兵地四校2017-2018学年高三第一次联考 语文试卷 试卷满分:150分考试时间:150分 现代文阅读(35分) (一)论述类文本阅读(9分,每小题3分) 阅读下面一段文字,完成1~3题 何为国学 方克立 何为国学?学术界有各种不同的看法,从上个世纪起就争论不休。有的学者认为,国学 这个概念太笼统、太模糊,从“科学”的意义上说本不可用(“学无分中西”),作为一个 时代约定俗成的概念又边界不清,因此建议不用或“缓行”。然而,事实上这个概念已广泛 流行,我们不可能视而不见,与其建议不用或“缓行”,不如在约定俗成的意义上争取对其 内涵和外延达成基本的共识。在我看来,学界目前所讲的“国学”,就其指称对象和时空范 围来说,多数学者实际上已取得基本一致的看法,即以其指称中国传统的学术文化。这就是 狭义的国学概念。广义的国学是“一国所有之学”,还包括西学和马克思主义传入后的中国 近现代学术文化,与海外“中国学”或“汉学”研究的对象、范围大体相同。 将国学界定为中国传统的学术文化,其实也是一个相当笼统、内涵十分丰富复杂的概念 略同于“古学”、“旧学”或“国故学”,是中国传统学术文化之总和、总称。我们通常说 的国学,是指近代分科之学形成之前的经、史、子、集“四部”之学,传统的义理、考据、 辞章、经世之学,或者如马一浮先生所言“六艺统四部”,“国学者六艺之学也”。中国古 代的学问是“通人之学”,主张天地人贯通、文史哲贯通、儒释道贯通、真善美贯通、道学 政贯通…而以成人之道为中心。“通”是以类分为前提的,中国传统学术分类集中体现在 图书典籍分类中。《汉书·艺文志》将中国古代的书籍分为六艺、诸子、诗赋、兵书、数术、 方技六类,《隋书·经籍志》形成了经、史、子、集四部分类法的雏形,以后不断调整、完善 至清代编定《四库全书总目》,已形成一套完整的中国传统学问的知识系统 台湾诗人余光中说:国学是一座山,我等不过是蚍蜉而已。不仅国学是山,而且其中的 每一类都是一座山。就其内容之宏博而言,事实确实如此。就以四部中的“子部”来说,《四 库全书总目》又分为十四类,其中每一类都内涵丰富,比如“医家”,最近出版的一部《中 国中医古籍总目》,收录历代中医古籍1300余种,说它是“一座山”,并非夸张之言 国学不是一个学科,而是一个学科体系,一个不同于现代学科体系的传统学科体系。国 学有自己独特的学术分类,现代学科体系是从它转型发展而来的,因此就学术内涵来说,二 者存在大量交叉重合。如果将国学与文、史、哲并列设立为一级学科,似乎连逻辑上的种属 关系都忽略了,其学科内容势必也要大大窄化,难以使人们对国学有一个全面的认识。这实 际上不是提高而是降低了国学的地位。 对于作为中华民族文化根源和血脉的国学,我们一方面要心存敬意,另一方面又要以分 析的态度、开放的态度和前瞻的态度来对待它,创建适应时代需要的新国学,让它在当代中 国先进文化建设和积极参与人类文明对话中发挥更大的作用 1、下列关于“国学”的说法不正确的一项是(3分 A.从“学无分中西”意义上说,国学这个概念太笼统太模糊又边界不清,所以有学者 主张慎用,而事实上它已广泛流行 B.目前学界所言的“国学”,实际上是狭义的国学概念,就其指称对象和时空范围来说
兵地四校 2017-2018 学年高三第一次联考 语文试卷 试卷满分:150 分 考试时间:150 分钟 一、 现代文阅读(35 分) (一) 论述类文本阅读(9 分,每小题 3 分) 阅读下面一段文字,完成 1~3 题。 何为国学 方克立 何为国学?学术界有各种不同的看法,从上个世纪起就争论不休。有的学者认为,国学 这个概念太笼统、太模糊,从“科学”的意义上说本不可用(“学无分中西”),作为一个 时代约定俗成的概念又边界不清,因此建议不用或“缓行”。然而,事实上这个概念已广泛 流行,我们不可能视而不见,与其建议不用或“缓行”,不如在约定俗成的意义上争取对其 内涵和外延达成基本的共识。在我看来,学界目前所讲的“国学”,就其指称对象和时空范 围来说,多数学者实际上已取得基本一致的看法,即以其指称中国传统的学术文化。这就是 狭义的国学概念。广义的国学是“一国所有之学”,还包括西学和马克思主义传入后的中国 近现代学术文化,与海外“中国学”或“汉学”研究的对象、范围大体相同。 将国学界定为中国传统的学术文化,其实也是一个相当笼统、内涵十分丰富复杂的概念, 略同于“古学”、“旧学”或“国故学”,是中国传统学术文化之总和、总称。我们通常说 的国学,是指近代分科之学形成之前的经、史、子、集“四部”之学,传统的义理、考据、 辞章、经世之学,或者如马一浮先生所言“六艺统四部”,“国学者六艺之学也”。中国古 代的学问是“通人之学”,主张天地人贯通、文史哲贯通、儒释道贯通、真善美贯通、道学 政贯通……而以成人之道为中心。“通”是以类分为前提的,中国传统学术分类集中体现在 图书典籍分类中。《汉书•艺文志》将中国古代的书籍分为六艺、诸子、诗赋、兵书、数术、 方技六类,《隋书•经籍志》形成了经、史、子、集四部分类法的雏形,以后不断调整、完善, 至清代编定《四库全书总目》,已形成一套完整的中国传统学问的知识系统。 台湾诗人余光中说:国学是一座山,我等不过是蚍蜉而已。不仅国学是山,而且其中的 每一类都是一座山。就其内容之宏博而言,事实确实如此。