硕士学位论文 MASTER'S THESIS 附录4游戏化教学实践问卷. .73 攻读学位期间研究成果. .74 致谢. .75 (C)1994-2022 China Academic Joural Electronie Publishing House.All rights reserved.http://www.enki.net
碩 士 学 位 论 文 MA S T E R ’ S T H E S I S 附录 4 游戏化教学实践 问 卷 7 3 攻读学位期 间 研宄成果 7 4 Etf 7 5 3
硕士学位论文 MASTER'S THESIS 1绪论 1.1研究背景 学习投入与学习质量二者紧密联系在一起。学习投入是公认的“评价学习质量 好坏的决定性指标”山,自Tyr的“任务时间”理论问世以来,学习投入因其重要 性,一直被看做教育质量评估领域的热点冈。学界对学习投入的划分维度向来存在 不同观点,不同学者从各种视角根据具体的适用情境提出了多种划分依据,其中最 广受认可的是费迪里斯(Fredricks)等I提出的三维学习投入框架。该框架指出:学 习投入是学习者真正意义上全身心投入学习活动的前置条件,至关重要,具体可以 将其分成行为、认知、情感投入三个维度。学习投入在不同学习场景下的应用一直 受到广泛关注,近年来随着教学法的深入研究以及技术的迭代支持,越来越多的学 习者在不同的教育阶段和学科领域采用混合式学习这一范式),把技术、在线学习 以及传统的面对面课堂活动整合在一起。尽管有教师的支持,混合式学习对学习者 的要求并没有降低,需要在技术环境中对学习时间、学习路径、学习节奏有较好的 把控力,需要学习者在面对面以及线上两种环境中都保持高水平学习投入,但由 于客观上的时空分离和场景转换,这并非易事。目前,学习投入相关研究已经成为 混合式学习以及学习技术领域研究的重要课题7。 部分研究表明游戏化在教学中的应用有助于提升学生的学习投入呱。游戏化 学习的定义学界有过很多种探讨,概括一下有两种主流观点,一种是强调真实的电 子游戏直接应用与学习;另一种是在技术的支持下,把游戏化的设计元素应用到非 游戏化领域!。但对于广大教师来说,他们往往无力承担开发一款教育游戏的成本, 也不具备相应的技术水平来设计并维护其运行。因此本研究采用第二种定义。即将 若干动力、机制和组件游戏化元素(如挑战、角色、徽章等)整合到课程中,以鼓 励学生产生内在动机并积极投入,促进他们的学习效果,并提高他们的参与和互动。 大量研究显示山,设计良好的游戏化教学能够让学习者以一种愉悦的心情达到 较高水平的学习体验,近年来,一些结合了游戏化的教学创新使更多学习者达到一 个较好的投入水平,如可汗学院就使用积分和徽章来奖励学生的进步,也有研究者 设计三种不同类型游戏化学习活动,每种活动分别加入竞争、合作、自适应元素, 结果显示学生在这些活动中表现得更加投入门,其次,游戏化学习能提高学生的学 习动机),让学生沉浸于洋溢着激励氛围的学习环境之中,使得学习更有动力。然 而在相关的游戏化实证研究中,并不总能体现出游戏化在提高学习动机,维持良好 情感,实现高水平学习效果等方面的优越性。Dominguez等1研究显示,采用游戏 C)1994-2022 China Academic Journal Eleetronic Publishing House.All rights reserved.http://www.enki.ne
