《游戏设计基础》教学大纲一、课程基本信息课程中文名称课程编号游戏设计基础培养方案版本2022版课程英文名称Basis design of Game6学分2开课学期总学时32[0理论学时16实验学时上机学时16适用专业动画口通识教育课口专业基础课口学科教育课程课程类别口专业必修课口专业选修课口实践教学环节口通识教育课程呈口学科基础课程必修课程模块口选修专业教育课程口实践教课程学先修课程《动画软件基础》》《动画场景设计》》《动画角色设计》职称课程负责人刘多多讲师课程组成员刘多多、牛泽耕审核人执笔人刘多多刘雷修订时间2023年7月二、课程性质本课程是专业必修课,在教学计划中有非常重要的地位,先修课程《动画软件基础》《动画场景设计》《动画角色设计》,学习网游、手游、次时代游戏模型的基本技巧。内容主要包括游戏场景制作、网络游戏角色制作、角色动画设置、次世代游戏建模技术,以及游戏特效制作等技术,在讲解过程中穿插了行业知识和规范,以及最新的游戏引擎设计与应用讲解,使同学们在学习之后能够制作出符合行业要求的游戏作品。能独立完成一个游戏角色以及角色配套的道具。三、课程目标本课主要教学环节为理论讲授和上机实验,课程目标具体如下:1.专业能力目标:制作符合思政标准的游戏场景和游戏道具。(对应毕业要求:1.1,1.2,1.3)2.综合学科知识:掌握动画及动画相关的基础理论与知识,有良好的专业思维能力和较高的艺术修养、专业基础技能。(对应毕业要求:2.1,2.2,2.3)3.知识运用能力:掌握本专业所需的软件技术及专业技能,具有良好的创新意识,能够独立从事动画及动画相关专业的设计和创作能力。(对应毕业要求:3.1,3.2,3.3)4.现代工具应用:能够基于专业相关原理,结合科学方法对复杂的动画专业问题进行研究,包括设计实验、分析与解析数据、通过信息综合得到合理有效的结论,包括掌握文献检索、资料查询的基本方法,能够在本专业学科及相关领域展开理论研究。(对应毕业要求:4.1,6.1,8.1,9.1)四、课程支撑的毕业要求指标点及权重毕业要求指标点1毕业要求指标点2毕业要求指标点3
《游戏设计基础》教学大纲 一、课程基本信息 课程编号 课程中文名称 游戏设计基础 培养方案版本 2022版 课程英文名称 Basis design of Game 开课学期 6 学分 2 总学时 32 理论学时 16 实验学时 0 上机学时 16 适用专业 动画 课程类别 □通识教育课 □专业基础课 □学科教育课程 专业必修课 □专业选修课 □实践教学环节 课程模块 □通识教育课程 □学科基础课程 专业教育课程 □实践教课程学 必修 □选修 先修课程 《动画软件基础》《动画场景设计》《动画角色设计》 课程负责人 刘多多 职称 讲师 课程组成员 刘多多、牛泽耕 执笔人 刘多多 审核人 刘雷 修订时间 2023年7月 二、课程性质 本课程是专业必修课,在教学计划中有非常重要的地位,先修课程《动画软件基础》 《动画场景设计》《动画角色设计》,学习网游、手游、次时代游戏模型的基本技巧。内容 主要包括游戏场景制作、网络游戏角色制作、角色动画设置、次世代游戏建模技术,以及游 戏特效制作等技术,在讲解过程中穿插了行业知识和规范,以及最新的游戏引擎设计与应用 讲解,使同学们在学习之后能够制作出符合行业要求的游戏作品。能独立完成一个游戏角色 以及角色配套的道具。 三、课程目标 本课主要教学环节为理论讲授和上机实验,课程目标具体如下: 1.专业能力目标:制作符合思政标准的游戏场景和游戏道具。(对应毕业要求:1.1, 1.2,1.3) 2.综合学科知识:掌握动画及动画相关的基础理论与知识,有良好的专业思维能力和较 高的艺术修养、专业基础技能。(对应毕业要求:2.1,2.2,2.3) 3.知识运用能力:掌握本专业所需的软件技术及专业技能,具有良好的创新意识,能够 独立从事动画及动画相关专业的设计和创作能力。(对应毕业要求:3.1,3.2,3.3) 4.现代工具应用:能够基于专业相关原理,结合科学方法对复杂的动画专业问题进行研 究,包括设计实验、分析与解析数据、通过信息综合得到合理有效的结论,包括掌握文献检 索、资料查询的基本方法,能够在本专业学科及相关领域展开理论研究。(对应毕业要求: 4.1,6.1,8.1,9.1) 四、课程支撑的毕业要求指标点及权重 毕业要求指标点1 毕业要求指标点2 毕业要求指标点3
