教学大纲课程基本信息课程编号课程中文名称软件基础C2培养方案版本2022版课程英文名称Software foundation C253学分开课学期总学时80400理论学时实验学时上机学时|40适用专业动画口通识教育课口专业基础课口学科教育课程课程类别团专业必修课口专业选修课团实践教学环节口通识教育课程口学科基础课程团必修课程模块口选修团专业教育课程口实践教课程学先修课程造型基础,色彩基础,速写,软件基础c1,分镜脚本设计,童子敬职称讲师课程负责人课程组成员童子敬林喆执笔人童子敬审核人刘雷修订时间2023年7月二、课程性质软件基础C2课程是动画专业的专业必修基础课程,课程是数字化造型的基础,三、课程目标1.掌握MAYA和ZBrush等软件工具的使用,学生应该熟练掌握MAYA和ZBrush等软件的基本操作,包括界面导航、工具使用、模型建立、材质贴图、动画制作和染等方面的技能。2.理解3D建模和动画制作的基本原理:学生应该了解3D建模和动画制作的基本原理,包括多边形建模、骨骼绑定、动画关键顿等概念,以及动画制作的基本原则和技巧。3.能够独立进行动画制作项目:学生应该能够独立进行动画制作项目,包括角色设计、场景建模、动画制作和谊染等方面的工作。他们应该能够运用所学知识和技能,创作出具有高质量和创意的动画作品。4.发展创造力和艺术表达能力:学生应该能够通过动画作品展现自已的创造力和艺术表达能力。他们应该能够构思并设计独特的角色形象、场景和动作,通过动画作品传达自己的思想和情感。与团队合作和沟通能力:学生应该能够在团队中与其他成员合作,共同完成动画制作项目。他们应该能够有效沟通和协调,理解和满足项目需求,并能够适应工作中的时间压力和合作环境。通过达到这些培养目标,学生将具备在动画行业中从事相关工作的基本能力,包括3D建模师、动画师、角色设计师等职业角色。同时,他们也将有能力继续深造和扩展自己的动画技能,实现个人职业发展的目标。四、课程支撑的毕业要求指标点及权重毕业要求指标|毕业要求指标点2毕业要求指标点3毕业要求指标点43课程目标10. 10. 10. 40. 20. 3课程目标20. 20. 30.3课程目标30. 40. 30. 3课程目标41权重和111五、教学方法1.实践导向的学习:学生应该通过实际操作和实践项目来学习和练习动画制作技能。提供具体的案例和项目,让学生亲自动手进行建模、动画制作和谊染等实践,从而加深对理论知
教学大纲 一、课程基本信息 课程编号 课程中文名称 软件基础C2 培养方案版本 2022版 课程英文名称 Software foundation C2 开课学期 3 学分 5 总学时 80 理论学时 40 实验学时 0 上机学时 40 适用专业 动画 课程类别 □通识教育课 专业基础课 □学科教育课程 ☑专业必修课 □专业选修课 ☑实践教学环节 课程模块 □通识教育课程 学科基础课程 ☑专业教育课程 □实践教课程学 ☑必修 □选修 先修课程 造型基础,色彩基础,速写,软件基础c1,分镜脚本设计, 课程负责人 童子敬 职称 讲师 课程组成员 童子敬 林喆 执笔人 童子敬 审核人 刘雷 修订时间 2023年7月 二、课程性质 软件基础 C2 课程是动画专业的专业必修基础课程,课程是数字化造型的基础, 三、课程目标 1. 掌握 MAYA 和 ZBrush 等软件工具的使用,学生应该熟练掌握 MAYA 和 ZBrush 等软件的 基本操作,包括界面导航、工具使用、模型建立、材质贴图、动画制作和渲染等方面的技能。 2. 理解 3D 建模和动画制作的基本原理:学生应该了解 3D 建模和动画制作的基本原理, 包括多边形建模、骨骼绑定、动画关键帧等概念,以及动画制作的基本原则和技巧。 3. 能够独立进行动画制作项目:学生应该能够独立进行动画制作项目,包括角色设计、 场景建模、动画制作和渲染等方面的工作。