游戏界的淘宝 —Steam的成功之道 课程名称:媒体创意经济 授课教师:童清艳 小组成员:汶川陈逸飞陈泽浩刘子煜 2017.10.31
游戏界的淘宝 ——Steam 的成功之道 课程名称:媒体创意经济 授课教师:童清艳 小组成员:汶川 陈逸飞 陈泽浩 刘子煜 2017.10.31
摘要:随着计算机技术的发展,计算机游戏也处在飞速发展之中。而一款游戏想 要取得成功,想要受到玩家的认可,游戏公司想要获得丰厚的利润,除了其自身 内容丰富有趣,画面精致之外,如何发售、如何进行持续更新。如何打击盗版、 防止作弊都是十分重要的问题。steam平台的出现帮助游戏公司完美地解决了以 上的问题,并在延长游戏寿命,提升玩家游戏体验等方面有很大的作为。那么, steam是如何实现这些,成为游戏平台的业界龙头,甚至几乎垄断业界的呢?本 文将结合众多游戏实例分析steam的成功之道。 关键词:游戏平台,玩家,游戏公司,创新,营销。 steam基本概况 Steam平台目前是一款全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平 台购买、下载、讨论、上传和分享游戏。原先只是作为CS,HL2等Valve旗下游 戏立即更新用,但现在已经发展成为方便迅速的综合性下载平台。Steam在全 球各地建立的服务器可以使用户立刻下载游戏并且实时更新,速度最高可达到 10MB/s,带给玩家从未体验过的感觉。每一个注册Steam的玩家都拥有一个 Steam帐号,玩家所有购买的游戏都与这个账号绑定,无论何时何地,只要玩 家登陆自己的Steam帐号,就可以下载开玩!(以上摘自百度百科及百度知道) 总的来说,steam是一个体系极其庞大、用户数量及其庞大并且用户数量 成飞速增长趋势的游戏平台。其特点主要为游戏版权丰富、周边服务体系完 善、用户数量庞大、用户群体成人化、下载速度快价格公道、使用方便…由 于其合理的经营模式,解决了当前游戏产业发展的一些阻碍:比如以腾讯游戏 为主的令人诟病的人民币玩家影响游戏平衡问题、游戏碟购买和使用不方便问 题、游戏知识产权保护问题等。同时由于其平台所代理的游戏大多为良心之 作,并且在游戏圈所公认的巨作如《GTA》系列、《绝地求生》、《D0TA2》等 都在且仅在steam上发布,因此steam在年轻人尤其是18到30岁的年龄段有 着极高的口碑。夸张一点说,steam代理必为精品! 根据2016年steam年度数据,steam用户总数破两亿,相比2015年用户 数增长64%,在中国区,全年用户增长幅度高达92%,完成对巴西和德国反超, 稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。游戏发行数达到5245个,付费游戏
摘要:随着计算机技术的发展,计算机游戏也处在飞速发展之中。而一款游戏想 要取得成功,想要受到玩家的认可,游戏公司想要获得丰厚的利润,除了其自身 内容丰富有趣,画面精致之外,如何发售、如何进行持续更新。如何打击盗版、 防止作弊都是十分重要的问题。steam 平台的出现帮助游戏公司完美地解决了以 上的问题,并在延长游戏寿命,提升玩家游戏体验等方面有很大的作为。那么, steam 是如何实现这些,成为游戏平台的业界龙头,甚至几乎垄断业界的呢?本 文将结合众多游戏实例分析 steam 的成功之道。 关键词:游戏平台,玩家,游戏公司,创新,营销。 一、 steam 基本概况 Steam 平台目前是一款全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平 台购买、下载、讨论、上传和分享游戏。原先只是作为 CS,HL2 等 Valve 旗下游 戏立即更新用,但现在已经发展成为方便迅速的综合性下载平台。Steam 在全 球各地建立的服务器可以使用户立刻下载游戏并且实时更新,速度最高可达到 10MB/s,带给玩家从未体验过的感觉。每一个注册 Steam 的玩家都拥有一个 Steam 帐号,玩家所有购买的游戏都与这个账号绑定,无论何时何地,只要玩 家登陆自己的 Steam 帐号,就可以下载开玩!(以上摘自百度百科及百度知道) 总的来说,steam 是一个体系极其庞大、用户数量及其庞大并且用户数量 成飞速增长趋势的游戏平台。其特点主要为游戏版权丰富、周边服务体系完 善、用户数量庞大、用户群体成人化、下载速度快价格公道、使用方便……由 于其合理的经营模式,解决了当前游戏产业发展的一些阻碍:比如以腾讯游戏 为主的令人诟病的人民币玩家影响游戏平衡问题、游戏碟购买和使用不方便问 题、游戏知识产权保护问题等。