就以四部中的“子部”来说,《四 库全书总目》又分为十四类,其中每一类都内涵丰富,比如“医家”,最近出版的一部《中 国中医古籍总目》,收录历代中医古籍 13000 余种,说它是“一座山”,并非夸张之言。 国学不是一个学科,而是一个学科体系,一个不同于现代学科体系的传统学科体系。国 学有自己独特的学术分类,现代学科体系是从它转型发展而来的,因此就学术内涵来说,二 者存在大量交叉重合。如果将国学与文、史、哲并列设立为一级学科,似乎连逻辑上的种属 关系都忽略了,其学科内容势必也要大大窄化,难以使人们对国学有一个全面的认识。这实 际上不是提高而是降低了国学的地位。 对于作为中华民族文化根源和血脉的国学,我们一方面要心存敬意,另一方面又要以分 析的态度、开放的态度和前瞻的态度来对待它,创建适应时代需要的新国学,让它在当代中 国先进文化建设和积极参与人类文明对话中发挥更大的作用。 1、下列关于“国学”的说法不正确的一项是(3 分) A.从“学无分中西”意义上说,国学这个概念太笼统太模糊又边界不清,所以有学者 主张慎用,而事实上它已广泛流行。 B.目前学界所言的“国学”,实际上是狭义的国学概念,就其指称对象和时空范围来说
指称的是中国传统的学术文化 C.广义的国学的研究对象、范围,除中国传统学术文化外,还包括传入中国的近现代 学术文化中的西学和马克思主义。 D.通常所说的国学,是指近代分科之学形成之前的“四部”之学,传统的义理、考据 辞章、经世之学,或者“六艺之学”。 2、下列表述不符合原文意思的一项是(3分) A.当务之急不是国学这个概念是不用还是“缓行”的问题,而是在约定俗成的意义上 争取对其内涵和外延达成基本的共识。 B.狭义的国学概念既是一个相当笼统,同时内涵又十分丰富复杂的概念,是近代分科 之学形成之前的中国传统学术文化之总和、总称 C.以成人之道为中心的中国古代的学问其实就是“通人之学”,包括天地人贯通、文史 哲贯通、儒释道贯通、真善美贯通、道学政贯通等等 D.“通”是中国传统学术分类的前提,这种分类到《隋书·经籍志》时形成了经、史 子、集四部这样一套完整体现中国传统学问知识系统的分类法 3、根据原文信息,下列推断正确的一项是(3分) A.《四库全书总目》包括经、史、子、集四部,每部又分为若干类,譬如“医家”,收 录历代中医古籍一万三千余部,可归入“集”部。 B.国学是一个不同于现代体系的传统学科体系,将国学与文学、史学、哲学等并列设 立为一级学科的做法是不正确的,因为国学的地位更高,影响力更大 C.现代学科体系与国学存在大量交叉重合的现象,这是现代学科相互渗透的结果,说 明现代学科具有很强的交融性 D.对于中国的国学,我们唯一正确的态度就是既要对它心存敬意,又要对它进行分析 开放、前瞻、批判和创新,从而创建适应我们时代需要的新国学 (二)实用类文体阅读(本题共3小题,12分) 阅读下面的文字,完成4-6题 材料 据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收 入,估计占整个手游市场收入的20%。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。 小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王 者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值 蒸发151亿美元。 《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网 络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。 厂商 实名认证规定 防沉迷系统基本原则 网易/(1)创建游戏通行证必须输入本人真健康时间(3小时以下)不作限制:疲劳时间(3=5 实姓名和身份证号码。 暴雪 小时)游戏收益下降为50%:不健康时间(5 (2)未满18岁纳入防沉迷系统。小时以上)游戏收益为0
指称的是中国传统的学术文化。 C.广义的国学的研究对象、范围,除中国传统学术文化外,还包括传入中国的近现代 学术文化中的西学和马克思主义。 D.通常所说的国学,是指近代分科之学形成之前的“四部”之学,传统的义理、考据、 辞章、经世之学,或者“六艺之学”。 2、下列表述不符合原文意思的一项是(3 分) A.当务之急不是国学这个概念是不用还是“缓行”的问题,而是在约定俗成的意义上 争取对其内涵和外延达成基本的共识。 B.狭义的国学概念既是一个相当笼统,同时内涵又十分丰富复杂的概念,是近代分科 之学形成之前的中国传统学术文化之总和、总称。 C.以成人之道为中心的中国古代的学问其实就是“通人之学”,包括天地人贯通、文史 哲贯通、儒释道贯通、真善美贯通、道学政贯通等等。 D.“通”是中国传统学术分类的前提,这种分类到《隋书•经籍志》时形成了经、史、 子、集四部这样一套完整体现中国传统学问知识系统的分类法。 3、根据原文信息,下列推断正确的一项是(3 分) A.《四库全书总目》包括经、史、子、集四部,每部又分为若干类,譬如“医家”,收 录历代中医古籍一万三千余部,可归入“集”部。 