z8S\ 硕 士 学 位 论 文 MA S T E R ’ S T H E S I S 1 绪论 1 . 1 研究背景 学 习 投入与 学 习 质 量二 者紧密联系 在 一 起 。 学 习 投入是公认 的 “ 评价学 习 质 量 好坏 的 决定性指 标 ” [ 1 ] , 自 Tyl e r 的 “ 任务 时 间 ” 理论 问 世 以 来 , 学 习 投入 因 其重要 性 , 一 直被看做教育质 量评估领域 的 热 点 [ 2 ] 。 学 界对学 习 投入 的 划 分 维度 向 来存在 不 同 观 点 , 不 同 学者从各种视角 根据 具体 的 适用 情境提 出 了 多 种 划分依据 , 其 中 最 广 受认可 的 是 费迪里斯 ( Fr e dri c ks ) 等[ 3 ] 提 出 的 三维学 习 投入框架 。 该框架指 出 : 学 习 投入是学 习 者真正意义上全 身 心 投入学 习 活动 的 前置条件 , 至关重要 , 具体可 以 将其分成行为 、 认知 、 情感投入三个维度 。 学 习 投入在不 同 学 习 场 景 下 的 应用 一 直 受 到 广泛关注 , 近年来 随着教学法 的 深入研宄 以 及技术 的迭代支持 , 越来越 多 的 学 习 者在 不 同 的 教 育 阶段和 学 科领域采用 混合 式 学 习 这一 范式[ 3 ] , 把技术 、 在线 学 习 以 及传统 的 面对面课堂活动 整合在 一 起 。 尽管有 教师 的 支持 , 混合式学 习 对学 习 者 的 要求并没有 降低 , 需要在技术环境 中 对学 习 时 间 、 学 习 路径 、 学 习 节奏有较好的 把控力 [ 5 ] , 需 要学 习 者在面对面 以 及线上两种 环境 中 都保持高水平学 习 投入, 但 由 于客观上 的 时 空 分离和 场 景 转换 , 这并非 易 事 。 目 前 , 学 习 投入相 关研 究 已 经 成为 混合式学 习 以 及 学 习 技术领域研 宄 的 重要课题[ 5 ] [ ?] 。 部分研宄表 明 游戏化在 教学 中 的 应用 有助 于提升学生 的 学 习 投入[ 9 ] 【 1 ( ) ] 。 游戏化 学 习 的 定 义学界有过很 多 种 探讨 , 概括 一 下有两种 主流观 点 , 一 种 是强调 真实 的 电 子游戏直接应用 与 学 习 ; 另 一 种 是在技术 的 支持 下 , 把游戏化 的 设计元素应用 到 非 游戏化领域[ 1 1 ] 。 但对于广 大教师来说 , 他们 往往无力 承担开发 一 款教 育 游戏 的 成本 , 也 不具备相应 的 技术水平来设计并维护其运 行 。 因 此本研宄采用 第二种 定 义 。 即 将 若干动 力 、 机制 和 组件游戏化元素 ( 如 挑战 、 角 色 、 徽 章 等 ) 整合到 课程 中 , 以 鼓 励学生产生 内 在动机并积极投入 , 促进他们 的 学 习 效果 , 并提高他们 的 参与 和 互动 。 大量研 究 显示1 1 3 ] [ 1 4 ] [ 1 4 ] , 设计 良 好 的 游戏化教学 能够让学 习 者 以 一 种 愉悦 的 心情达到 较高水平 的 学 习 体验 , 近年来 , 一 些结合 了 游戏化 的 教学创新使更多 学 习 者达到 一 个较好 的 投入水平 , 如 可汗学 院 就使用 积分和 徽 章 来奖励 学生 的 进步 , 也有研宄 者 设计三种 不 同 类型游戏 化学 习 活动 , 每种 活动 分 别 加 入竞 争 、 合作 、 自 适应元素 , 结果显示学生在这些活动 中 表现得更加 投入【 1 7 ] 。 其次 , 游戏化 学 习 能提高学 生 的 学 习 动 机[ 1 8 ] , 让学生沉浸于洋溢着激励 氛 围 的 学 习 环境之 中 , 使得学 习 更有动 力 。 然 而在相 关 的 游戏化实证研宄 中 , 并不总 能体现 出 游戏化在提高学 习 动 机 , 维持 良 好 情感 , 实现高水平 学 习 效果等方面 的 优越性 。 D o mi ngue z 等[ 1 9 ] 研 宄 显示 , 采用 游戏 1
