世界飞盘联盟(WFDF)极限飞盘规则 2017版 官方版本生效于2017年1月1日 世界飞盘联盟极限飞盘规则委员会制作 目录 简介1 1.飞盘精神2 2场地3 3装备3 4.回合,得分和比赛 5队伍4 6.开始一场比赛4 7.发盘4 8.飞盘的状态5 9延迟计数5 10.验盘6 11.界外6 12接盘选手与站位7 13.攻防转换7 14得分9 15.示意犯规,违规和违例9 16.一次犯规或违例示意后的比赛继续9 17犯规10 8.违规和违例11 19.比赛中断13 队伍暂停13 飞盘术语14 法律许可16 简介 极限飞盘是一项七人一边的玩飞盘的团队体育运动。它是在一块矩形场地上进行,场地 大约一半美式橄榄球场地宽,在每一端都有一个得分区。每支队伍的目标是通过让其中 位场上选手在他们正在进攻的得分区内接住一次传盘来获得一分。一位持盘手不能拿 着飞盘跑动,但是可以向任意方向将飞盘传给任意队友。任何时候一次传盘如果没有完 整进行,那么一次攻防转换就会发生,并且另外一支队伍将会拥有持盘权并且将会尝试 去在相反的得分区得分。比赛通常进行到15分并且持续到大约100分钟。极限飞盘是 自我裁判以及无肢体接触的。飞盘精神会指导场上选手们如何裁判比赛并且在场地上约 束他们自己
世界飞盘联盟(WFDF)极限飞盘规则 2017 版 官方版本生效于 2017 年 1 月 1 日 世界飞盘联盟极限飞盘规则委员会制作 目录 简介 1 1.飞盘精神 2 2.场地 3 3.装备 3 4.回合,得分和比赛 3 5.队伍 4 6.开始一场比赛 4 7.发盘 4 8.飞盘的状态 5 9.延迟计数 5 10.验盘 6 11.界外 6 12.接盘选手与站位 7 13.攻防转换 7 14.得分 9 15.示意犯规,违规和违例 9 16.一次犯规或违例示意后的比赛继续 9 17.犯规 10 18.违规和违例 11 19.比赛中断 13 20.队伍暂停 13 飞盘术语 14 法律许可 16 简介 极限飞盘是一项七人一边的玩飞盘的团队体育运动。它是在一块矩形场地上进行,场地 大约一半美式橄榄球场地宽,在每一端都有一个得分区。每支队伍的目标是通过让其中 一位场上选手在他们正在进攻的得分区内接住一次传盘来获得一分。一位持盘手不能拿 着飞盘跑动,但是可以向任意方向将飞盘传给任意队友。任何时候一次传盘如果没有完 整进行,那么一次攻防转换就会发生,并且另外一支队伍将会拥有持盘权并且将会尝试 去在相反的得分区得分。比赛通常进行到 15 分并且持续到大约 100 分钟。极限飞盘是 自我裁判以及无肢体接触的。飞盘精神会指导场上选手们如何裁判比赛并且在场地上约 束他们自己
这些规则的许多在一般情况下是通用的,并且覆盖大多数情况,但是一些规则覆盖特 定的情形并且要优于一般情况考虑。 1.飞盘精神 1.1.极限飞盘是一项无肢体接触、自我裁判的体育运动。所有的场上选手都负责执行和 遵守规则。极限飞盘依靠于飞盘精神,而飞盘精神将公平比赛的责任放在了每一位场上 选手身上。 1.2.相信没有场上选手会故意违反规则的;因此对于无意违反规则没有严厉的惩罚, 而是采用一种方式来使得比赛继续进行,这种方式可以模拟如果没有违反规则时最有 可能发生的情况。 1.3.场上选手们应该时刻谨记这样一个事实:他们会在队伍之间的仲裁里担当裁判这 角色。场上选手们必须: 1.3.1.知晓规则 13.2做到公正和客观 13.3表现诚实; 134清晰而简短地表达他们的观点 13.5允许对手有合理的机会去表达; 13.6尽可能快地解决争端,礼貌用语 13.7在整个比赛过程中以一致的态度来做出示意;并且 1.3.8.