B.国学是一个不同于现代体系的传统学科体系,将国学与文学、史学、哲学等并列设 立为一级学科的做法是不正确的,因为国学的地位更高,影响力更大。 C.现代学科体系与国学存在大量交叉重合的现象,这是现代学科相互渗透的结果,说 明现代学科具有很强的交融性。 D.对于中国的国学,我们唯一正确的态度就是既要对它心存敬意,又要对它进行分析、 开放、前瞻、批判和创新,从而创建适应我们时代需要的新国学。 (二)实用类文体阅读(本题共 3 小题,12 分) 阅读下面的文字,完成 4—6 题。 材料一: 据游戏咨询机构伽马数据估计,2017 年第一季度,《王者荣耀》取得了 55-60 亿元的收 入,估计占整个手游市场收入的 20%。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。 小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7 月 4 日,《王 者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌 4.13%,市值 蒸发 151 亿美元。 《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网 络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。 厂商 实名认证规定 防沉迷系统基本原则 网易 暴雪 (1)创建游戏通行证必须输入本人真 实姓名和身份证号码。 (2)未满 18 岁纳入防沉迷系统。 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5 小时)游戏收益[注]下降为 50%;不健康时间(5 小时以上)游戏收益为 0
(1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁 (1)实名认证流程同上 及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户 王者(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应不可超过2小时。 荣耀|措施分未满12周岁、及13-18周岁|(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长 (腾讯)两档。未实名认证的被默认为12周守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主 岁以下。 设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女 继续游戏 实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005 年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游 戏防沉迷”条例。 「游戏沉迷系统发属脉络 2005年《网游防沉 2007年《关于保护未成年人身心健康 2011年《关于启动网络游戏 迷系统开发标准》 实施网络游戏防沉迷系统的通知》 防沉迷验证工作的通知》 所有国内网络游戏企业 对所有游戏玩家进行实名认 疲劳时间收益减半,不 必须在原有网络游戏中 证:未满18岁或虚假身份的 康游戏时问收益为零 增加防沉迷系统 自动纳入游戏防沉迷系统 针对7家话曾商11款游戏 针对全国所有游戏 针对全国所有游戏 然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测 评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评 游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测 评游戏数量的71% (摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》 材料二 《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到566亿人,同比增长5.9% 记者调查发现,从几岁、十几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因 为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中 寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取 得的成就感