他们应该能够运用所学知识和技能,创作出具有 高质量和创意的动画作品。 4. 发展创造力和艺术表达能力:学生应该能够通过动画作品展现自己的创造力和艺术表 达能力。他们应该能够构思并设计独特的角色形象、场景和动作,通过动画作品传达自己的 思想和情感。与团队合作和沟通能力:学生应该能够在团队中与其他成员合作,共同完成动 画制作项目。他们应该能够有效沟通和协调,理解和满足项目需求,并能够适应工作中的时 间压力和合作环境。 通过达到这些培养目标,学生将具备在动画行业中从事相关工作的基 本能力,包括 3D 建模师、动画师、角色设计师等职业角色。同时,他们也将有能力继续深 造和扩展自己的动画技能,实现个人职业发展的目标。 四、课程支撑的毕业要求指标点及权重 毕业要求指标 点1 毕业要求指标点2 毕业要求指标点3 毕业要求指标点4 课程目标1 0.1 0.1 课程目标2 0.4 0.2 0.3 课程目标3 0.2 0.3 0.3 课程目标4 0.4 0.3 0.3 权重和 1 1 1 1 五、教学方法 1. 实践导向的学习:学生应该通过实际操作和实践项目来学习和练习动画制作技能。提供 具体的案例和项目,让学生亲自动手进行建模、动画制作和渲染等实践,从而加深对理论知
识的理解和应用能力的培养。2.小组合作学习:学生可以组成小组,在团队中进行合作学习和项目实践。通过与他人合作,学生可以锻炼团队合作和沟通能力,学会与他人有效地协调和合作,共同完成复杂的动画项目。3.反馈和评估机制:提供及时的反馈和评估机制,对学生的作品进行评估和指导。通过给予学生具体的反馈和建议,帮助他们发现和改进自己的不足之处,提高动画制作技能和创作能力。4.多样化的教学资源:提供多样化的教学资源,包括教学视频、案例分析、在线论坛等。学生可以通过自主学习和自主探究,进一步拓宽自己的知识和技能,灵活运用到实际的动画制作中。5.定期展示和分享:组织定期的作品展示和分享会,让学生有机会展示自已的作品并与他人交流。这有助于学生增强自信心、吸收他人的经验和意见,并提高自已的创作能力和审美水平。通过以上的教学方式,学生将能够更好地达到培养目标,发展自己的动画制作技能和专业素养,为未来的职业发展做好准备。六、教学内容1.理论环节教学安排知识单学时分教学方法与手序号基本要求教学内容课程目标段元配1.3D动画产业概述3D动画的历史背景和演变3D动画的定义和解释1.建模3D动画类型:熟练掌握熟练掌握软件Newglass对多和动画8计算机生成图像(CGI)软件的基白的基本操作规月点的视频操作基础知程定格动画,传统动画本架构演示教学识概述3D动画在电影、电视和游戏中的作用2.介绍AutodeskMayaMaya界面概述熟练mayaNewglass对多maya的3D和动画工具的工具窗点的视频操作MAYA和maya的建模,纹理和照明能够自主完成口和标记演示教学。这ZBrush工具场景和角色的菜单,熟部分内容可以的核心建模,与环境Maya的谊染和动画选项悉其灯光通过教视频、设置操作:在Maya中工作的最佳实践和煊染的实际操作和练zbrush的Dynamesh等外设置。习进行学习辅助功能。3.3D建模入门3D建模技术和工具在Maya中创建和操纵3D形状能够用zbrush变形和变形目标动画前的和maya完成较角色设Newglass对多先进的3D建模技术准备所必为复杂的场景计和场点的视频操作探讨ZBrush的建模及材质备的知识不和角色的加工建模演示教学和纹理贴图输出及在maya点模型并输出产品质中调用的注意事项,如何量的作品使用Polypaint、UVMaster等工具进行纹理贴图