化教学的小组比不采用游戏化教学的小组的投入度(如与平台进行交互的次数、论 坛讨论贡献度、课上课后的练习完成度)更低。尽管游戏化学习有其裨益之处,也 有批评的观点认为游戏化学习滥用不相关的游戏化元素而忽视真正关键的游戏设 计,并不能达到提升学习投入的目的。游戏元素并不直接作用于学习投入,学习投 入提高的关键是借助游戏化元素,学习者的正确行为不断得到强化2o,Hanus与Fox 的研究发现游戏化课堂上的学习者在动机、满意度、学习成绩等方面均逊色于非游 戏化课堂的学习者)。此外,一些游戏化机制设计如竞争性背景、徽章、排行榜等 甚至有可能造成消极学习结果,它们必须被更加审慎地在各种场景里使用。 Robsor22更是鲜明指出,如果仅仅只关注增加积分和授予徽章,这样的游戏化与其 说是游戏化,不如称其为“分数化”。造成这种研究现状的原因可能是许多研究都 将注意力集中在游戏化学习成就(如成绩)2或者行为结果2网上,因而学习者仅仅 实现了行为模式改变,背后动机层次并没有发生转变。 为了克服以上弊端,使得游戏化教学在混合式学习更加利于加强学习者的学习 投入,就要对促使这些表层行为发生转变的深层次动机过程进行探究阿。从人类的 内在需要出发的自我决定理论对动机转换这个问题能做出比较好的解释,指出不同 类型的动机对学习投入的作用也不相同。自我决定动机理论把动机这一概念更深入 地进行两种分类:内部动机和外部动机一一也有学者经过大量考察,加上“无动机” 状态将其分成三类。并且外部动机可以一步步转换,在合适的条件下是可以过渡为 内部动机的。外部动机和内部动机对学习投入都有作用且作用程度并不相同。相关 研究显示,相较于外在动机,内在动机更能有效预测课堂学习投入2)。因此要想有 效激发学生投入,就必须刺激学习者产生内部动机。当人的三种需要(自主、胜任、 归属)被满足时,个体就会动机趋于稳定且处于一个自发的状态,不断强化这种行 为。如果能够将其与游戏化教学的特点相结合,就可以很好地激发学习者的内外在 学习动机,为达到较好的学习投入提供了适宜的条件。因此本研究选择在自我动机 决定理论的指导下进行游戏化教学设计,以达到克服学习者动机不足的弊端,从而 提高学生的学习投入和学习效果。 1.2研究意义及目的 1.2.1研究意义 (1)理论意义 构建了一种新型线上线下相结合的自我决定理论视角下的小学科学游戏化教 学活动设计模型。本研究通过梳理我国开展中小学科学教育课程的现状以及游戏化 2 (C)1994-2022 China Academic Joural Electronie Publishing House.All rights reserved.http://www.enki.net
硕 士 学 位 论 文 \V?pri/ MAS T ER ’ S TH E S I S 化教学 的 小 组 比 不采用 游戏化教学 的 小 组的 投入度 ( 如 与平 台 进行交互 的 次数、 论 坛讨论贡献度 、 课上课后 的 练 习 完成度 ) 更低 。 尽 管游戏化学 习 有其裨益之处 , 也 有 批评 的 观 点 认为游戏 化 学 习 滥用 不 相 关 的 游 戏 化元 素 而 忽 视真 正 关键 的 游戏 设 计 , 并不 能达到 提升学 习 投入 的 目 的 。 游戏元素并不 直接作用 于学 习 投入 , 学 习 投 入提高 的 关键是借助 游戏化元素 , 学 习 者 的 正确 行为不 断得到 强化[ 2 Q ] 〇 HanU S 与 Fo x 的 研 宄 发现游戏化课堂 上 的 学 习 者在动机 、 满 意 度 、 学 习 成绩等方面均逊色于非游 戏化课堂 的 学 习 者[ 2 1 ] 。 此外 , 一 些游戏化机制 设计如 竞争性背 景 、 徽 章 、 排行榜等 甚 至 有 可 能 造 成 消 极 学 习 结 果 , 它 们 必 须 被 更 加 审 慎 地 在 各 种 场 景 里 使 用 。 