只有当一次对规则的违反会对这次行为的结果造成较大的影响的时候才去做出 一次示意。 1.4.鼓励高竞技程度的比赛,但是不应该牺牲场上选手之间的相互尊重,也不 应该牺牲对公认的比赛规则的遵守,又或是牺牲比赛基本的乐趣。 15.下列行为是好的飞盘精神的例子: 1.5.1.告诉一位队友如果他们做出了一个错误的或者是没有必要的示意,又或是他们 造成了一次犯规或违例 152当你不再认为你做出的示意是有必要的时候,你收回了你的示意 153为对手好的比赛表现或者好的飞盘精神而称赞喝彩; 154把你自己介绍给你的对手;并且 1.5.5.冷静地面对分歧或挑衅。 1.6.下列行为是明显的对飞盘精神的违背,并且应被所有参与者避免 1.6.1.危险行为和侵略性的举动; 1.6.2.故意犯规或是其他的对规则的故意违背 1.6.3.嘲笑或恐吓对方场上选手 1.6.4.得分后进行无礼的庆祝 1.6.5.为了报复对手的示意而去做出示意:并且 1.6.6.要求一位对方场上选手给自己传盘。 1.7.队伍是飞盘精神的守护者,并且必须: 1.7.1.负起责任去指导他们的场上选手以规则和好的飞盘精神; 1.7.2.当他们的场上选手表现出来了差劲的飞盘精神时,队伍给予惩戒;并且 1.7.3.向其他队伍提供关于如何提高他们对飞盘精神的遵守的建设性的反馈。 1.8.如果一位新手场上选手由于不知晓规则而出现了对规则的违反,那么有经验的场上 选手有义务去解释这次违规。 1.9.一位有经验的场上选手,如果可以在规则上提供建议并且可以指导场地上的仲裁
这些规则的许多在一般情况下是通用的,并且覆盖大多数情况,但是一些规则覆盖特 定的情形并且要优于一般情况考虑。 1.飞盘精神 1.1.极限飞盘是一项无肢体接触、自我裁判的体育运动。所有的场上选手都负责执行和 遵守规则。极限飞盘依靠于飞盘精神,而飞盘精神将公平比赛的责任放在了每一位场上 选手身上。 1.2.相信没有场上选手会故意违反规则的;因此对于无意违反规则没有严厉的惩罚, 而是采用一种方式来使得比赛继续进行,这种方式可以模拟如果没有违反规则时最有 可能发生的情况。 1.3.场上选手们应该时刻谨记这样一个事实:他们会在队伍之间的仲裁里担当裁判这 一角色。场上选手们必须: 1.3.1.知晓规则; 1.3.2.做到公正和客观; 1.3.3.表现诚实; 1.3.4.清晰而简短地表达他们的观点; 1.3.5.允许对手有合理的机会去表达; 1.3.6.尽可能快地解决争端,礼貌用语; 1.3.7.在整个比赛过程中以一致的态度来做出示意;并且 1.3.8.只有当一次对规则的违反会对这次行为的结果造成较大的影响的时候才去做出 一次示意。 1.4.鼓励高竞技程度的比赛,但是不应该牺牲场上选手之间的相互尊重,也不 应该牺牲对公认的比赛规则的遵守,又或是牺牲比赛基本的乐趣。 1.5.下列行为是好的飞盘精神的例子: 1.5.1.告诉一位队友如果他们做出了一个错误的或者是没有必要的示意,又或是他们 造成了一次犯规或违例; 1.5.2.当你不再认为你做出的示意是有必要的时候,你收回了你的示意; 1.5.3.为对手好的比赛表现或者好的飞盘精神而称赞喝彩; 1.5.4.把你自己介绍给你的对手;并且 1.5.5.冷静地面对分歧或挑衅。 1.6.下列行为是明显的对飞盘精神的违背,并且应被所有参与者避免: 1.6.1.危险行为和侵略性的举动; 1.6.2.