识的理解和应用能力的培养。 2. 小组合作学习:学生可以组成小组,在团队中进行合作学习和项目实践。通过与他人合 作,学生可以锻炼团队合作和沟通能力,学会与他人有效地协调和合作,共同完成复杂的动 画项目。 3. 反馈和评估机制:提供及时的反馈和评估机制,对学生的作品进行评估和指导。通过给 予学生具体的反馈和建议,帮助他们发现和改进自己的不足之处,提高动画制作技能和创作 能力。 4. 多样化的教学资源:提供多样化的教学资源,包括教学视频、案例分析、在线论坛等。 学生可以通过自主学习和自主探究,进一步拓宽自己的知识和技能,灵活运用到实际的动画 制作中。 5. 定期展示和分享:组织定期的作品展示和分享会,让学生有机会展示自己的作品并与他 人交流。这有助于学生增强自信心、吸收他人的经验和意见,并提高自己的创作能力和审美 水平。 通过以上的教学方式,学生将能够更好地达到培养目标,发展自己的动画制作技能 和专业素养,为未来的职业发展做好准备。 六、教学内容 1.理论环节教学安排 序号 知识单 元 教学内容 学时分 配 基本要求 课程目标 教学方法与手 段 1. 建模 和动画 基础知 识概述 1. 3D动画产业概述 3D动画的历史背景和演变 3D动画的定义和解释 3D动画类型: 计算机生成图像(CGI) 定格动画,传统动画 3D动画在电影、电视和游 戏中的作用 8 熟 练 掌 握 软 件 的 基 本架构 熟练掌握软件 的基本操作规 程 Newglass 对 多 点 的视 频操 作 演示教学 MAYA和 ZBrush 的核心 操作: 2.介绍 Autodesk Maya Maya 界面概述 maya 的 3D 和动画工具 maya 的建模,纹理和照明 工具 Maya 的渲染和动画选项 在 Maya 中工作的最佳实践 zbrush 的 Dynamesh 等外 辅助功能。 8 熟 练 maya 的 工 具 窗 口 和 标 记 菜 单 , 熟 悉 其 灯 光 和 渲 染 的 设置。 能够自主完成 场景和角色的 建模,与环境 设置 Newglass 对 多 点 的视 频操 作 演 示教 学。 这 部 分内 容可 以 通 过教 视频 、 实 际操 作和 练 习进行学习 角 色 设 计 和 场 建模 3. 3D 建模入门 3D 建模技术和工具 在 Maya 中创建和操纵 3D 形状 变形和变形目标 先进的 3D 建模技术 探讨 ZBrush 的建模及材质 和纹理贴图输出及在 maya 中调用的注意事项,如何 使用 Polypaint、UV Master 等工具进行纹理贴 图。 8 动 画 前 的 准 备 所 必 备 的 知 识 点模型 能够用 zbrush 和 maya 完 成较 为复杂的场景 和角色的加工 并输出产品质 量的作品 Newglass 对 多 点 的视 频操 作 演示教学
4.纹理和材料(15小时)介绍maya纹理和材质纹理映射和烘焙能够用zbrush材料属性和属性纹理喷漆和烘焙和maya完成较动画前的Newglass对多材质编辑器及其工具介绍为复杂的场景染模准备所必ZBrush的雕刻技巧,如何和角色的材质点的视频操作块备的知识使用Alpha笔刷、Masking与细节加工并演示教学点材质等工具进行雕刻,纹理烘输出产品质量焙和输出。并探讨ZBrush的作品的染技巧,如何使用BPR染器进行染和染设置。5.动画(30小时)能够用zbrush动画简介和maya完成较关键顿和渐变为复杂的场景Newglass对多动画制步行周期和姿势动画的调禾和角色的动画8*4点的视频操作作反向运动学节与润色环节(实现丰演示教学先进的动画技术的研究富的角色表Maya中外部动画数据的使情)并输出产用,AdvancedSkeleton的品质量的作品基本原理6:ZBrush(15小时)介绍ZBrushZBrush界面概述雕刻和绘画在ZBrush能够用zbrushZBrush的插件和扩展,如ZBrushzbrush的6笑Newglass对多完成更多复杂何使用ZPlugin、ZBrush8+5的高级个核心模的场景及角色点的视频操作toKeyShotBridge等插块拓展道具的细节加演示教学件进行扩展。工分享ZBrush的案例和实践经验,如何应用ZBrush进行角色设计、环境设计、道具设计等实践案例。ZBrush的高级功能7:照明和渣染(15小时)介绍照明和染能够用maya完Maya谊输出的核Newglass对多Maya中的灯光成产品及的作染输出6心概念与点的视频操作Maya煊染品输出,以配模块要求演示教学4.染技术:介绍染的合后期润色基本概念、染器的选择和使用方法,让学生能够