R〇b S 〇n [ 2 Zl 更 是鲜 明 指 出 , 如 果仅仅 只 关注增 加 积分和授予徽 章 , 这样 的 游戏化与 其 说是游戏化 , 不 如称其为 “ 分数化 ” 。 造成这种 研 宄现状 的 原 因 可 能 是许 多 研 宄都 将注意力集 中 在游戏化学习 成就 ( 如 成绩 ) [ 2 2 ] 或者行为结果[ 24 ] 上 , 因 而学 习 者仅仅 实现 了 行 为 模式 改变 , 背 后动机层次并没有发生转变 。 为 了 克服 以 上弊端 , 使得游戏化教学在混合式学 习 更加 利 于加 强学 习 者 的 学 习 投入 , 就要对促使这些表层 行为发生转变 的 深层次动机过程进行探 究[ 1 5 ] 。 从人类 的 内 在需 要 出 发的 自 我决定理论对动机转换这个 问 题能做 出 比较好 的 解释 , 指 出 不 同 类型 的动机对学 习 投入 的作用 也不相 同 。 自 我决定动机理论把动机这一 概念更深入 地进行两种 分类 : 内 部动机和 外部动机— 也有 学者经过大量考察 , 加 上 “ 无动 机 ” 状态将其 分成三类 。 并且外部动机可 以 一 步步转换 , 在合适 的 条件下 是可 以 过渡为 内 部动机的 。 外部动 机和 内 部动 机对学 习 投入都有作 用 且作 用 程度并不 相 同 。 相 关 研 宄 显示 , 相 较于 外在动机 , 内 在动 机更能有 效 预测 课堂学 习 投入[ 2 5 ] 。 因 此要想有 效激发 学生 投入, 就必 须刺激学 习 者产生 内 部动 机 。 当 人的三种 需要 ( 自 主 、 胜任 、 归 属 ) 被满 足时 , 个体就会动机趋于稳定且处于 一 个 自 发 的 状态 , 不 断 强化这种 行 为 。 如 果 能够将其 与 游戏化教学 的 特 点 相 结合 , 就可 以 很好地激发学 习 者 的 内 外 在 学 习 动 机 , 为达到较好 的 学 习 投入提供 了 适宜 的 条件 。 因 此本研 究选择在 自 我动机 决定 理论 的 指 导 下进行游戏化教学 设计 , 以 达到 克服学 习 者动 机不 足 的 弊端 , 从而 提高 学生 的 学 习 投入和 学 习 效果 。 1 . 2 研究意义及 目 的 1 . 2 . 1 研究意义 ( 1 ) 理论 意义 构 建 了 一 种 新 型 线 上线 下 相 结 合 的 自 我 决 定 理论视角 下 的 小 学科学游 戏化教 学活动设计模型 。 本研 宄通过梳理我 国 开展 中 小 学科学教育课程的 现状 以 及游戏化 2
硕士学位论文 MASTER'S THESIS 教学在不同学科领域的教学成效,以自我决定理论、游戏化学习相关理论为理论基 础,对小学四年级科学与技术课程的教学进行游戏化设计,总结科学课程游戏化教 学经验,因此本研究对科学课程教学设计模式的创新有一定理论价值。此外本研究 还详细探究游戏化学习情境下三维学生学习投入(情感层面、行为层面、认知层面) 分别呈现出何种特征,量化研究和质性研究方法均在其中发挥重要作用,具备一定 的研究参考价值。 (2)实践意义 本研究在传统游戏化教学设计模式的基础上进行创新,在小学科学混合式学习 环境进行游戏化教学实践,构建具有启发性和趣味性的学习氛围,学生变得更容易 主动投入,课程对他们来说也就更乐趣盎然。本研究为其他教育人员开展相关游戏 化教学提供了实践参考,对提升学生学习科学课程的学习投入和学习效果有现实意 义。 12.2研究目的 本研究针对目前小学生在科学课堂上存在的学习兴趣不高,课堂投入度不足, 课堂学时不充分等问题,结合相关理论如自我决定理论,游戏化学习理论,心流理 论,中小基础教育阶段学科学课程标准(2017),充分考虑教学所处的智慧教室以 及线上学习环境,把混合式科学课堂同游戏化元素有机结合,应用合理的、激发学 生自驱力的自我决定理论视角下的游戏化教学设计,达到提高学生学习投入与学习 效果,学习兴趣与动机的目标。