二、摄像机属性 静态摄像机 静态摄像机在场景中位置固定不变,一般适用于布置静态场景 的观察视角。 实操2改变摄像机镜头参数及其效果 1.搭建静态场景。在Top视图区创建1个Width,Depth,Height分别为60,60, 30的Pyramid(锥体)。再复制2个锥体。按[M]键打开材质编辑器,给这些锥体赋 予Stone(石块)材质。 2.选择Create>Cameras子面板,单击Target按钮,在Top视图中创建1个 指向场景方向的目标摄像机。再在Front视图中将摄像机上移。 3.右击Perspective视图标题, 单击Camera01转换为摄像机视图。在 Parameters卷展栏中单击[28mm]将镜 头焦距调整为28mm。这时场景效果: 视角大,景物小。 6 第5章摄像机与灯光技术
6 第5章 摄像机与灯光技术 静态摄像机在场景中位置固定不变,一般适用于布置静态场景 的观察视角。 1.搭建静态场景。在Top视图区创建1个Width,Depth,Height分别为60,60, 30的Pyramid(锥体)。再复制2个锥体。按[M]键打开材质编辑器,给这些锥体赋 予Stone(石块)材质。 静态摄像机 实操_2 改变摄像机镜头参数及其效果 2. 选择Create>Cameras子面板,单击Target按钮,在Top视图中创建1个 指向场景方向的目标摄像机。再在Front视图中将摄像机上移。 3.右击Perspective视图标题, 单击Camera01转换为摄像机视图。在 Parameters卷展栏中单击[28mm]将镜 头焦距调整为28mm。这时场景效果: 视角大,景物小。 二、摄像机属性
摄像机属性 4.在Parameters卷展栏中单 击135mm按钮,将镜头焦距调整为 135mm。这时场景效果:视角小, 景物大。 5.设置景深模糊特效。在Parameters卷展栏中单 击85mm将镜头焦距调整为85mm。在Multi-Pass Effect 栏中勾选Enable选项,启动景深效果。在Effect List 特效类型下拉列表中选择Depth of Field。这时场景 效果:第1个锥体显得清晰,后面的锥体越来越模糊。 6.在Parameters卷展栏中设置Target Distance (目标距离)为500,将摄像机目标点与摄像机之间距离 拉大到500,这时场景效果:第1个锥体显得模糊,后 面的锥体越来越清晰。 第5章摄像机与灯光技术
7 第5章 摄像机与灯光技术 4.在Parameters卷展栏中单 击135mm按钮,将镜头焦距调整为 135mm。这时场景效果:视角小, 景物大。 5.设置景深模糊特效。在Parameters卷展栏中单 击85mm将镜头焦距调整为85mm。在Multi-Pass Effect 栏中勾选Enable选项,启动景深效果。在Effect List 特效类型下拉列表中选择Depth of Field。这时场景 效果:第1个锥体显得清晰,后面的锥体越来越模糊。 6.在Parameters卷展栏中设置Target Distance (目标距离)为500,将摄像机目标点与摄像机之间距离 拉大到500,这时场景效果:第1个锥体显得模糊,后 面的锥体越来越清晰。 二、摄像机属性
二、摄像机属性 动态摄像机 动态摄像机是其镜头随运动物体一起运动。动态摄像机一般适 用于场景动画制作。 实操 3 摄像机镜头跟踪导弹上升动态效果 1.在Fronti视图中制作1个导弹模 型,将导弹表面赋予白红两种材质, 并将模型群组。 2.单击Zoom Al1按钮拖动鼠标使导弹模型缩小,再单击Pan Viewt在Left视 图中将导弹模型移到左下角。选择Create>Cameras子面板,单击Target按钮, 在Left视图中在导弹上升路径的三分之二的位置创建1个镜头焦距为200mm的目 标摄像机,目标点指向导弹模型。 3.右击Perspective视图标题,在菜单中选择摄像机名称Camera01,将视图转 换为摄像机视图。 8 第5章摄像机与灯光技术