渲染模 块 4. 纹理和材料(15 小时) 介绍 maya 纹理和材质 纹理映射和烘焙 材料属性和属性 纹理喷漆和烘焙 材质编辑器及其工具介绍 ZBrush 的雕刻技巧,如何 使用 Alpha 笔刷、Masking 等工具进行雕刻,纹理烘 焙和输出。并探讨 ZBrush 的渲染技巧,如何使用 BPR 渲染器进行渲染和渲 染设置。 5 动 画 前 的 准 备 所 必 备 的 知 识 点材质 能够用 zbrush 和 maya 完 成较 为复杂的场景 和角色的材质 与细节加工并 输出产品质量 的作品 Newglass 对 多 点 的视 频操 作 演示教学 动画制 作 5. 动画(30 小时) 动画简介 关键帧和渐变 步行周期和姿势 反向运动学 先进的动画技术的研究 Maya中外部动画数据的使 用 , AdvancedSkeleton 的 基本原理 8*4 动 画 的 调 节与润色 能够用 zbrush 和 maya 完 成较 为复杂的场景 和角色的动画 环节(实现丰 富 的 角 色 表 情)并输出产 品质量的作品 Newglass 对 多 点 的视 频操 作 演示教学 ZBrush 的 高 级 拓展 6:ZBrush(15小时) 介绍ZBrush ZBrush界面概述 雕刻和绘画在ZBrush ZBrush 的插件和扩展,如 何使用 ZPlugin、ZBrush to KeyShot Bridge 等插 件进行扩展。 分享 ZBrush 的案例和实践 经验,如何应用 ZBrush 进 行角色设计、环境设计、 道具设计等实践案例。 ZBrush 的高级功能 8+5 zbrush 的 6 个 核 心 模 块 能够用 zbrush 完成更多复杂 的场景及角色 道具的细节加 工 Newglass 对 多 点 的视 频操 作 演示教学 Maya渲 染输出 模块 7:照明和渲染(15 小时) 介绍照明和渲染 Maya 中的灯光 Maya 渲染 4. 渲染技术:介绍渲染的 基本概念、渲染器的选择 和使用方法,让学生能够 6 输 出 的 核 心 概 念 与 要求 能够用 maya 完 成产品及的作 品输出,以配 合后期润色 Newglass 对 多 点 的视 频操 作 演示教学
掌握染的方法和技术,能够独立完成简单的渣染任务。5.特效制作:介绍特效制作的基本概念、特效制作流程和技术,让学生能够掌握特效制作的方法和技术,能够独立完成简单的特效制作任务。2.实验环节教学安排课程序学时每组项目名称类型基本要求号人数目标分配团队合作完成项目,要有具体的项目分配6实践|5场景和角色的综合训练方案,和项目组成员17所承担项目部分的详细说明团队合作完成项目,要有具体的项目分配62实践5角色和角色道具,场景环境方案,和项目组成员2所承担项目部分的详细说明团队合作完成项目,要有具体的项目分配36角色动画实践5方案,和项目组成员3所承担项目部分的详细说明团队合作完成项目,要有具体的项目分配422实验短片实践15方案,和项目组成员4所承担项目部分的详细说明七、教材与参考书目教材:本大纲推荐使用的教材为《maya5从入门到精通》(机械工业出版社出版,JohnKundert-GibbsPeterlee编著,北京高等教育精品教材,2007年10月出版)参考书目[1]《Maya数字角色设计与制作》(作者:汪文洋)[2]《ZBrush数字雕刻与角色造型实战》(作者:汪文洋)[3】《动画制作与设计基础》(作者:李磊)【4]】《数字艺术场景设计与制作》(作者:冯阳等)[5]八、考核办法