故意犯规或是其他的对规则的故意违背; 1.6.3.嘲笑或恐吓对方场上选手; 1.6.4.得分后进行无礼的庆祝; 1.6.5.为了报复对手的示意而去做出示意;并且 1.6.6.要求一位对方场上选手给自己传盘。 1.7.队伍是飞盘精神的守护者,并且必须: 1.7.1.负起责任去指导他们的场上选手以规则和好的飞盘精神; 1.7.2.当他们的场上选手表现出来了差劲的飞盘精神时,队伍给予惩戒;并且 1.7.3.向其他队伍提供关于如何提高他们对飞盘精神的遵守的建设性的反馈。 1.8.如果一位新手场上选手由于不知晓规则而出现了对规则的违反,那么有经验的场上 选手有义务去解释这次违规。 1.9.一位有经验的场上选手,如果可以在规则上提供建议并且可以指导场地上的仲裁
那么他或她就可以监督涉及到新人或是更年轻的场上选手的比赛 1.10.规则应该由那么直接参与到比赛中的场上选手来释义,或者是由那些对比赛有着 最佳视角的场上选手来释义。不包括队长在内的非场上选手应该避免参与。然而场上选 手可以寻求非场上选手的视角来阐释规则,并且让他们去协助场上选手去做出适当的示 1.11.场上选手和队长对做出所有示意全权负责。 1.12.如果在讨论后场上选手无法达成一致意见,或者是不清楚: 1.12.1.比赛中发生了什么,或者 1.12.2.比赛中最有可能发生了什么,那么飞盘必须返回到最后一个没有争议的持盘手 手中。 2比赛场地 2.1.比赛场地是一块长方形区域,尺寸和区域如图1所示,并且应该是基本平坦的、没 有障碍物并且能合理保证场上选手安全。 2.2.边界线包围比赛场地,并且由2条沿着长边的边线和2条沿着短边的底线组成 2.3.边界线不是比赛场地的一部分 2.4.得分线是将中央区域和得分区分隔开的线,并且得分线是中央区域的一部分 2.5.砖标志是2个长1米的线十字交叉的交叉点,位于中央区域,距离每一条得分线均 为18米,并且处于2条边线的中间 2.6.8个颜色鲜艳、柔软的物体(比如塑料锥桶)标志了中心区域和得分区的角点 2.7.紧靠着比赛场地的环境应该把所有可移动的物体清空。如果比赛被非场上选手或者 是距离边界线3米以内的物体妨碍到,任何被妨碍的场上选手或有持盘权的持盘手可以 示意“违例” 图1 3装备 3.1.所有被双方队长接受的飞盘都可以使用。 3.2.世界飞盘联盟会保持一份推荐使用的飞盘的清单列表 3.3.每一位场上选手必须穿着一件队服以方便别人识别出他们的队伍 3.4.场地选手均不可穿着可能会伤害到他们自己或其他场上选手的,或者是可能阻碍对 手比赛的衣物或装备。 4回合,得分和比赛 4.L.一场比赛由若干回合组成。每一回合随着获得一分而结束。 4.2.第一个获得15分的队伍赢得一场比赛,并且比赛结束。 4.3.一场比赛由2段时间段构成,称为(2个)半场。当一支队伍首先获得8分时,比 赛进入半场时间 4.4.当每个半场开始时,其半场的第一回合也随即开始 4.5.在得到一分后,并且比赛没有队伍获胜又或是半场时间还没有到达时: 4.5.1.下一回合立即开始; 4.5.2.双方队伍交换他们目前正在防守的得分区;并且 4.5.3.刚刚得分了的队伍变成防守方,并且要接着发盘