在为期三个月的教学中开展对比实验研究,实验组 采用混合式学习环境下游戏化教学策略,对照组采用传统混合式教学策路,达到探 究两种教学策略下学生认知投入,行为投入和情感投入的异同和特征的目标。 13研究现状 13.1游戏化学习相关研究 (1)游戏化学习的影响 游戏化最近几年逐渐流行,在各个领域都开发了许多游戏化解决方案。无论是 在课堂上还是在其他社会活动中,游戏化的兴起,很大程度的原因都来自于这种模 式对游戏玩家和非游戏玩家都一样适用,即使是没有游戏习惯的人也很容易从中获 得乐趣。许多研究人员认为,游戏化能激励和激活玩家的目标行为,同时建立对游 戏化体验的依赖,因此有一定的成瘾性。此外,游戏化还有可能使非游戏活动 变得更有趣,激励人们执行任务,并使他们达到并保持一种心流状态29。因此,游 戏化已被视为在教育环境中解决投入和动机问题的一种潜在解决方案刃。逐渐地, C)1994-2022 China Academic Joural Eleetronic Publishing House.All rights reserved.hutp://www.enki.ne
Z2m \ 硕 士 学 位 论 文 vlll gyi/ MA S T E R ' S T H E S I S 教学在不 同 学科领域 的 教学成效 , 以 自 我决定 理论 、 游戏化学 习 相 关理论为理论基 础 , 对小 学 四 年级科学与 技术课程 的 教学进行游戏化设计 , 总 结科学课程游戏化教 学经验 , 因 此本研宄对科学课程教学设计模式 的 创新有 一 定 理论价值 。 此外本研宄 还详细 探 宄游戏化学 习 情境下 三维 学生学 习 投入 ( 情感层面 、 行为 层面 、 认知 层面 ) 分别呈现 出 何种 特征 , 量化研 究和质 性研宄方法均在其 中 发挥重要作用 , 具备 一 定 的 研 宄参考价值 。 ( 2 ) 实践意义 本研 究在传统游戏化教学 设计模式 的 基础上进行创 新 , 在 小 学科学混合式学 习 环境进行游戏化教学实践 , 构 建具有启 发性和 趣味性 的 学 习 氛 围 , 学生变得更 容 易 主动 投入 , 课程对他们 来说 也 就更 乐趣盎然 。 本研 宄 为 其他教 育 人 员 开 展相 关游戏 化教学提供 了 实 践参考 , 对提升 学生学 习 科学课程 的 学 习 投入和 学 习 效果有现实 意 义 。 1 . 2 . 2 研究 目 的 本研 宄针对 目 前 小 学生在科 学课堂 上存在 的 学 习 兴趣不 高 , 课 堂 投入度 不 足 , 课堂学 时 不充 分等 问 题 , 结合相 关理论如 自 我决定理论 , 游戏化学 习 理论 , 心 流理 论 , 中 小基础教 育 阶段学科学课程标准 ( 2 0 1 7 ) , 充分考虑教学所处 的 智 慧教室 以 及线上学 习 环境 , 把混合式科学课堂 同 游戏化元素有机结合 , 应用 合理 的 、 激发学 生 自 驱力 的 自 我决定理论视角 下 的 游戏化教学 设计 , 达到 提高学生学 习 投入与 学 习 效果 , 学 习 兴趣 与动机 的 目 标 。 在为期三个月 的 教学 中 开展对 比 实验研宄 , 实验组 采用 混合式学 习 环境下游戏化教学策略 , 对照 组采用 传统混合式教学策略 , 达到探 宄两种 教学策略 下学生认知 投入 , 行 为投入和 情感投入 的 异 同 和特征 的 目 标 。 1 . 3 研舰状 1 . 3 . 1 游戏化学 习 相关研究 ( 1 ) 游戏化 学 习 的 影响 游戏化最近几年逐渐流行 , 在各个领域都开 发 了 许 多 游戏化解决方案 。 无论是 在课堂上还是在其他社会活动 中 , 游戏化 的 兴起 , 很大程度 的 原 因 都来 自 于这种模 式对游戏玩家和 非游戏玩家 都 一 样适用 , 即 使是没有游戏 习 惯 的 人也很容 易 从 中 获 得乐 趣 。 