的理性只能是有限理性( Bounded rationality) 决策者一般都厌恶风险,只能追求满意 ( Satisfaction),决策是一种文化 程序化和非程序化决策 风险性决策的特征:一个明确的目标,有可供 选择的两个以上的方案,存在两种以上的自然 状态并知道其概率,可以计算每种方案的损益 值 决策树法用于风险性决策。 期望效用准则用于以非货币值指标为后果的决 策效用是决策后果对决策者的主观影响-优先 理论和偏好曲线
的理性只能是有限理性(Bounded rationality), 决策者一般都厌恶风险,只能追求满意 (Satisfaction),决策是一种文化。 程序化和非程序化决策。 风险性决策的特征:一个明确的目标,有可供 选择的两个以上的方案,存在两种以上的自然 状态并知道其概率,可以计算每种方案的损益 值。 决策树法用于风险性决策。 期望效用准则用于以非货币值指标为后果的决 策,效用是决策后果对决策者的主观影响-优先 理论和偏好曲线
若确定型决策准如 乐观准则:假定各种状态下最有利的情况必然 发生,决策者在最好情况下追求最大收益,大 中取大。Max1Max} 悲观准则:各种状态下最不利的情况必然发生, 在最不利的情况下追求最有利的结果,小中取 大。Max;{Min1{xi} 折衷准则:W=k+(1-)h;W方案I折衷期 望收益值,a一折衷系数,k方案的乐观期望 收益值,h;-方案的悲观期望收益值。 最小遗憾值准则:Min{Max{H形}
非确定型决策准则 乐观准则:假定各种状态下最有利的情况必然 发生,决策者在最好情况下追求最大收益,大 中取大。Maxi {Maxj {xij}} 悲观准则:各种状态下最不利的情况必然发生, 在最不利的情况下追求最有利的结果,小中取 大。Maxi {Minj {xij}} 折衷准则:Wi=αki+(1-α)hi Wi -方案I的折衷期 望收益值,α-折衷系数,ki -方案I的乐观期望 收益值,hi -方案I的悲观期望收益值。 最小遗憾值准则:Mini {Maxj {Hij}}
美国管理协会评出的12项最优决 迪斯尼将动画片更名为“米老鼠” 60年代初,莫利斯创“万宝路”(西部牛仔) 1980年,特纳创CNN,24小时新闻 1924年,沃森将“计算一制表一记录”公司更名为国 际商用机器公司 1981年,盖茨向IBM发DOS软件许可证 SONY开发“随身听” 1984年,苹果开发PC,施乐丧失良机 1072年,威尼斯与热亚那合资商业航海 1903年,福特开发生产线 1492年,西班牙女王派哥伦布航海,发现新大陆 1905年,西尔斯公司开发商品邮购业务 20世纪70年代,松下开发ⅤHS视频技术,颁发许可证
美国管理协会评出的12项最优决策 迪斯尼将动画片更名为“ 米老鼠” 60年代初,莫利斯创“ 万宝路”(西部牛仔) 1980年,特纳创CNN,24小时新闻 1924年,沃森将“ 计算-制表-记录”公司更名为国 际商用机器公司 1981年,盖茨向IBM发DOS软件许可证 SONY开发“ 随身听” 1984年,苹果开发PC,施乐丧失良机 1072年,威尼斯与热亚那合资商业航海 1903年,福特开发生产线 1492年,西班牙女王派哥伦布航海,发现新大陆 1905年,西尔斯公司开发商品邮购业务 20世纪70年代,松下开发VHS视频技术,颁发许可证
创新在决策中的作用 直觉( intuition):创造中的非逻辑思维。 案例:3M公司--1902年创建于美国圣保罗。 创新是3M的价值观文化。创新的基本组织单 位是新事业开拓组。公司规定一个部门的销售 额的25%要来自过去5年内推出的产品,允许 公司员工一周工时的15%用于与研究公司创新 有关的活动。 灵活决策:博弈论一研究人们作出相互依赖的 决策,同时适应对方;混沌论一研究大社会结 构中的动态模式,决策者的任务就是尽量使组 织处于有限的不稳定状态,组织才能创新发展
创新在决策中的作用 直觉(intuition):创造中的非逻辑思维。 案例:3M公司---1902年创建于美国圣保罗。 创新是3M的价值观文化。创新的基本组织单 位是新事业开拓组。公司规定一个部门的销售 额的25%要来自过去5年内推出的产品,允许 公司员工一周工时的15%用于与研究公司创新 有关的活动。 灵活决策:博弈论-研究人们作出相互依赖的 决策,同时适应对方;混沌论-研究大社会结 构中的动态模式,决策者的任务就是尽量使组 织处于有限的不稳定状态,组织才能创新发展