课程目标10. 40. 2课程目标20. 20. 2课程目标30. 50. 30. 40. 30. 5课程目标4111权重和五、教学方法系统讲授法、案例分析法、课堂讨论法、直观演示法等六、教学内容1.理论环节教学安排知识学时课程教学方法序号教学内容基本要求目标单元分配与手段1.1游戏理论的诞生1.2游戏的分类1.2.1传统游戏1.2.2电子游戏1.3电子游戏的发展1.3.1电子管游戏1.3.2街机游戏1.3.3家用电子游戏游戏制作基多种教学1.4电子游戏的类型第1课211.4.1按电子游戏内容进行分类础知识方法结合1.4.2按游戏制作技术进行分类1.5游戏模型的分类1.5.1低多边形模型1.5.2高多边形模型1.6游戏制作流程1.6.1游戏美术方面1.6.2游戏引擎方面1.6.3游戏制作团队的规划与组织2.1场景造型设计分析2.1.1造型风格分析2.1.2场景构思2.2单体场景低面数模型制作方法多种教学网游场景与2第2课1222.2.1水果摊场景制作案例道具制作方法结合2.2.2单体模型UV展平与贴图技术2.3整体场景低面数模型制作方法2.3.1大场景分析2.3.2场景中的道具制作分析
课程目标1 0.4 0.2 课程目标2 0.2 0.2 课程目标3 0.4 0.5 0.3 课程目标4 0.3 0.5 权重和 1 1 1 五、教学方法 系统讲授法、案例分析法、课堂讨论法、直观演示法等 六、教学内容 1.理论环节教学安排 序号 知识 单元 教学内容 学时 分配 基本要求 课程 目标 教学方法 与手段 1 第1课 游戏制作基 础知识 2 1.1 游戏理论的诞生 1.2 游戏的分类 1.2.1 传统游戏 1.2.2 电子游戏 1.3 电子游戏的发展 1.3.1 电子管游戏 1.3.2 街机游戏 1.3.3 家用电子游戏 1.4 电子游戏的类型 1.4.1 按电子游戏内容进行分类 1.4.2 按游戏制作技术进行分类 1.5 游戏模型的分类 1.5.1 低多边形模型 1.5.2 高多边形模型 1.6 游戏制作流程 1.6.1 游戏美术方面 1.6.2 游戏引擎方面 1.6.3 游戏制作团队的规划与组织 1 多种教学 方法结合 2 第2课 网游场景与 道具制作 2 2.1 场景造型设计分析 2.1.1 造型风格分析 2.1.2 场景构思 2.2 单体场景低面数模型制作方法 2.2.1 水果摊场景制作案例 2.2.2 单体模型UV展平与贴图技术 2.3 整体场景低面数模型制作方法 2.3.1 大场景分析 2.3.2 场景中的道具制作分析 12 多种教学 方法结合
2.4整体模型制作与UV重复贴图技术2.4.1宝塔制作案例2.4.2古代房屋制作案例2.4.3合并场景设置2.5地表与道路的贴图方法2.5.1地形编辑器与置入式地形2.5.2道路的贴图方法2.6武器的制作2.7制作贴图的透明通道2.8贴图的存储格式3.1角色设计分析3.1.1机械类角色3.1.2写实类风格的角色3.1.3卡通类风格的角色3.1.4生物类角色3.1.5科幻类角色3.2低面数游戏模型的优化3.3角色头部模型制作3.4角色身体模型制作网游角色模3.5角色的UV制作多种教学3第3课型与贴图制232方法结合3.5.1展开多张UV贴图作3.5.2角色UV制作案例3.6游戏贴图绘制3.6.1前期准备3.6.2面部绘制3.6.3毛发绘制3.6.4布料绘制3.6.5金属盔甲绘制3.6.6装饰物绘制3.6.7添加贴图4.1项目制作规范4.1.1软件版本规范4.1.2单位设置规范4.2模型制作规范模型制作规多种教学4.2.1造型规范4第4课2234范与要求4.2.2布线规范方法结合4.2.3平滑组4.2.4轴心制作规范4.3UV制作规范4.3.1基本规范
