多 体8.4.6动画控制区 术 动画控制区位于状态栏和提示栏的的右侧,还包括状态栏和提示 础 及栏上方的时间控制滑块,主要由 Auto Key按钮, Set Key按钮,Key 用 Filters对话框,动画播放控制按钮组等组成,如图8.11所示。动画 控制区中的按钮主要是用来完成定义场景中的关键帧、控制动画的 播放、动画帧的选择以及时间控制等多项仼务。 第八章三维建模 uto Ke! Selecte-m回m叫 Set Key Key Filters.. MoG I
第 八 章 三 维 建 模 多 媒 体 艺 术 基 础 及 应 用 8.4.6 动画控制区 动画控制区位于状态栏和提示栏的的右侧,还包括状态栏和提示 栏上方的时间控制滑块,主要由Auto Key按钮,Set Key按钮,Key Filters对话框,动画播放控制按钮组等组成,如图8.11所示。动画 控制区中的按钮主要是用来完成定义场景中的关键帧、控制动画的 播放、动画帧的选择以及时间控制等多项任务
多 体8.4.7视图控制区 术 础 视图控制区位于3 DS MAX5用户界面的右下角,主要提供对视图 及的缩放、移动等功能的控制。视图控制区共包含8个命令按钮,这 应些按钮不是一成不变的,随着用户选择的视图的不同,视图控制按 钮的功能和外观也随之改变。如图所示,在不同情况下,视图控制 区中的按钮显示方式。图(a)为 Perspective视图的控制区按钮, 第图(b)为 Camera视图的控制区按钮,图(c)为To视图的控制区 八按钮。 章三维建模 Q明明Q硬国 卖马
第 八 章 三 维 建 模 多 媒 体 艺 术 基 础 及 应 用 8.4.7 视图控制区 视图控制区位于3DS MAX 5用户界面的右下角,主要提供对视图 的缩放、移动等功能的控制。视图控制区共包含8个命令按钮,这 些按钮不是一成不变的,随着用户选择的视图的不同,视图控制按 钮的功能和外观也随之改变。如图所示,在不同情况下,视图控制 区中的按钮显示方式。图(a)为Perspective视图的控制区按钮, 图(b)为Camera视图的控制区按钮,图(c)为Top视图的控制区 按钮。 (a) (b) (c)
多 体8.4.8命令面板 2o四T 乙 术 在3DSMX的用户界面右侧为命令面板 基 Standard Primitiv 础在命令面板中包含了3 DS MAX中对象的建立、 及 Object Type 应 编辑,关系、显示和动画设置等方面的命令。 Autogrid厂 用 Bo Cone 命令面板是3 DS MAX中使用频率较高的工作 Sphere GeoSphere 区域,绝大多数场景对象的创建,都将在这 Cylinder」Tube Torus」 Pyramid 里编辑完成。因此熟练的掌握命令面板中的 Teapot Plane 第工具和命令是学习3 DS MAX的核心内容。 Name and Color 八 章 命令面板的外观如图所示。在3 DS MAX的命令面板区中,共包含 维 了6个命令面板。从左到右依次为: Create(创建)命令面板、 建 Modify(修改)命令面板、 Hierarchy(层级)命令面板、 Motion 模 (运动)命令面板、 Display(显示)命令面板和 Utilities(工具) 命令面板
第 八 章 三 维 建 模 多 媒 体 艺 术 基 础 及 应 用 8.4.8 命令面板 在3DS MAX的用户界面右侧为命令面板。 在命令面板中包含了3DS MAX中对象的建立、 编辑,关系、显示和动画设置等方面的命令。 命令面板是3DS MAX中使用频率较高的工作 区域,绝大多数场景对象的创建,都将在这 里编辑完成。因此熟练的掌握命令面板中的 工具和命令是学习3DS MAX的核心内容。 命令面板的外观如图所示。在3DS MAX的命令面板区中,共包含 了6个命令面板。从左到右依次为:Create(创建)命令面板、 Modify(修改)命令面板、Hierarchy(层级)命令面板、Motion (运动)命令面板、Display(显示)命令面板和Utilities(工具) 命令面板
多 体8.5.13 DS MAX5中对象的概念 术 用户在3 DS MAX中创建的任何物体都是一个对象。为了方便用 及户的使用,3 DS MAX将在视图中创建的几何体、灯光、摄像机、空 间变形以及虚拟物体等称为场景对象;将菜单栏、下拉列表框、材 质编辑器、编辑修改器、贴图和外部插件等称为特定对象。3DS MAX的面向对象的特征,在提高用户工作效率方面起到了很大的作 用 第八 在3 DS MAX中,对象可以被分为参数化对象和非参数化对象两 簟种。所谓参数化对象,就是用户能够通过设置对象的各项参数,来 维达到创建和修改对象的目的。非参数化对象也能够称为可编辑网格, 模过组成对象的节点和面来表述对象。 建
第 八 章 三 维 建 模 多 媒 体 艺 术 基 础 及 应 用 8.5.1 3DS MAX 5中对象的概念 用户在3DS MAX中创建的任何物体都是一个对象。为了方便用 户的使用,3DS MAX将在视图中创建的几何体、灯光、摄像机、空 间变形以及虚拟物体等称为场景对象;将菜单栏、下拉列表框、材 质编辑器、编辑修改器、贴图和外部插件等称为特定对象。3DS MAX的面向对象的特征,在提高用户工作效率方面起到了很大的作 用。 在3DS MAX中,对象可以被分为参数化对象和非参数化对象两 种。所谓参数化对象,就是用户能够通过设置对象的各项参数,来 达到创建和修改对象的目的。非参数化对象也能够称为可编辑网格, 通过组成对象的节点和面来表述对象
多 体8.5.2组合对象和次对象 术 基 组合对象是3 DS MAX制作中经常使用的功能之一。通过将两个 及或者两个以上的对象进行组合,形成新的参数化对象。同时,组合 应 对象中的子对象的参数依然可以编辑或者修改。用户能够通过 Create命令面板中的 Geometry子面板中的命令按钮来创建组合对象 在3 DS MAX中,主对象和次对象是相对而言的。没有绝对的主对 象和绝对的次对象,决定主次对象主要取决于两组对象之间的关系 第次对象是指住对象中可以被选定的并且进行编辑的子部分。 章 在3 DS MAX中进行设计工作,用户不会受到任何层级关系限制,对 三象的次对象还可以拥有自己的次对象。通常,次对象的层级越丰富, 维所创建的对象也就越复杂、越真实。 模
第 八 章 三 维 建 模 多 媒 体 艺 术 基 础 及 应 用 8.5.2 组合对象和次对象 组合对象是3DS MAX制作中经常使用的功能之一。通过将两个 或者两个以上的对象进行组合,形成新的参数化对象。同时,组合 对象中的子对象的参数依然可以编辑或者修改。用户能够通过 Create命令面板中的Geometry子面板中的命令按钮来创建组合对象。 在3DS MAX中,主对象和次对象是相对而言的。没有绝对的主对 象和绝对的次对象,决定主次对象主要取决于两组对象之间的关系。 次对象是指住对象中可以被选定的并且进行编辑的子部分。 在3DS MAX中进行设计工作,用户不会受到任何层级关系限制,对 象的次对象还可以拥有自己的次对象。通常,次对象的层级越丰富, 所创建的对象也就越复杂、越真实