王者 荣耀 (腾讯) (1)实名认证流程同上。 (2)未满 18 岁纳入防沉迷系统,对应 措施分未满 12 周岁、及 13-18 周岁 两档。未实名认证的被默认为 12 周 岁以下。 (1)每日此类账号累计登录游戏时长:12 周岁 及以下用户不可超过 1 小时;13-18 周岁用户 不可超过 2 小时。 (2)所有未满 18 周岁用户,家长可以在“成长 守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主 设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女 继续游戏。 实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005 年到 2011 年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游 戏防沉迷”条例。 然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测 评统计报告》,自 2013 年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评 游戏中的占比却在下降。而且,2016 年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测 评游戏数量的 71%。 (摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》) 材料二: 《2016 年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到 5.66 亿人,同比增长 5.9%。 记者调查发现,从几岁、十几岁的中小学生到 40 多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因 为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中 寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取 得的成就感
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标, 为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推 出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为 网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的, 虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备 (摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设亟须实行游戏分级制》) 材料三 武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该 多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管 控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会 公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积 极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。 “扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。” 中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸 引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做 并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏 等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。 (摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》) [注]游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。 4、下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是(3分) A.《王者荣耀》“导致 腾讯公司 推断+防沉迷系统上线 防沉迷系统上线艹 的股价下跌 会减少公司收益 B|网易按防元迷系对比“《王者荣耀》分结论“后者执行防沉迷 档限制游戏时间一 条例更为主动 c.要求部分运营商进而要求全部网游执结论」相关条例的管控 限制游戏时间 行实名认证规定 力度不断加强ψ D.设置防沉迷系统对比未设置防沉迷系统推断+不少厂商在防沉 的游戏占比下降 的游戏超七成以上4 迷方面表现消极 5、下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是(5分) A.十多年前游戏防沉迷系统标准版本就已经在网易、腾讯等各大游戏厂商中推行 刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为,违反游戏防沉迷条例相关规定。 C.当前不少成年玩家沉溺于网游,其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。 D.那些家庭关怀缺失、学校教育不足的青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家 E.大力推行绿色游戏,运动锻炼等有益活动,就能做到真正防止青少年沉迷网游 6、当前游戏防沉迷系统取得的效果欠佳,主要有哪些原因?请结合材料概括说明。(4分)