掌握渲染的方法和技术, 能够独立完成简单的渲染 任务。 5. 特效制作:介绍特效制 作的基本概念、特效制作 流程和技术,让学生能够 掌握特效制作的方法和技 术,能够独立完成简单的 特效制作任务。 2.实验环节教学安排 序 号 项目名称 学时 分配 类型 每组 人数 基本要求 课程 目标 1 场景和角色的综合训练 6 实践 5 团队合作完成项目, 要有具体的项目分配 方案,和项目组成员 所承担项目部分的详 细说明 1 2 角色和角色道具,场景环境 6 实践 5 团队合作完成项目, 要有具体的项目分配 方案,和项目组成员 所承担项目部分的详 细说明 2 3 角色动画 6 实践 5 团队合作完成项目, 要有具体的项目分配 方案,和项目组成员 所承担项目部分的详 细说明 3 4 实验短片 22 实践 5 团队合作完成项目, 要有具体的项目分配 方案,和项目组成员 所承担项目部分的详 细说明 4 七、教材与参考书目 教材:本大纲推荐使用的教材为《maya5从入门到精通》(机械工业出版社出版,John Kundert-Gibbs Peter lee 编著,北京高等教育精品教材,2007年10月出版) 参考书目 [1] 《Maya数字角色设计与制作》(作者:汪文洋) [2] 《ZBrush数字雕刻与角色造型实战》(作者:汪文洋) [3]《动画制作与设计基础》(作者:李磊) [4]《数字艺术场景设计与制作》(作者:冯阳等) [5] 八、考核办法
1.作品评估:考核学生的作品质量和完成度。学生可以提交自已的建模作品、动画作品或者场景设计作品,教师可以根据作品的创意、技术运用、表现力等方面进行评估和打分。2.实践项目评估:考核学生在实际项目中的表现和能力。可以给学生一个实际的项目任务,要求他们完成建模、动画制作或者场景设计等具体任务,然后根据他们的实际操作和结果进行评估。3.学术论文或报告:要求学生撰写学术论文或者报告,探讨某个相关的理论或技术问题,展示他们对课程内容的理解和分析能力。4.口头展示和演示:要求学生进行口头展示和演示,向全班或教师展示他们的作品和项目成果,并解释他们的设计思路和技术运用。5.考试或测试:可以设置一定的考试或测试,测试学生对课程理论知识的掌握程度,包括建模原理、动画制作技巧等方面的知识。考核环节与成绩比例(%)课程目标权重和平时(20%)测试(20%)实验(20%)考试(40%)课程目标1110. 21课程目标20. 40.40. 21课程目标30.50.311课程目标4平时评价标准评价标准权重课程目标100-90分89-75分74-60分59-0分1.作品前期进行1.作品前期进行的1.作品前期进行的1.作品前期进行的的素材整合素材整合(有但不素材整合(详尽,素材整合(没有,(有,素材解读完善,素材解读分素材解读个人观点素材解读分类没分类有但不够细类没有),2.表现课程目标1鲜明),2.表现风有),2.表现风格致),2.表现风风格和题材选择与格和题材选择与方和题材选择与方案格和题材选择与方案没有整体想案有独到的个人见粗糙幼稚对付完方案有想法但是法,或因技术不成解成。有不足熟而无法实现。作品不能够实现对作品基本能够实1.作品能够实现对作品基本能够实现较角色进行控制和现对较复杂角色较复杂的角色进行进行控制和设对较简单的角色进设定,2.不能够舒定,2.能够相对行控制,2.基本能服的使用光线营造控制和设定,2.能够恰当的使用光线舒服的使用光线够使用光线营造气气氛,传递视觉对0.2课程目标2营造气氛,传递视营造气氛,传递氛,传递视觉对空空间感受3.技术使觉对空间感受3.技视觉对空间感受间感受3.技术使用用不够或达不到完术使用合理。3.技术使用基本基本合理。成作品所需的基本合理。能力。