超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。超 轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些 许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需 要进行许多工作。理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长 退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,即 有可能成为潜在用户。非玩家可能是也可能不是潜在用户,这 取决于他们未接触游戏的原因,是因为对游戏的冷漠和反感, 还是因为缺少接触游戏所需的信息和机会。 轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家, 轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。 过渡型/中度玩家:与其它群不同,过渡型/中度玩家是指得分 居中的玩家群。此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和 体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业 的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过 渡的玩家,或是相反。 网络游戏玩家投入度的五个细分消费群 重度玩家:这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验, 在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。 超重度玩家(过度沉溺者):被归入此类的玩家很少,他们非 常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏 上的资源比重度玩家更多。此类的玩家以属不健康玩家
网络游戏玩家投入度的五个细分消费群
我国网络游戏营运商针对传统的游戏细分市场把游 戏主要分为三大类 益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2004年中不为人所注 意,而在2005年的表现可圈可点,吸引了众多目光:在MMORPG大型多 人在线角色扮演类游戏)同质化越来越严重、市场竞争越来越激烈的同时, 以《街头篮球》为代表的休闲类游戏却异军突起,大获成功。主要用户群 由学生族、上班族、无业者组成,主要以上班族(消除压力)与无业者 (打发时间)为主。玩这类型游戏的玩家可归纳于轻度玩家与过渡型/中度 玩家。 大型网络游戏的主要游戏类型是MMORPG(主要代表作《魔兽世界》 《反恐精英》),这类型游戏现在仍然占网络游戏的主要地位,也是多数 营运商进行营利的主要手段。它对其用户群有一定的要求,要求有一定的 经济收入与游戏时间。所以它的用户群多为学生族、上班族。此类游戏多 为收费。玩这类型游戏的玩家都归纳入重度玩家[这类型游戏很容易造就超 重度玩家(过度沉溺者)的出现]。 社区式游戏已属元老级文字型网络游戏了,但现在仍然不朽也具有广阔的 发展前景。此类游戏多为免费。玩此类游戏的玩家广泛但都可以归入超轻 度/非玩家
■四、市场细分变量的选择 1,可衡量性 」即细分市场的大致轮廓如购买力大小市场规模等方面应是 可以加以测量的。(有关细分市场的资料必须是可取得、 可衡量的。) 2,可达到性 即所形成的细分市场必须是企业可以有效进入并为之服务 的市场。 3、经济性 0 即所形成的细分市场的规模必须使企业能获得足够的经济 利益。即一个细分市场必须是企业值得为它设计一套营销 方案的同质实体 4.可区分性 」即细分市场之间是可能加以识别的,对不同的营销组合方案 有不同的反应
第二节目标市场的选择 一、评估细分市场 1.细分市场的规模和发展前景 对企业而言,细分市场的规模强调适度,应与企 业资源相匹配。发展前景是指企业的销售额和 利润能否不断上升。 2.细分市场结构的吸引力 五种力量决定某一市场长期利润吸引力:
()竞争对手的威胁。细分市场中若已经存在众多的实力雄厚 的或侵略性的竞争对手,该市场不具有吸力。表现为细 分市场正在萎缩,市场内产量大幅上升,退出市场的障碍 过多,竞争对芋在细分市场中投入大量资本,导致价格战 或广告战及新产品的出现,从而使企业竞争成本上升。 (2)新的竞争加入者的威胁。竞争对手加入后促使市场供给增 大,并由此扩大其市场份额,该市场将失去吸引力 (③)潜代产品的威胁。替代产品将制约该细分市场价格和利润 的上升。 (4)购买者的议价能力。高的议价能力将迫使企业降价或增加 服务从而减少利润。其表现有:购买者集中起来或形成 一 定组织;,产品间差异不明显:购买者改变购买渠道的成本 很低:购买者对价格敏感