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标, 为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推 出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为 网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的, 虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。 (摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》) 材料三: 武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该 多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管 控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会 公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积 极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。 “扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。” 中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸 引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做, 并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏 等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。 (摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》) [注]游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。 4、下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是(3 分) 5、下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是(5 分) A.十多年前游戏防沉迷系统标准版本就已经在网易、腾讯等各大游戏厂商中推行。 B.刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为,违反游戏防沉迷条例相关规定。 C.当前不少成年玩家沉溺于网游,其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。 D.那些家庭关怀缺失、学校教育不足的青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。 E.大力推行绿色游戏,运动锻炼等有益活动,就能做到真正防止青少年沉迷网游。 6、当前游戏防沉迷系统取得的效果欠佳,主要有哪些原因?请结合材料概括说明。(4 分)
(三)文学类文本阅读(1分) 阅读下面文字,完成7~9题。(14分) 丰子恺 使人生圆滑进行的微妙的要素,莫如“渐”:造物主騙人的手段,也莫如“渐”。在不知 不觉之中,天真烂漫的孩子“渐渐”变成野心勃勃的青年;慷慨豪侠的青年“渐渐”变成冷 酷的成人;血气旺盛的成人“渐渐”变成顽固的老头子。因为其变更是渐进的,犹如从斜度 极缓的长远的山坡上走下来,使人不察其递降的痕迹,不见其各阶段的境界,而似乎觉得常 在同样的地位,恒久不变,又无时不有生的意趣与价值,于是人生就被确实肯定,而圆滑进 行了。假使人生的进行不象山陂而象风琴的键板,由do忽然移到re,或者象旋律的“接离 进行”地由do忽然跳到mi,人一定要惊讶、感慨、悲伤、或痛感人生的无常,而不乐为人 了。故可知人生是由“渐”维持的。 人之能堪受境遇的变衰,也全靠这“渐”的助力。巨富的纨衿子弟因屡次破产而“渐渐” 荡尽其家产,变为贫者:贫者只得做佣工,佣工往往变为奴隶,奴隶容易变为无赖,无赖与 乞丐相去甚近,乞丐不妨做偷儿……因为其变衰是延长为十年二十年而一步一步地“渐渐” 地达到的,在本人不感到甚么强烈的刺激。