那么他或她就可以监督涉及到新人或是更年轻的场上选手的比赛。 1.10.规则应该由那么直接参与到比赛中的场上选手来释义,或者是由那些对比赛有着 最佳视角的场上选手来释义。不包括队长在内的非场上选手应该避免参与。然而场上选 手可以寻求非场上选手的视角来阐释规则,并且让他们去协助场上选手去做出适当的示 意。 1.11.场上选手和队长对做出所有示意全权负责。 1.12.如果在讨论后场上选手无法达成一致意见,或者是不清楚: 1.12.1.比赛中发生了什么,或者 1.12.2.比赛中最有可能发生了什么,那么飞盘必须返回到最后一个没有争议的持盘手 手中。 2.比赛场地 2.1.比赛场地是一块长方形区域,尺寸和区域如图 1 所示,并且应该是基本平坦的、没 有障碍物并且能合理保证场上选手安全。 2.2.边界线包围比赛场地,并且由 2 条沿着长边的边线和 2 条沿着短边的底线组成。 2.3.边界线不是比赛场地的一部分。 2.4.得分线是将中央区域和得分区分隔开的线,并且得分线是中央区域的一部分。 2.5.砖标志是 2 个长 1 米的线十字交叉的交叉点,位于中央区域,距离每一条得分线均 为 18 米,并且处于 2 条边线的中间。 2.6.8 个颜色鲜艳、柔软的物体(比如塑料锥桶)标志了中心区域和得分区的角点。 2.7.紧靠着比赛场地的环境应该把所有可移动的物体清空。如果比赛被非场上选手或者 是距离边界线 3 米以内的物体妨碍到,任何被妨碍的场上选手或有持盘权的持盘手可以 示意“违例”。 图 1 3.装备 3.1.所有被双方队长接受的飞盘都可以使用。 3.2.世界飞盘联盟会保持一份推荐使用的飞盘的清单列表。 3.3.每一位场上选手必须穿着一件队服以方便别人识别出他们的队伍。 3.4.场地选手均不可穿着可能会伤害到他们自己或其他场上选手的,或者是可能阻碍对 手比赛的衣物或装备。 4.回合,得分和比赛 4.1.一场比赛由若干回合组成。每一回合随着获得一分而结束。 4.2.第一个获得 15 分的队伍赢得一场比赛,并且比赛结束。 4.3.一场比赛由 2 段时间段构成,称为(2 个)半场。当一支队伍首先获得 8 分时,比 赛进入半场时间。 4.4.当每个半场开始时,其半场的第一回合也随即开始。 4.5.在得到一分后,并且比赛没有队伍获胜又或是半场时间还没有到达时: 4.5.1.下一回合立即开始; 4.5.2.双方队伍交换他们目前正在防守的得分区;并且 4.5.3.刚刚得分了的队伍变成防守方,并且要接着发盘
4.6.比赛的基本结构可以根据具体的比赛、场上选手的数量、场上选手的年龄或能够使 用的空间而有所变化。 5队伍 5.1.每支队伍在每个回合中,在场地上最多让7位场上选手,最少让5位场上选手参赛 5.2.一支队伍可以在一分被获得后,该队伍发出已经准备好发盘的信号前,进行(无限 的)换人。 5.3.每支队伍将提名一位作为队长来代表整支队伍。 6.开始一场比赛 6.1.两支队伍的代表公平地确定哪支队伍先在下列选项中选择其一: 1.1.在最开始的发盘上是作为接盘那一方还是掷盘那一方:或者 6.1.2.他们首先要防守的得分区是哪一个 6.2.另外一支队伍则拥有剩下来的那个选项。 6.3.在第二个半场开始的时候,双方最初的选择互换。 7.发盘 7.1.在比赛开始的时候,在半场时间之后或者是在一分被获得之后,比赛以一次开盘开 始,这次开盘叫发盘 7.1.1.队伍必须准备好发盘,不能有不合理的拖延。 7.2.只有当双方队伍都已经发出准备好了的信号以后,发盘才能进行。队伍通常以发盘 选手和一位进攻方场上选手将一只手举过他们的脑袋来发出准备好的信号。 7.3.在发出准备好的信号之后,所有进攻方场上选手必须将一只脚放在他们所防守的 得分线上来站立,并且不能改变他们之间彼此的相对位置,直到飞盘被发出来。 7.4.