同时由于其平台所代理的游戏大多为良心之 作,并且在游戏圈所公认的巨作如《GTA》系列、《绝地求生》、《DOTA2》等 都在且仅在 steam 上发布,因此 steam 在年轻人尤其是 18 到 30 岁的年龄段有 着极高的口碑。夸张一点说,steam 代理必为精品! 根据 2016 年 steam 年度数据,steam 用户总数破两亿,相比 2015 年用户 数增长 64%,在中国区,全年用户增长幅度高达 92%,完成对巴西和德国反超, 稳居 Steam 玩家数第三,占比达到 5.61%。游戏发行数达到 5245 个,付费游戏
销售量达到3.69亿份,销售额估算值达到35亿元,最高人数在线达到1390万 人。从这些数据可以看出,steam已经成为游戏产业中的一个庞然大物,其打 造的商业帝国非传统行业所能想象。 Steam的经营主要是通过代理游戏销售并从中收取游戏公司的提成,这占总 收益的大头。除此之外,steam还通过steam市场中用户之间交易的税收(税率 为15%)来获取进一步的利润。除此之外还有许多游戏周边产业为steam带来 了丰厚的利润。 二、Steam的发展及意义 (一)Steam的前世今身 Steam在成为如今“杀手级剁手软件”之前,Valve仅仅想要开发出一个能 够自动更新游戏的平台(类似于现在的战网)。然而在开发steam的途中,Valve 发现超过75%的玩家都能够享用高速互联网服务,并且这一数字还会增长。于是 Valve意识到他们可以通过网络提供线上下载服务,这不仅能够比通过零售商渠 道使玩家更快地拿到游戏,而且能够使游戏公司省下来一大笔发行费。后来 Valve找到了布拉姆·科恩(BT种子之父),让他负责steam系统的游戏下载分 发部分,以便保证玩家能够以最快的速度下载游戏(这点尤其关键,特别对现在 动辄几十个G的游戏来说,下载速度尤为重要)。 经历几番周折之后,steam终于在2003年一月于CS1.6beta测试期间上 线,如同现在育碧的UPLAY一样,如果想玩到CS,必须安装steam。然而在当时, steam的主要功能还只是用于简化更新在线游戏和联机平台,并且稳定性不佳, 充斥着众多BUG。最重要的,当时steam上还只有Valve一家的游戏,还不是现 在这样一个“游戏淘宝” 也就在此时,Valve也发觉到steam的潜力还十分巨大,玩家们可以通过 Valve的服务器飞快的下载游戏,而Valve也希望更多像自己一样的游戏制作公 司或者制作人登陆steam,通过线上发布自己的游戏。 Valve想到了,也立即去做了。在完善steam的同时,Valve开始与发行公 司、独立游戏制作人就steam进行商讨。在2005年10月,第一款第三方游戏
销售量达到 3.69 亿份,销售额估算值达到 35 亿元,最高人数在线达到 1390 万 人。从这些数据可以看出,steam 已经成为游戏产业中的一个庞然大物,其打 造的商业帝国非传统行业所能想象。 Steam 的经营主要是通过代理游戏销售并从中收取游戏公司的提成,这占总 收益的大头。除此之外,steam 还通过 steam 市场中用户之间交易的税收(税率 为 15%)来获取 进一步的利润。除此之外还有许多游戏周边产业为 steam 带来 了丰厚的利润。 二、 Steam 的发展及意义 (一) Steam 的前世今身 Steam 在成为如今“杀手级剁手软件”之前,Valve 仅仅想要开发出一个能 够自动更新游戏的平台(类似于现在的战网)。然而在开发 steam 的途中,Valve 发现超过 75%的玩家都能够享用高速互联网服务,并且这一数字还会增长。于是 Valve 意识到他们可以通过网络提供线上下载服务,这不仅能够比通过零售商渠 道使玩家更快地拿到游戏,而且能够使游戏公司省下来一大笔发行费。后来 Valve 找到了布拉姆·科恩(BT 种子之父),让他负责 steam 系统的游戏下载分 发部分,以便保证玩家能够以最快的速度下载游戏(这点尤其关键,特别对现在 动辄几十个 G 的游戏来说,下载速度尤为重要)。 经历几番周折之后,steam 终于在 2003 年一月于 CS 1.6beta 测试期间上 线,如同现在育碧的 UPLAY 一样,如果想玩到 CS,必须安装 steam。然而在当时, steam 的主要功能还只是用于简化更新在线游戏和联机平台,并且稳定性不佳, 充斥着众多 BUG。最重要的,当时 steam 上还只有 Valve 一家的游戏,还不是现 在这样一个“游戏淘宝” 也就在此时,Valve 也发觉到 steam 的潜力还十分巨大,玩家们可以通过 Valve 的服务器飞快的下载游戏,而 Valve 也希望更多像自己一样的游戏制作公 司或者制作人登陆 steam,通过线上发布自己的游戏。 Valve 想到了,也立即去做了。在完善 steam 的同时,Valve 开始与发行公 司、独立游戏制作人就 steam 进行商讨。在 2005 年 10 月,第一款第三方游戏