8 第5章 摄像机与灯光技术 动态摄像机是其镜头随运动物体一起运动。动态摄像机一般适 用于场景动画制作。 动态摄像机 实操_3 摄像机镜头跟踪导弹上升动态效果 1.在Front视图中制作1个导弹模 型,将导弹表面赋予白红两种材质, 并将模型群组。 3.右击Perspective视图标题,在菜单中选择摄像机名称Camera01,将视图转 换为摄像机视图。 2.单击Zoom All按钮拖动鼠标使导弹模型缩小,再单击Pan View在Left视 图中将导弹模型移到左下角。选择Create>Cameras子面板,单击Target按钮, 在Left视图中在导弹上升路径的三分之二的位置创建1个镜头焦距为200mm的目 标摄像机,目标点指向导弹模型。 二、摄像机属性
摄像机属性 4.单击Auto Key设置按钮,选中 目标点,将摄像机镜头目标点对准该 导弹模型,以确定镜头的起始位置。 5.拖动Time滑块到第100帧。将 导弹模型上移到左上角,再将镜头目 标点也同时上移并对准该导弹模型, 以确定镜头的终点位置。 6.激活Front视图,单击Play Animation按钮。这时,可看到动态摄像机镜 头目标点跟随导弹的上升而运动。 7.激活Camera01视图,单击Render Scene Dialog(渲染场景对话框)按钮,在 Time Output栏中选择Range)选项,单击 Render按钮。这时系统进行连续渲染。 第5章摄像机与灯光技术
9 第5章 摄像机与灯光技术 4.单击Auto Key设置按钮,选中 目标点,将摄像机镜头目标点对准该 导弹模型,以确定镜头的起始位置。 5.拖动Time滑块到第100帧。将 导弹模型上移到左上角,再将镜头目 标点也同时上移并对准该导弹模型, 以确定镜头的终点位置。 6.激活Front视图,单击Play Animation按钮。这时,可看到动态摄像机镜 头目标点跟随导弹的上升而运动。 7.激活Camera01视图,单击Render Scene Dialog(渲染场景对话框)按钮,在 Time Output栏中选择Range选项,单击 Render按钮。这时系统进行连续渲染。 二、摄像机属性
三、灯光概述 灯光主要用于场景照明,也直接影响着物体的颜色和纹理。 当三维造型表面赋予了材质和贴图之后再合理地设置灯光,才能 真实地展现物体不同的质感效果,烘托和营造出场景环境氛围。 光源种类 自然龙 以日光为主要光源,一般用于室外场景,也有于室内(如穿过窗户的 阳光)。3 ds max中通常使用直射灯(Direct Light)来模拟日光。 人造老 以灯泡为光源,用于室内场景,也可用于室外(如路灯)。3 ds max中 通常使用泛光灯(Omni Light)来模拟人造光源。 弥境龙 均匀照亮整个场景的普通光源,通常用于室外。环境光一般不是直 接由光源产生,而由墙或其它对象表面反射光线生成。 第5章摄像机与灯光技术
10 第5章 摄像机与灯光技术 灯光主要用于场景照明,也直接影响着物体的颜色和纹理。 当三维造型表面赋予了材质和贴图之后再合理地设置灯光,才能 真实地展现物体不同的质感效果,烘托和营造出场景环境氛围。 光源种类 以日光为主要光源,一般用于室外场景,也有于室内(如穿过窗户的 阳光)。3ds max中通常使用直射灯(Direct Light)来模拟日光。 以灯泡为光源,用于室内场景,也可用于室外(如路灯)。3ds max中 通常使用泛光灯(Omni Light)来模拟 人造光源。 均匀照亮整个场景的普通光源,通常用于室外。环境光一般不是直 接由光源产生,而由墙或其它对象表面反射光线生成。 自然光 人造光 环境光 三、灯光概述