在发出准备好的信号之后,所有防守方场上选手必须将他们的双脚完全置于得分线 所在的竖直的平面后,直到飞盘被发出来 7.5.如果有一支队伍违背了规则7.3或者规则7.4,那么相对的一方可以示意一次违例 (“越位”)。这次示意必须要在接盘队伍碰到飞盘前做出,并且发盘必须尽可能快地 重新进行。 7.6.一旦飞盘被释放出来,所有的场上选手都可以向着任何方向移动。 7.7.在一次发盘之后,进攻方队伍中的一员碰到飞盘或者飞盘接触到了地面之前,防守 方队伍的所有场上选手均不能触碰飞盘 7.8.如果一位进攻方场上选手,不论是在界内还是在界外,在飞盘落地前碰到了飞盘, 并且进攻方队伍没有能接住飞盘,那么这就发生了一次攻防转换(一次“发盘掉盘”)。 7.9.如果一位进攻方场上选手接住了飞盘,他们必须在比赛场地上找到一个最接近飞盘 被接住的地方的点来建立一个旋转中心,即使这个点位于他们所防守的得分区内 7.10.如果飞盘最初触碰到了场地,并且没有出界,那么持盘手必须在飞盘停止下来的 地方建立旋转中心,即使这个点位于他们所防守的得分区内 7.11.如果飞盘最初触碰到了场地,随后在没有被进攻方场上选手碰到的情况下出界了, 那么持盘手必须在飞盘第一次穿越边界线的那个地方建立旋转中心,或者如果那个点是 在所防守的得分区内,那么就在中央区域中找到最接近的点来建立旋转中心 7.11.1.如果飞盘在出界前被一位进攻方场上选手所触碰到了,那么持盘手必须在飞盘 第一次穿越边界线的那个地方建立旋转中心,即使那个点是在所防守的得分区内 7.12.如果飞盘在碰到比赛场地或一位进攻方场上选手前接触到了界外区域,那么持盘
4.6.比赛的基本结构可以根据具体的比赛、场上选手的数量、场上选手的年龄或能够使 用的空间而有所变化。 5.队伍 5.1.每支队伍在每个回合中,在场地上最多让 7 位场上选手,最少让 5 位场上选手参赛。 5.2.一支队伍可以在一分被获得后,该队伍发出已经准备好发盘的信号前,进行(无限 的)换人。 5.3.每支队伍将提名一位作为队长来代表整支队伍。 6.开始一场比赛 6.1.两支队伍的代表公平地确定哪支队伍先在下列选项中选择其一: 6.1.1.在最开始的发盘上是作为接盘那一方还是掷盘那一方;或者 6.1.2.他们首先要防守的得分区是哪一个。 6.2.另外一支队伍则拥有剩下来的那个选项。 6.3.在第二个半场开始的时候,双方最初的选择互换。 7.发盘 7.1.在比赛开始的时候,在半场时间之后或者是在一分被获得之后,比赛以一次开盘开 始,这次开盘叫发盘。 7.1.1.队伍必须准备好发盘,不能有不合理的拖延。 7.2.只有当双方队伍都已经发出准备好了的信号以后,发盘才能进行。队伍通常以发盘 选手和一位进攻方场上选手将一只手举过他们的脑袋来发出准备好的信号。 7.3.在发出准备好的信号之后,所有进攻方场上选手必须将一只脚放在他们所防守的 得分线上来站立,并且不能改变他们之间彼此的相对位置,直到飞盘被发出来。 7.4.在发出准备好的信号之后,所有防守方场上选手必须将他们的双脚完全置于得分线 所在的竖直的平面后,直到飞盘被发出来。 7.5.如果有一支队伍违背了规则 7.3 或者规则 7.4,那么相对的一方可以示意一次违例 (“越位”)。这次示意必须要在接盘队伍碰到飞盘前做出,并且发盘必须尽可能快地 重新进行。 7.6.一旦飞盘被释放出来,所有的场上选手都可以向着任何方向移动。 7.7.在一次发盘之后,进攻方队伍中的一员碰到飞盘或者飞盘接触到了地面之前,防守 方队伍的所有场上选手均不能触碰飞盘。 7.8.