许 多 研 宄人员 认为 , 游戏化能激励和 激活玩家 的 目 标行为 , 同 时建立对游 戏化体验 的依赖 , 因 此有一 定 的 成瘾性『 2 7』 [ 2 8 ] 。 此外 , 游戏化还有可能使非游戏活动 变得更有趣, 激励 人们执行任务 , 并使他们达到 并保持一 种 心流状态[ 2 9] 。 因 此 , 游 戏化 已 被视为在 教 育 环境 中 解决投入和 动 机 问 题 的 一 种 潜在解决方案[ 2 7 ] 。 逐渐地 , 3
硕士学位论文 ASTER'S THESIS 研究者和教育者们开始关注将游戏和学习二者有机结合,从而使学习更具创意和吸 引力。由此诞生了教育游戏化,它包含广泛的教与学之道,利用类似游戏的规则系 统、玩家体验和文化角色来塑造学习者的行为0。游戏化不仅与学生相关,而且对 教师开放,使其成为一种有助于提高学生参与和动机的教学方法。研究显示有大量 游戏化原则和游戏化元素被很好地从传统游戏移植到教学中。Tamg和Tsai提出 游戏化对学生有很大程度的微励作用,促使他们更活跃地参与各种教学任条,仿佛 置身特定的情境,能够进行更多有益的练习并提高问题解决能力。 许多研究都表明游戏化在学习领域具备正向影响。Kanthan和Senger(32通过对 医学本科生进行满意度调查,进行了定量研究,以确定在学习中使用游戏对学生满 意度的影响。他们的研究发现游戏即使是对成年人的教学和学习也是有效的,并且 游戏有利于多元智能的发展,具有激励作用和吸引力。Nve等进行了一项混合 方法研究,以评估使用游戏化学习德语词汇、阅读和文化的大学生的知识保留情况 和学习态度。所采用的研究方法包括对学生的观察记录以及对所学知识的遗留情况 进行测试。该研究证实,游戏化学习可以帮助学生学习一门外语,并且能够以学生 为中心,从而创造了一个沉浸式的学习环境。Mitchell和Savill-Smith[通过量化的 方法开发了一份包含各种游戏化元素以及这些元素对应何种学习投入类型的表格。 尽管大量研究证明游戏化有正向影响,但也有一些实证研究得到游戏化的负向 结果或混合结果。有些批评的声音指出,某些研究中的游戏化教学往往是由无关的 游戏元素组成的,而忽略了游戏设计中真正激励和吸引人们的关键方面。B0g0st2四 还认为游戏化缺乏游戏的核心,仅仅提供很少的奖励,并试图在一个破碎的系统中 构建一些貌似有趣的元素。Robertson2则认为游戏化应该被称为分数化,因为它的 重点放在积累分数和获得徽章。Hanus和Fox21称,与参加非游戏化课程的学生相 比,参加游戏化课程的学生的在学习绩效、学习动机、学习满意度等方面分数都更 低。 综上所述,随着人们对在教育系统的各个层次整合游戏化的兴趣越来越大,游 戏化的机制需要进一步被研究,以促进参与、鼓励动机、提高投入、增强互动,达 到更高质量的学习效果。 (2)游戏化学习活动设计相关研究 Raymer的研究指出在教育环境中发展游戏化学习活动有三个关键组成,即目 标设定、反馈和奖励。游戏化学习活动的设计者需要将学习目标划分为可实现的目 标,从而使学生可以通过他们的努力来完成。设计反馈的目的有两个方面,一个方 面是避免学生在学习活动中迷失或困惑于该做什么或如何去做它,另一个方面是使 4 (C)1994-2022 China Academic Joural Electronie Publishing House.All rights reserved.http://www.enki.net