《玩偶功夫》在steam上发行并提供购买下载服务。虽然在那时,数字发行并不 吃香(因为零售所带来的利润及销量更大)但是从2007年开始,更多像ID software,Capcom这样的大型开发商开始在steam上发行他们的游戏。在2007 年底,steam注册用户已经超过1300万,有超过150款游戏在steam上发行并 销售。 (二) Valve创立steam标志着游戏行业的一大步 原先像Valve这样的游戏开发商(做游戏的)需要向发行公司(卖游戏的) 投入大把大把的资金来发布游戏,并且只是以零售的形式(卖碟),游戏的下载 安装,更新都很麻烦,发布速度不快,玩家体验并不能说很好:另外游戏市场上 也充满各种盗版,玩家只要将碟中游戏简单的复制一下就可以四处传播,盗版之 风盛行,游戏厂商和发行商对于盗版问题一直难以处理。而steam的出现解决了 上述问题,给整个游戏行业带来了巨大的进步: l.Valve自己自然是不用向发行公司交钱,别的第三方开发商在steam上发 布游戏,也只需将每份游戏售价的30%抽成交给Valve即可(和原先向发行公司 交的钱想必已经少很多了),对于各家游戏开发商来说都大幅提高了整个游戏带 来的利润,这一点也彻底的改变了P℃游戏发行产业的面貌。 2.游戏的发布速度更快,玩家不用再苦苦等待家门口的游戏碟店进货进到自 己想要的游戏,而是等到游戏发行日直接在steam上下载即可开始游玩:另外游 戏的下载安装速度比以前相比更快,游戏更新也更方便,不用再去买新碟直接下 载即可。对于玩家来说除游戏本身之外的相关体验也比之前有了大幅提高。 3.盗版之风得以抑制。面对曾经碟片时代的盗版,厂商和发行商往往难以管 控,因为碟片一经卖出就属于玩家个人,其中的游戏本体怎样处置也完全看玩家 本人,那么拷贝或是上传至网络对于厂商和发行商而言都无从监管。而有了 steam,有了自己的发行平台,厂商和发行商就有地方有渠道进行监管和采取反 制措施,先不说最终反制结果如何,能够提供这样一个平台已经算一很大的进步。 三、steam的创新之处
《玩偶功夫》在 steam 上发行并提供购买下载服务。虽然在那时,数字发行并不 吃香(因为零售所带来的利润及销量更大)但是从 2007 年开始,更多像 ID software, Capcom 这样的大型开发商开始在 steam 上发行他们的游戏。在 2007 年底,steam 注册用户已经超过 1300 万,有超过 150 款游戏在 steam 上发行并 销售。 (二) Valve 创立 steam 标志着游戏行业的一大步 原先像 Valve 这样的游戏开发商(做游戏的)需要向发行公司(卖游戏的) 投入大把大把的资金来发布游戏,并且只是以零售的形式(卖碟),游戏的下载 安装,更新都很麻烦,发布速度不快,玩家体验并不能说很好;另外游戏市场上 也充满各种盗版,玩家只要将碟中游戏简单的复制一下就可以四处传播,盗版之 风盛行,游戏厂商和发行商对于盗版问题一直难以处理。而 steam 的出现解决了 上述问题,给整个游戏行业带来了巨大的进步: 1.Valve 自己自然是不用向发行公司交钱,别的第三方开发商在 steam 上发 布游戏,也只需将每份游戏售价的 30%抽成交给 Valve 即可(和原先向发行公司 交的钱想必已经少很多了),对于各家游戏开发商来说都大幅提高了整个游戏带 来的利润,这一点也彻底的改变了 PC 游戏发行产业的面貌。 2.游戏的发布速度更快,玩家不用再苦苦等待家门口的游戏碟店进货进到自 己想要的游戏,而是等到游戏发行日直接在 steam 上下载即可开始游玩;另外游 戏的下载安装速度比以前相比更快,游戏更新也更方便,不用再去买新碟直接下 载即可。对于玩家来说除游戏本身之外的相关体验也比之前有了大幅提高。 3.盗版之风得以抑制。面对曾经碟片时代的盗版,厂商和发行商往往难以管 控,因为碟片一经卖出就属于玩家个人,其中的游戏本体怎样处置也完全看玩家 本人,那么拷贝或是上传至网络对于厂商和发行商而言都无从监管。而有了 steam,有了自己的发行平台,厂商和发行商就有地方有渠道进行监管和采取反 制措施,先不说最终反制结果如何,能够提供这样一个平台已经算一很大的进步。 三、 steam 的创新之处