如果一位进攻方场上选手,不论是在界内还是在界外,在飞盘落地前碰到了飞盘, 并且进攻方队伍没有能接住飞盘,那么这就发生了一次攻防转换(一次“发盘掉盘”)。 7.9.如果一位进攻方场上选手接住了飞盘,他们必须在比赛场地上找到一个最接近飞盘 被接住的地方的点来建立一个旋转中心,即使这个点位于他们所防守的得分区内。 7.10.如果飞盘最初触碰到了场地,并且没有出界,那么持盘手必须在飞盘停止下来的 地方建立旋转中心,即使这个点位于他们所防守的得分区内。 7.11.如果飞盘最初触碰到了场地,随后在没有被进攻方场上选手碰到的情况下出界了, 那么持盘手必须在飞盘第一次穿越边界线的那个地方建立旋转中心,或者如果那个点是 在所防守的得分区内,那么就在中央区域中找到最接近的点来建立旋转中心。 7.11.1.如果飞盘在出界前被一位进攻方场上选手所触碰到了,那么持盘手必须在飞盘 第一次穿越边界线的那个地方建立旋转中心,即使那个点是在所防守的得分区内。 7.12.如果飞盘在碰到比赛场地或一位进攻方场上选手前接触到了界外区域,那么持盘
手可以在最靠近他们所防守的得分区的砖点上建立旋转中心,或者是在中央区域内找到 点建立旋转中心,该点最接近飞盘出界地点(参看章节11.7)。如果想要选择不可变 更的砖点选项,那么就必须在飞盘被捡起前,任意进攻方场上选手通过将他们的一只手 臂在头顶完全伸展开并且示意“砖”来发出选择的信号。 8.飞盘的状态 8.1.下列情况是飞盘处于死盘状态,并且攻防转换不可能发生: 8.1.1.在一回合开始后,飞盘被发盘发出来之前 8.1.2.在发盘后,或者在一次攻防转换发生后飞盘必须被带到正确的旋转中心点上时 在旋转中心被建立好前。或者 8.1.3.在一次会停止比赛的示意后,或任何其他的比赛中断后,在飞盘被验盘前 8.2.一个飞盘如果不是出于死盘状态就是出于活盘状态 8.3.持盘手不能将一个处于死盘状态的飞盘的持盘权转移给另一个场上选手 8.4.任何场上选手都可以在飞盘已经击中地面后去尝试停止飞盘滚动或滑动。 8.4.1.如果在尝试去停止一个飞盘的时候,一位场上选手明显地改变了飞盘的位置,那 么相对的一方就可以要求在飞盘被触碰到的地方建立旋转中心。 8.5.在一次攻防转换后,并且在发盘后,已经获得持盘权的队伍必须没有拖延地继续比 赛 8.5.1.一位进攻方场上选手必须以走路的速度或者更快的速度直接去找回飞盘,并且建 立一个旋转中心 8.5.2.在规则8.5.1的基础上,在一次攻防转换后,进攻方必须在下列时间限制内将飞 盘投入到比赛中,如果飞盘没有出界,并且飞盘的位置位于: 8.5.2.1.中央区域内一要在飞盘停止后10秒内 8.5.2.2.一个得分区内-要在飞盘停止后20秒内。 8.5.3.如果进攻方违反了规则8.5,那么防守方可以给予一个口头警告(“拖延比赛” 或者示意一次“违例 8.5.4.如果一位进攻方场上选手位于旋转中心点3米以内,并且在口头警告后,进攻方 仍然在违反规则8.5,那防盘手可以开始进行延迟计数 9延迟计数 9.1.防盘手通过告知持盘手“计数”来负责开始一次对持盘手的延迟计数并且随即从 到10进行计数。在延迟计数中,开始发出每一个数字的时间间隔至少要有1秒长。 9.2.延迟计数必须足够清晰可以让持盘手听见 9.3.防盘手只有在下列情况下开始并且继续一次延迟技术: 9.3.1.飞盘处于活盘状态(除非其他特殊情况); 9.3.2.防盘手距离持盘手3米以内,或者如果持盘手已经向着正确的旋转中心点移动时, 他们距离那个点3米以内;并且 9.3.3.所有的防守者站位合规(参看章节18.1)。 9.4.如果防盘手移动到持盘手3米以外,或者一位不同的场上选手变成了防盘手,那么 延迟计数必须从“计数1”重新开始 9.5.在比赛停止后,延迟计数参考以下规则恢复进行: 9.5.1.在一次由防守方造成的无争议的对规则的违反后,延迟计数从“计数1”重新开 始 9.5.2.在一次由进攻方造成的无争议的对规则的违反后,延迟计数最多从9重新开始