故虽到了饥寒病苦刑笞交迫的地步,仍是熙熙然 贪恋着目前的生的欢喜。假如一位千金之子忽然变了乞丐或偷儿,这人一定愤不欲生了 渐”的作用,就是用每步相差极微极缓的方法来隐蔽时间的过去与事物的变迁的痕迹, 使人误认其为恒久不变。这有一件比喻的故事:某农夫每天朝晨抱了犊而跳过一沟,到田里 去工作,夕暮又抱了它跳过沟回家。每日如此,未尝间断。过了一年,犊已渐大,渐重,差 不多变成大牛,但农夫全不觉得,仍是抱了它跳沟。有一天他因事停止工作,次日再就不能 抱了这牛而跳沟了。造物的骗人,使人留连于其每日每时的生的欢喜而不觉其变迁与辛苦 就是用这个方法的。人们每日在抱了日重一日的牛而跳沟,不准停止。自己误以为是不变的, 其实每日在增加其苦劳! 我觉得时辰钟是人生的最好的象征了。时辰钟的针,平常一看总觉得是“不动”的:其 实人造物中最常动的无过于时辰钟的针了。日常生活中的人生也如此,刻刻觉得我是我,似 乎这“我”永远不变,实则与时辰钟的针一样的无常!一息尚存,总觉得我仍是我,我没有 变,还是留连着我的生,可怜受尽“渐”的欺骗! “渐”的本质是“时间”。时间比空间更为不可思议。因为空间姑且不追究它如何广大 或无限,我们总可以把握其一端,认定其一点。时间则全然无从把握,不可挽留。性质上既 已渺茫不可思议,分量上在人生也似乎太多。因为一般人对于时间的悟性,似乎只够支配搭 船乘车的短时间;对于百年的长期间的寿命,他们不能胜任,往往迷于局部而不能顾及全体 试看乘火车的旅客中,常有明达的人,有的宁牺牲暂时的安乐而让其座位于老弱者,以求心 的太平(或博暂时的美誉);有的见众人争先下车,就退在后面,或高呼“不要轧②,总有得 下去的!”“大家都要下去的!”然而在乘“社会”或“世界”的大火车的“人生”的长期 旅客中,就少有这样的明达之人。 当然人类中也有几个能胜任百年的或千古的寿命的人。那是“大人格”,“大人生”。他 们能不为“渐”所迷,不为造物所欺,而收缩无限的时间并空间于方寸的心中。中国古诗人
(三)文学类文本阅读(14 分) 阅读下面文字,完成 7~9 题。(14 分) 渐 丰子恺 使人生圆滑进行的微妙的要素,莫如“渐”;造物主骗人的手段,也莫如“渐”。在不知 不觉之中,天真烂漫的孩子“渐渐”变成野心勃勃的青年;慷慨豪侠的青年“渐渐”变成冷 酷的成人;血气旺盛的成人“渐渐”变成顽固的老头子。因为其变更是渐进的,犹如从斜度 极缓的长远的山坡上走下来,使人不察其递降的痕迹,不见其各阶段的境界,而似乎觉得常 在同样的地位,恒久不变,又无时不有生的意趣与价值,于是人生就被确实肯定,而圆滑进 行了。假使人生的进行不象山陂而象风琴的键板,由 do 忽然移到 re,或者象旋律的“接离 进行”地由 do 忽然跳到 mi,人一定要惊讶、感慨、悲伤、或痛感人生的无常,而不乐为人 了。故可知人生是由“渐”维持的。 人之能堪受境遇的变衰,也全靠这“渐”的助力。巨富的纨袴子弟因屡次破产而“渐渐” 荡尽其家产,变为贫者;贫者只得做佣工,佣工往往变为奴隶,奴隶容易变为无赖,无赖与 乞丐相去甚近,乞丐不妨做偷儿……因为其变衰是延长为十年二十年而一步一步地“渐渐” 地达到的,在本人不感到甚么强烈的刺激。故虽到了饥寒病苦刑笞交迫的地步,仍是熙熙然 贪恋着目前的生的欢喜。假如一位千金之子忽然变了乞丐或偷儿,这人一定愤不欲生了。 “渐”的作用,就是用每步相差极微极缓的方法来隐蔽时间的过去与事物的变迁的痕迹, 使人误认其为恒久不变。这有一件比喻的故事:某农夫每天朝晨抱了犊而跳过一沟,到田里 去工作,夕暮又抱了它跳过沟回家。每日如此,未尝间断。过了一年,犊已渐大,渐重,差 不多变成大牛,但农夫全不觉得,仍是抱了它跳沟。有一天他因事停止工作,次日再就不能 抱了这牛而跳沟了。造物的骗人,使人留连于其每日每时的生的欢喜而不觉其变迁与辛苦, 就是用这个方法的。人们每日在抱了日重一日的牛而跳沟,不准停止。自己误以为是不变的, 其实每日在增加其苦劳! 我觉得时辰钟是人生的最好的象征了。时辰钟的针,平常一看总觉得是“不动”的;其 实人造物中最常动的无过于时辰钟的针了。日常生活中的人生也如此,刻刻觉得我是我,似 乎这“我”永远不变,实则与时辰钟的针一样的无常!一息尚存,总觉得我仍是我,我没有 变,还是留连①着我的生,可怜受尽“渐”的欺骗! “渐”的本质是“时间”。时间比空间更为不可思议。因为空间姑且不追究它如何广大 或无限,我们总可以把握其一端,认定其一点。时间则全然无从把握,不可挽留。性质上既 已渺茫不可思议,分量上在人生也似乎太多。因为一般人对于时间的悟性,似乎只够支配搭 船乘车的短时间;对于百年的长期间的寿命,他们不能胜任,往往迷于局部而不能顾及全体。 试看乘火车的旅客中,常有明达的人,有的宁牺牲暂时的安乐而让其座位于老弱者,以求心 的太平(或博暂时的美誉);有的见众人争先下车,就退在后面,或高呼“不要轧②,总有得 下去的!”“大家都要下去的!”然而在乘“社会”或“世界”的大火车的“人生”的长期的 旅客中,就少有这样的明达之人。 当然人类中也有几个能胜任百年的或千古的寿命的人。那是“大人格”,“大人生”。他 们能不为“渐”所迷,不为造物所欺,而收缩无限的时间并空间于方寸的心中。中国古诗人