2.4 整体模型制作与UV重复贴图技术 2.4.1 宝塔制作案例 2.4.2 古代房屋制作案例 2.4.3 合并场景设置 2.5 地表与道路的贴图方法 2.5.1 地形编辑器与置入式地形 2.5.2 道路的贴图方法 2.6 武器的制作 2.7 制作贴图的透明通道 2.8 贴图的存储格式 3 第3课 网游角色模 型与贴图制 作 2 3.1 角色设计分析 3.1.1 机械类角色 3.1.2 写实类风格的角色 3.1.3 卡通类风格的角色 3.1.4 生物类角色 3.1.5 科幻类角色 3.2 低面数游戏模型的优化 3.3 角色头部模型制作 3.4 角色身体模型制作 3.5 角色的UV制作 3.5.1 展开多张UV贴图 3.5.2 角色UV制作案例 3.6 游戏贴图绘制 3.6.1 前期准备 3.6.2 面部绘制 3.6.3 毛发绘制 3.6.4 布料绘制 3.6.5 金属盔甲绘制 3.6.6 装饰物绘制 3.6.7 添加贴图 23 多种教学 方法结合 4 第4课 模型制作规 范与要求 2 4.1 项目制作规范 4.1.1 软件版本规范 4.1.2 单位设置规范 4.2 模型制作规范 4.2.1 造型规范 4.2.2 布线规范 4.2.3 平滑组 4.2.4 轴心制作规范 4.3 UV制作规范 4.3.1 基本规范 234 多种教学 方法结合
4.3.2UV重复规范4.4碰撞体制作要求4.4.1碰撞体4.4.2碰撞体的基本要求4.4.3碰撞体形状4.4.4制作碰撞体4.4.5查看引擎中的碰撞体5.1游戏中的光源分类5.2静态光与动态光游戏中的光多种教学5第5课23425.3顶点着色工具使用影构成方法方法结合5.4烘焙贴图的制作5.5游戏中的日照系统6.1次世代游戏应用与制作流程概述6.2次世代游戏模型制作详解6.2.1基础模型制作与规范6.2.2怪兽头部制作6.2.3怪兽身体制作次世代游戏6.2.4怪兽盔甲制作多种教学6第6课角色模型制26.2.5UV展平(与Unfold3D软件结234方法结合作合)6.3次世代游戏雕刻技术(与ZBrush软件结合)6.3.1ZBrush使用基础6.3.2角色模型细节绘制6.3.3盔甲模型细节刻画7.1法线贴图技术原理7.2怪兽贴图制作7.3ZBrush中的制作技巧7.4Mudbox软件应用次世代游戏7.4.1增加模型的细分级多种教学7第7课角色贴图制22347.4.2笔刷雕刻方法结合作7.4.3Stamp(图章)雕刻标签7.4.4Stencils(模板)雕刻标签7.4.5旋转模版、位移模版、缩放模板7.4.6Mudbox2011版应用8.1游戏角色动作分析8.23dsMax中的骨骼系统游戏角色动多种教学8第8课23428.2.1认识骨骼类型作制作方法结合8.2.2CharacterStudio骨骼与模型的匹配
4.3.2 UV重复规范 4.4 碰撞体制作要求 4.4.1 碰撞体 4.4.2 碰撞体的基本要求 4.4.3 碰撞体形状 4.4.4 制作碰撞体 4.4.5 查看引擎中的碰撞体 5 第5课 游戏中的光 影构成方法 2 5.1 游戏中的光源分类 5.2 静态光与动态光 5.3 顶点着色工具使用 5.4 烘焙贴图的制作 5.5 游戏中的日照系统 234 多种教学 方法结合 6 第6课 次世代游戏 角色模型制 作 2 6.1 次世代游戏应用与制作流程概述 6.2 次世代游戏模型制作详解 6.2.1 基础模型制作与规范 