(一) 创意工坊 steam创意工坊是可以将玩家创建的内容和工具进行发布、组织、下载到您 游戏内的中心枢纽。不同的游戏将采用不同的方式对创意工坊进行应用。部分游 戏,像《军团要塞2》,可允许您创建并提交新物品(诸如帽子,武器,徽章, 靴子,以及更多),甚至可以考虑加入到实际游戏中。至于像《上古卷轴5:天 际》之类的其他游戏,则允许模组作者直接将他们的作品发布到创意工坊,以便 玩家订阅他们想在游戏中使用的模组。 以上是steam官方对于创意工坊的介绍。由此可见,创意工坊是一个游戏玩 家发布其制作的与游戏有关的作品并被官方认可的一个平台。按照官方的介绍, 我们知道,发布的作品主要分为两类:物品与模组。玩家制作的物品发布到创意 工坊,再经过众多玩家的投票,官方选择玩家支持度较高的加入游戏。而玩家制 作的游戏模组(即额外的游戏内容)发布到创意工坊,其他玩家直接可以下载加 入游戏,从而丰富游戏内容。创意工坊可以说是steam胜过其他游戏平台的一大 重要原因,也是steam促进玩家更多地参与到游戏创作中的重要途径,它具有以 下几方面的优势: 1.玩家更多地参与到游戏的设计中,实现自己的想法,还可能获 得经济收益 对于一款好游戏,玩家除了投入大量的时间进行游戏之外,许多人还希望将 自己的想法融入到游戏中去。然而,传统的游戏制作发行方式并不能很好地让玩 家参与其中,对于玩家群体中的主流意见及想法,开发公司一般只能在下一代的 游戏中实现,而一些小众的设想,根本无法实现。而一些玩家在网上发布的自己 制作的模组,也无法获得官方的承认,只能小范围地传播,无法推广普及,更无 法获得经济利益。 steam创意工坊完全改变了上述状况。如果玩家有任何对于游戏的设想,只 要发布到创意工坊,便有可能在游戏中实现,让全球的玩家都能体验到他所设想 的游戏内容。例如,《Dota2》以及《CS:GO》中有数以千计的饰品(饰品只是让 游戏中的人物或装备更好看,并不会影响游戏平衡性),这些饰品大部分都是由 玩家制作,玩家投票,再有官方加入游戏的。每个人的审美都各不相同,有可能
(一) 创意工坊 steam 创意工坊是可以将玩家创建的内容和工具进行发布、组织、下载到您 游戏内的中心枢纽。不同的游戏将采用不同的方式对创意工坊进行应用。部分游 戏,像《军团要塞 2》,可允许您创建并提交新物品(诸如帽子,武器,徽章, 靴子,以及更多),甚至可以考虑加入到实际游戏中。至于像《上古卷轴 5:天 际》之类的其他游戏,则允许模组作者直接将他们的作品发布到创意工坊,以便 玩家订阅他们想在游戏中使用的模组。 以上是 steam 官方对于创意工坊的介绍。由此可见,创意工坊是一个游戏玩 家发布其制作的与游戏有关的作品并被官方认可的一个平台。按照官方的介绍, 我们知道,发布的作品主要分为两类:物品与模组。玩家制作的物品发布到创意 工坊,再经过众多玩家的投票,官方选择玩家支持度较高的加入游戏。而玩家制 作的游戏模组(即额外的游戏内容)发布到创意工坊,其他玩家直接可以下载加 入游戏,从而丰富游戏内容。创意工坊可以说是 steam 胜过其他游戏平台的一大 重要原因,也是 steam 促进玩家更多地参与到游戏创作中的重要途径,它具有以 下几方面的优势: 1.玩家更多地参与到游戏的设计中,实现自己的想法,还可能获 得经济收益 对于一款好游戏,玩家除了投入大量的时间进行游戏之外,许多人还希望将 自己的想法融入到游戏中去。然而,传统的游戏制作发行方式并不能很好地让玩 家参与其中,对于玩家群体中的主流意见及想法,开发公司一般只能在下一代的 游戏中实现,而一些小众的设想,根本无法实现。而一些玩家在网上发布的自己 制作的模组,也无法获得官方的承认,只能小范围地传播,无法推广普及,更无 法获得经济利益。 steam 创意工坊完全改变了上述状况。如果玩家有任何对于游戏的设想,只 要发布到创意工坊,便有可能在游戏中实现,让全球的玩家都能体验到他所设想 的游戏内容。例如,《Dota2》以及《CS:GO》中有数以千计的饰品(饰品只是让 游戏中的人物或装备更好看,并不会影响游戏平衡性),这些饰品大部分都是由 玩家制作,玩家投票,再有官方加入游戏的。每个人的审美都各不相同,有可能