硕 士 学 位 论 文 MAS TER ' S TH E S I S 研 宄者和 教育 者们 开始关注将游戏和 学 习 二者有机结合 , 从而使学 习 更具创 意和 吸 引 力 。 由 此诞生 了 教育游戏化 , 它 包含广泛 的 教与 学之道 , 利 用 类似游戏 的 规则 系 统 、 玩家体验和 文化 角 色来塑造学 习 者 的 行为[ 3 ( ) ] 。 游戏化不仅 与 学生相 关 , 而且对 教师开放 , 使其成为 一 种有助于提 高学生参与和 动机 的 教学方法 。 研 宄 显示有大量 游戏化 原则 和游戏化元素被很好地从传 统游戏移植 到 教学 中 。 Tamg 和 Ts a i [ 3 1 ] 提 出 游戏化对学生有很大程度 的激励 作用 , 促使他们 更活跃地参与 各种 教学任务 , 仿佛 置身特定 的 情境 , 能够进行更多 有益 的 练 习 并提高 问 题解决能力 。 许多 研 宄都表 明 游戏化在学 习 领域具备 正 向 影响 。 Kanthan 和 S ei i ger [ 3 2 ] 通过对 医学本科生进行满意度 调查 , 进行 了 定量研 究 , 以 确 定在 学 习 中 使用 游戏对学生满 意度 的 影响 。 他们 的 研 宄发现游戏 即 使是对成年人 的 教学和 学 习 也 是有效 的 , 并且 游戏有利 于 多 元智 能 的 发展 , 具有激励 作用 和 吸 引 力 。 Nev i l l e 等 进行 了 一 项混合 方法研 究 , 以 评估使用 游戏化学 习 德语词汇 、 阅 读和 文化的 大 学生 的 知 识 保 留 情况 和 学 习 态度 。 所采用 的 研 宄方法包括对学生 的 观察记录 以 及对所学知 识 的 遗 留 情 况 进行测 试 。 该研宄证实 , 游戏化学 习 可 以 帮 助 学生学 习 一 门 外 语 , 并且 能 够 以 学生 为 中 心 , 从而创 造 了 一 个沉浸式 的 学 习 环境 。 Mi tche l l 和 S av i l l - Smi th [ 3 4] 通过量化 的 方法开发 了 一 份包含 各种 游戏化元素 以 及这些 元素对应何种 学 习 投入类型 的 表格 。 尽 管 大量研 究证 明 游戏化有 正 向 影响 , 但也有 一 些实证研 宄得到游戏化 的 负 向 结 果或混合结 果 。 有 些批评 的 声 音指 出 , 某些研 究 中 的 游戏化教学往往是 由 无关 的 游戏元 素组成 的 , 而忽 略 了 游戏设计 中 真 正激励和 吸 引 人们 的 关键方面 。 B 〇 g〇s t [ 1 2 ] 还认为游戏化缺 乏游戏 的 核 心 , 仅仅提供很少 的 奖励 , 并试 图 在一 个破碎 的 系 统 中 构建一 些貌似有趣 的 元素 。 R〇bertS 〇n [ 22 ] 则 认为游戏化应该被称 为分数化 , 因 为它 的 重 点 放在积 累 分数和 获得徽 章 。 Hanus 和 ?( 《[ 2 1 ] 称 , 与 参加 非游戏化课程 的 学生相 比 , 参加游戏化课程 的 学 生 的在 学 习 绩 效 、 学 习 动 机 、 学 习 满意度等方面分数都 更 低 。 综上所述 , 随着人们 对在教 育 系 统 的 各个层 次整合游戏化 的 兴趣越来越大 , 游 戏化 的 机制 需要进一 步被研 宄 , 以 促进参与 、 鼓励动机 、 提高投入 、 增 强互动 , 达 到 更高 质 量 的 学 习 效果 。 ( 2 ) 游戏化学 习 活动设计相 关研 宄 Rayme r [ 3 5 ] 的 研 宄 指 出 在 教 育 环境 中 发展游戏化 学 习 活动 有三个关键组成 , 即 目 标设定 、 反馈和 奖励 。 游戏化学 习 活动 的 设计者 需 要将学 习 目 标划 分为可实现的 目 标 , 从而使学生可 以 通过他们 的 努力来完成 。 设计反馈 的 目 的 有两个方面 , 一 个方 面是避免学 生在学 习 活动 中 迷失或 困 惑于 该做什么 或如 何去做它 , 另 一 个方面是 使 4