6.2.2 怪兽头部制作 6.2.3 怪兽身体制作 6.2.4 怪兽盔甲制作 6.2.5 UV 展平(与 Unfold3D软件结 合) 6.3 次世代游戏雕刻技术(与ZBrush 软件结合) 6.3.1 ZBrush使用基础 6.3.2 角色模型细节绘制 6.3.3 盔甲模型细节刻画 234 多种教学 方法结合 7 第7课 次世代游戏 角色贴图制 作 2 7.1 法线贴图技术原理 7.2 怪兽贴图制作 7.3 ZBrush中的制作技巧 7.4 Mudbox软件应用 7.4.1 增加模型的细分级 7.4.2 笔刷雕刻 7.4.3 Stamp(图章)雕刻标签 7.4.4 Stencils(模板)雕刻标签 7.4.5 旋转模版、位移模版、缩放模板 7.4.6 Mudbox 2011版应用 234 多种教学 方法结合 8 第8课 游戏角色动 作制作 2 8.1 游戏角色动作分析 8.2 3ds Max中的骨骼系统 8.2.1 认识骨骼类型 8.2.2 Character Studio骨骼与模型的 匹配 234 多种教学 方法结合
8.2.3Bones骨骼的设定及匹配8.3游戏角色的绑定与权重8.3.1Physique蒙皮修改器的应用8.3.2Skin蒙皮的运用8.4角色面部表情控制8.5游戏动画的调制8.5.1动画的基本调节8.5.2导入BIP格式2508.5.3CharacterStudio动作混合器的使用8.6动作捕捉8.7MotionBuilder动画制作2.上机环节教学安排教学方法知识学时课程序号教学内容基本要求单元目标分配与手段1.1游戏理论的诞生1.2游戏的分类1.2.1传统游戏1.2.2电子游戏1.3电子游戏的发展1.3.1电子管游戏1.3.2街机游戏1.3.3家用电子游戏游戏制作基多种教学1.4电子游戏的类型第1课211.4.1按电子游戏内容进行分类础知识方法结合1.4.2按游戏制作技术进行分类1.5游戏模型的分类1.5.1低多边形模型1.5.2高多边形模型1.6游戏制作流程1.6.1游戏美术方面1.6.2游戏引擎方面1.6.3游戏制作团队的规划与组织2.1场景造型设计分析2.1.1造型风格分析网游场景与2.1.2场景构思多种教学2第2课122道具制作2.2单体场景低面数模型制作方法方法结合2.2.1水果摊场景制作案例2.2.2单体模型UV展平与贴图技术
8.2.3 Bones骨骼的设定及匹配 8.3 游戏角色的绑定与权重 8.3.1 Physique蒙皮修改器的应用 8.3.2 Skin蒙皮的运用 8.4 角色面部表情控制 8.5 游戏动画的调制 8.5.1 动画的基本调节 8.5.2 导入BIP格式 250 8.5.3 Character Studio动作混合器的 使用 8.6 动作捕捉 8.7 MotionBuilder动画制作 2.上机环节教学安排 序号 知识 单元 教学内容 学时 分配 基本要求 课程 目标 教学方法 与手段 1 第1课 游戏制作基 础知识 2 1.1 游戏理论的诞生 1.2 游戏的分类 1.2.1 传统游戏 1.2.2 电子游戏 1.3 电子游戏的发展 1.3.1 电子管游戏 1.3.2 街机游戏 1.3.3 家用电子游戏 1.4 电子游戏的类型 1.4.1 按电子游戏内容进行分类 1.4.2 按游戏制作技术进行分类 1.5 游戏模型的分类 1.5.1 低多边形模型 1.5.2 高多边形模型 1.6 游戏制作流程 1.6.1 游戏美术方面 1.6.2 游戏引擎方面 1.6.3 游戏制作团队的规划与组织 1 多种教学 方法结合 2 第2课 网游场景与 道具制作 2 2.1 场景造型设计分析 2.1.1 造型风格分析 2.1.2 场景构思 2.2 单体场景低面数模型制作方法 2.2.1 水果摊场景制作案例 2.2.2 单体模型UV展平与贴图技术 12 多种教学 方法结合