,创建一个任意大小的球 现在Radius的数值后面有一个m,见图2.15,这个m是米的缩写。 Metric Meters Parameters Centimeters Rads0.914m日 Meters lometers Segments:[32 图2.14 图2.15 7.在莱单栏选取Customize/UnitsSetup。在Units Setup对话框单击US Standard。 &.从US Standard的下拉式列表中选取Feet w/Fractional Inches,见图2.l6。 9.单击OK按钮,关闭Units Setup对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方式显示,见 图2.17
28 3ds max 5 标准教程 图 2.13 3. 在 Units Setup 对话框单击 Metric,选择该单选按钮。 4. 从 Metric 下拉式列表中选取 Meters,见图 2.14。 5. 单击 OK 按钮关闭 Units Setup 对话框。 6. 在 Create 面板中,单击 Sphere 按钮。在顶视口单击并拖曳,创建一个任意大小的球。 现在 Radius 的数值后面有一个 m,见图 2.15,这个 m 是米的缩写。 图 2.14 图 2.15 7. 在菜单栏选取 Customize / Units Setup。在 Units Setup 对话框单击 US Standard。 8. 从 US Standard 的下拉式列表中选取 Feet w/Fractional Inches,见图 2.16。 9. 单击 OK 按钮,关闭 Units Setup 对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方式显示,见 图 2.17
第2章使用文件和对橡工作29 US Standard Feetw/Decimal Inches Decimal Inches Fractional fee Paraneters Decimal Feet Feetw/Fractional Inches Feetw/Decimal Inches Segments:[32 图2.16 图2.17 2.2创建对象和修改对象 在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建Geometry(几何体)、Shapes (二维图形)、Lights(灯光)、恩Cameras(摄像机)、@Helpers(辅助对象)、Space Warps(空间变形)、Systems(体系)。 每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3s max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standard Primitives选项。 2.2.1原始几何体(Primitives)》 在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单 的对象(见图2.18),它们是建立复杂对象的基础。 图218 原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状。所有原始 几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在 屏幕上交互地创建对象,也可以使用Keyboard卷展栏通过输入参数来创建对象。当使用交互 的方式创建原始几何体的时候,可以通过观察Parameters卷展栏中(见图2.I9)的参数数值 的变化来了解调整时影响的参数
第 2 章 使用文件和对象工作 29 图 2.16 图 2.17 2.2 创建对象和修改对象 在 Create 命令面板有 7 个图标,它们分别用来创建 Geometry(几何体)、 Shapes (二维图形)、 Lights(灯光)、 Cameras(摄像机)、 Helpers(辅助对象)、 Space Warps(空间变形)、 Systems(体系)。 每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动 3ds max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standard Primitives选项。 2.2.1 原始几何体(Primitives) 在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单 的对象(见图 2.18),它们是建立复杂对象的基础。 图 2.18 原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状。所有原始 几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在 屏幕上交互地创建对象,也可以使用 Keyboard 卷展栏通过输入参数来创建对象。当使用交互 的方式创建原始几何体的时候,可以通过观察 Parameters 卷展栏中(见图 2.19)的参数数值 的变化来了解调整时影响的参数
303 ds max5标准教程 Height SegsT ■Generate Mapping Coord 图2.19 有两种类型的原始几何体,它们是标准原始几何体(Standard Primitives)(图2.18左图) 和扩展原始几何体(Extended Primitives)(图2.18右图)。通常将这两种几何体称之为标准几 何体和扩展几何体。 要创建原始几何体,首先要从命令面板(或者Object标签面板)中选取几何体的类型,然 后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些 对象则要求在视口中进行多次单击和鼠标移动操作。 在默认的情况下,所有对象都被创建在主栅格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid 功能米改变这个默认设置。这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体 下面我们就举例来说明如何创建原始几何体。 L.启动3 ds max,到Create命令面板单击Object Type卷展栏下面的Sphere按钮 2.在顶视口的右侧单击并拖曳,创建一个占据视口一小半空间的球。 3.单击Object Type卷展栏下面的Box按钮 4.在顶视口的左侧单击并拖曳创建盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的 高度满意后单击鼠标左键定位盒子的高度 这样,场景中就创建了两个原始几何体,见图2.20。在创建的过程中注意观察Parameters 卷展栏中参数数值的变化。 图2.20 5.单击Object Type卷展栏下面的Cone按钮。 6.在顶视口单击并拖曳创建圆锥的底面半径,然后释放鼠标键,向上移动,待对圆锥的
30 3ds max 5 标准教程 图 2.19 有两种类型的原始几何体,它们是标准原始几何体(Standard Primitives)(图 2.18 左图) 和扩展原始几何体(Extended Primitives)(图 2.18 右图)。通常将这两种几何体称之为标准几 何体和扩展几何体。 要创建原始几何体,首先要从命令面板(或者 Object 标签面板)中选取几何体的类型,然 后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些 对象则要求在视口中进行多次单击和鼠标移动操作。 在默认的情况下,所有对象都被创建在主栅格(Home Grid)上。但是可以使用 Autogrid 功能来改变这个默认设置。这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体。 下面我们就举例来说明如何创建原始几何体。 1. 启动 3ds max,到 Create 命令面板单击 Object Type 卷展栏下面的 Sphere 按钮。 2. 在顶视口的右侧单击并拖曳,创建一个占据视口一小半空间的球。 3. 单击 Object Type 卷展栏下面的 Box 按钮。 4. 在顶视口的左侧单击并拖曳创建盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的 高度满意后单击鼠标左键定位盒子的高度。 这样,场景中就创建了两个原始几何体,见图 2.20。在创建的过程中注意观察 Parameters 卷展栏中参数数值的变化。 图 2.20 5. 单击 Object Type 卷展栏下面的 Cone 按钮。 6. 在顶视口单击并拖曳创建圆锥的底面半径,然后释放鼠标键,向上移动,待对圆锥的