第7章动作脚本的使用与提高
第7章 动作脚本的使用与提高
本章主要内容 >7.1 ActionScript简介 >72 ActionScript语法规则 >7.3 ActionScript基础 >7.4编写和调试脚本 >7.5事件与动作 >7.6动作脚本的提高 了.7用动作脚本创建界面元素 >78应用实例 7.9本章习题与实验指导
本章主要内容 ➢ 7.1 ActionScript简介 ➢ 7.2 ActionScript语法规则 ➢ 7.3 ActionScript基础 ➢ 7.4 编写和调试脚本 ➢ 7.5 事件与动作 ➢ 7.6 动作脚本的提高 ➢ 7.7 用动作脚本创建界面元素 ➢ 7.8 应用实例 ➢ 7.9 本章习题与实验指导
第7章动作脚本的使用与提高 7.1 ActionScript简介 ActionScript是面向对象的脚本程序语言 它的结构与 Javascript相似,都是采用面向对 象的编程思想,但两者之间也存在着明显的 区别。在 Flash mX2004中, Action Script代码 并不是任何地方都可以使用,应该将 Action Script代码添加到关键帧( Keyframe)、 按钮( Button)或影片剪辑( Movie clips) 中,并分别称之为帧动作、按钮动作及影片 剪辑动作。在 Flash mX2004中,利用 Action Script可实现交互功能,使用户对动画 进行更灵活的控制 NEXTA
第7章 动作脚本的使用与提高 7.1 ActionScript简介 ActionScript是面向对象的脚本程序语言。 它的结构与JavaScript相似,都是采用面向对 象的编程思想,但两者之间也存在着明显的 区别。在Flash MX 2004中,ActionScript代码 并不是任何地方都可以使用,应该将 ActionScript代码添加到关键帧(Keyframe)、 按钮(Button)或影片剪辑(Movie Clips) 中,并分别称之为帧动作、按钮动作及影片 剪辑动作。在Flash MX 2004中,利用 ActionScript可实现交互功能,使用户对动画 进行更灵活的控制
在 Flash MX2004中,使用 Action Script2.0 编程非常方便,可以在动作-帧面板中直接输 入脚本,也可以从弹出菜单或工具箱列表中直 接调用语句、函数及运算符等元素。在编写过 程中,输入的 Action Script2.0代码,系统会检 查是否有语法错误并提示用户如何修改。 Flash mX2004中的 Action Script2.0具有如下 特性: 自由编写脚本模式:用户可以在动作-帧面板 中直接输入脚本,也可以从弹出菜单或工具列 表中直接调用语句、函数及运算符等元素。 NEXTA
在Flash MX 2004中,使用ActionScript2.0 编程非常方便,可以在动作-帧面板中直接输 入脚本,也可以从弹出菜单或工具箱列表中直 接调用语句、函数及运算符等元素。在编写过 程中,输入的ActionScript2.0代码,系统会检 查是否有语法错误并提示用户如何修改。 Flash MX 2004中的ActionScript2.0具有如下 特性: ➢自由编写脚本模式:用户可以在动作-帧面板 中直接输入脚本,也可以从弹出菜单或工具列 表中直接调用语句、函数及运算符等元素
点运算符:在 Flash mX2004中,用户可以使 用点运算符获取和设置一个对象的属性和方 法,包括电影剪辑实例的变量。 数据类型: Flash MX2004的动作脚本支持字 符串、数值、逻辑、对象和电影剪辑,用户 能够在 ActionScript中使用不同类型的信息。 ≯自定义函数:用户可以根据需要自己定义带 参函数,让函数返回一个值,以便在脚本中 重用代码块。 内置预定义对象:在 Flash MX2004中已经内 置了很多已定义的类对象,可以通过这些对 象构造出更多的数据对象或访问和管理某些 类型的信息 NEXTA
➢点运算符:在Flash MX 2004中,用户可以使 用点运算符获取和设置一个对象的属性和方 法,包括电影剪辑实例的变量。 ➢数据类型:Flash MX 2004的动作脚本支持字 符串、数值、逻辑、对象和电影剪辑,用户 能够在ActionScript中使用不同类型的信息。 ➢自定义函数:用户可以根据需要自己定义带 参函数,让函数返回一个值,以便在脚本中 重用代码块。 ➢内置预定义对象:在Flash MX 2004中已经内 置了很多已定义的类对象,可以通过这些对 象构造出更多的数据对象或访问和管理某些 类型的信息