对作品的空间表对作品的空间有较对作品的空间表现现相对整体,基对作品的空间表现好表现,能独立完不理想,不能够独本能够独立完成质量一般,独立完成一般的动画制作立完成一般的动画课程目标3一般的动画制成一般的动画制作0.2且作品实施方案优制作,整体性细节作,整体性细节有困难,整体性有秀,整体性细节表表现都存在较大问表现都说得过细节表现不够。题。现都很好。去。1.团队性强,对成1.有团队性,成1.团队性差,成员1.有团队性,成员课程目标4员的整合性好能充员之间有配合。2之间有配合不好。之间没有配合。2分发挥成员的优对行业的最新技2对行业的最新技对行业的最新技术
1. 作品评估:考核学生的作品质量和完成度。学生可以提交自己的建模作品、动画作品或 者场景设计作品,教师可以根据作品的创意、技术运用、表现力等方面进行评估和打分。 2. 实践项目评估:考核学生在实际项目中的表现和能力。可以给学生一个实际的项目任务, 要求他们完成建模、动画制作或者场景设计等具体任务,然后根据他们的实际操作和结果进 行评估。 3. 学术论文或报告:要求学生撰写学术论文或者报告,探讨某个相关的理论或技术问题, 展示他们对课程内容的理解和分析能力。 4. 口头展示和演示:要求学生进行口头展示和演示,向全班或教师展示他们的作品和项目 成果,并解释他们的设计思路和技术运用。 5. 考试或测试:可以设置一定的考试或测试,测试学生对课程理论知识的掌握程度,包括 建模原理、动画制作技巧等方面的知识。 课程目标 考核环节与成绩比例(%) 权重和 平时(20%) 测试(20%) 实验(20%) 考试(40%) 课程目标1 1 1 课程目标2 0.4 0.4 0.2 1 课程目标3 0.5 0.3 0.2 1 课程目标4 1 1 平时评价标准 课程目标 评价标准 权重 100-90分 89-75分 74-60分 59-0分 课程目标1 1.作品前期进行的 素材整合(详尽, 素材解读个人观点 鲜明),2.表现风 格和题材选择与方 案有独到的个人见 解 1.作品前期进行 的素材整合 (有,素材解读 分类有但不够细 致),2.表现风 格和题材选择与 方案有想法但是 有不足 1.作品前期进行的 素材整合(有但不 完善,素材解读分 类没有),2.表现 风格和题材选择与 方案没有整体想 法,或因技术不成 熟而无法实现。 1.作品前期进行的 素材整合(没有, 素材解读分类没 有),2.表现风格 和题材选择与方案 粗糙幼稚对付完 成。 1 课程目标2 1.作品能够实现对 较复杂的角色进行 控制和设定,2.能 够恰当的使用光线 营造气氛,传递视 觉对空间感受3.技 术使用合理。 .作品基本能够实 现对较复杂角色 进行控制和设 定,2.能够相对 舒服的使用光线 营造气氛,传递 视觉对空间感受 3.技术使用基本 合理。 作品基本能够实现 对较简单的角色进 行控制,2.基本能 够使用光线营造气 氛,传递视觉对空 间感受3.技术使用 基本合理。 作品不能够实现对 较角色进行控制和 设定,2.不能够舒 服的使用光线营造 气氛,传递视觉对 空间感受3.技术使 用不够或达不到完 成作品所需的基本 能力。 0.2 课程目标3 对作品的空间有较 好表现,能独立完 成一般的动画制作 且作品实施方案优 秀,整体性细节表 现都很好。 对作品的空间表 现相对整体,基 本能够独立完成 一般的动画制 作,整体性细节 表现都说得过 去。 对作品的空间表现 质量一般,独立完 成一般的动画制作 有困难,整体性有 细节表现不够。 对作品的空间表现 不理想,不能够独 立完成一般的动画 制作,整体性细节 表现都存在较大问 题。 0.2 课程目标4 1.团队性强,对成 员的整合性好能充 分发挥成员的优 1.有团队性,成 员之间有配合。2 对行业的最新技 1.有团队性,成员 之间有配合不好。 2对行业的最新技 1.团队性差,成员 之间没有配合。2 对行业的最新技术 1