手可以在最靠近他们所防守的得分区的砖点上建立旋转中心,或者是在中央区域内找到 一点建立旋转中心,该点最接近飞盘出界地点(参看章节 11.7)。如果想要选择不可变 更的砖点选项,那么就必须在飞盘被捡起前,任意进攻方场上选手通过将他们的一只手 臂在头顶完全伸展开并且示意“砖”来发出选择的信号。 8.飞盘的状态 8.1.下列情况是飞盘处于死盘状态,并且攻防转换不可能发生: 8.1.1.在一回合开始后,飞盘被发盘发出来之前; 8.1.2.在发盘后,或者在一次攻防转换发生后飞盘必须被带到正确的旋转中心点上时, 在旋转中心被建立好前。或者 8.1.3.在一次会停止比赛的示意后,或任何其他的比赛中断后,在飞盘被验盘前。 8.2.一个飞盘如果不是出于死盘状态就是出于活盘状态。 8.3.持盘手不能将一个处于死盘状态的飞盘的持盘权转移给另一个场上选手。 8.4.任何场上选手都可以在飞盘已经击中地面后去尝试停止飞盘滚动或滑动。 8.4.1.如果在尝试去停止一个飞盘的时候,一位场上选手明显地改变了飞盘的位置,那 么相对的一方就可以要求在飞盘被触碰到的地方建立旋转中心。 8.5.在一次攻防转换后,并且在发盘后,已经获得持盘权的队伍必须没有拖延地继续比 赛。 8.5.1.一位进攻方场上选手必须以走路的速度或者更快的速度直接去找回飞盘,并且建 立一个旋转中心。 8.5.2.在规则 8.5.1 的基础上,在一次攻防转换后,进攻方必须在下列时间限制内将飞 盘投入到比赛中,如果飞盘没有出界,并且飞盘的位置位于: 8.5.2.1.中央区域内 - 要在飞盘停止后 10 秒内。 8.5.2.2.一个得分区内 - 要在飞盘停止后 20 秒内。 8.5.3.如果进攻方违反了规则 8.5,那么防守方可以给予一个口头警告(“拖延比赛”) 或者示意一次“违例”。 8.5.4.如果一位进攻方场上选手位于旋转中心点 3 米以内,并且在口头警告后,进攻方 仍然在违反规则 8.5,那防盘手可以开始进行延迟计数。 9.延迟计数 9.1.防盘手通过告知持盘手“计数”来负责开始一次对持盘手的延迟计数并且随即从 1 到 10 进行计数。在延迟计数中,开始发出每一个数字的时间间隔至少要有 1 秒长。 9.2.延迟计数必须足够清晰可以让持盘手听见。 9.3.防盘手只有在下列情况下开始并且继续一次延迟技术: 9.3.1.飞盘处于活盘状态(除非其他特殊情况); 9.3.2.防盘手距离持盘手3米以内,或者如果持盘手已经向着正确的旋转中心点移动时, 他们距离那个点 3 米以内;并且 9.3.3.所有的防守者站位合规(参看章节 18.1)。 9.4.如果防盘手移动到持盘手 3 米以外,或者一位不同的场上选手变成了防盘手,那么 延迟计数必须从“计数 1”重新开始。 9.5.在比赛停止后,延迟计数参考以下规则恢复进行: 9.5.1.在一次由防守方造成的无争议的对规则的违反后,延迟计数从“计数 1”重新开 始。 9.5.2.在一次由进攻方造成的无争议的对规则的违反后,延迟计数最多从 9 重新开始