关于电脑游戏暴力问题的调查报告 项目名称:有关电子游戏中暴力内容的调查 调査目标:电子游戏中的暴力内容,一方面是否符合了人们对于在真实世界中不能实现的某些欲望, 另一方面是否对某些真实的暴力事件有影响 调查内容: 1.以问卷调査的方式,调査的对象是复旦大学里接触过电子游戏的人群,针对我们的调查目标提出 相应的问题。并总结结果,以获得大众化的结论。问卷调查分为两个方向,一个是在校园内派发问 卷;一个是通过网络邮件跟踪调查。(预期时间:4月27日-5月4日 2.在新闻上找到有关的报道,做一次讨论会。届时将邀请参与之前问卷调查的几位代表,对电子游 戏中暴力内容的问题做深入探讨,讨论会将以DV的形式呈现。(5月5日-5月10日的某一天) 3.将之前在接触电子游戏的人群那得到的调查结果整理,提炼。并和相应的一些老师进行讨论,希 望能对社会和相关政府部门提出一些有意义的建议。(5月11日-5月17日) 4后期制作PPt和DV以及相关内容。(5月18日-5月24日) 调查人员: 黄海07300220095 史耿共我07300220093 郭丽萍07300220102 Edward416@online.sh.cn Kunhuang2003(@163.com
关于电脑游戏暴力问题的调查报告 项目名称:有关电子游戏中暴力内容的调查。 调查目标:电子游戏中的暴力内容,一方面是否符合了人们对于在真实世界中不能实现的某些欲望, 另一方面是否对某些真实的暴力事件有影响。 调查内容: 1.以问卷调查的方式,调查的对象是复旦大学里接触过电子游戏的人群,针对我们的调查目标提出 相应的问题。并总结结果,以获得大众化的结论。问卷调查分为两个方向,一个是在校园内派发问 卷;一个是通过网络邮件跟踪调查。(预期时间:4 月 27 日-5 月 4 日) 2.在新闻上找到有关的报道,做一次讨论会。届时将邀请参与之前问卷调查的几位代表,对电子游 戏中暴力内容的问题做深入探讨,讨论会将以 DV 的形式呈现。(5 月 5 日-5 月 10 日的某一天) 3.将之前在接触电子游戏的人群那得到的调查结果整理,提炼。并和相应的一些老师进行讨论,希 望能对社会和相关政府部门提出一些有意义的建议。(5 月 11 日-5 月 17 日) 4.后期制作 PPt 和 DV 以及相关内容。(5 月 18 日-5 月 24 日) 调查人员: 黄海 07300220095 史耿共我 07300220093 郭丽萍 07300220102 Edward416@online.sh.cn Kunhuang2003@163.com
2009年3月11日,电子游戏再次和枪击案扯上了关系一一这次是发生在德国 Winnenden小镇 的艾伯特维尔中学的校园枪击案,凶手 Tim Kretschmer一共杀死了15人。警方透露凶手Tim Kretschmer在行凶之前的晚上玩过一款叫做 FarCry2”的游戏。“一款暴力电脑游戏, Tim Kretschmer 在游戏当中全副武装,为了自己的利益跟踪并杀死了一位军火商。”国外媒体《 The Times》如是报 道 于是,德国大众斥责网络游戏和暴力游戏,建议封杀:与此同时,把合法持枪年龄提升至21岁。 不可避免地,在媒体的压力下,电子游戏又一次站在了舆论的风口浪尖。 游戏暴力问题在我国也经常出现,并往往和“黑网吧”、“未成年少年”等词汇联系在一起。在 记着走访一些黑网吧的时候,有时看到几个十来岁的孩子在电脑前操控里面的人物打打杀杀,显示 器里血腥场面不断,但是那些孩子却乐在其中 那么,游戏和暴力之间的关系到底是什么?我国法律和政策在限制游戏暴力上有何不足?我校 大学生又是怎样看待游戏中的暴力问题的?带着这些问题,我们在复旦大学校园内展开了调查 调查目的 本次调査旨在掌握我校常接触电脑游戏的大学生对游戏中暴力问题的了解和看法,了解有关宣 传以及政策与伦理之间矛盾的问题,同时提出解决问题的合理建议 二、调查对象及其一般情况 调查对象:复旦大学本科生(主要是男生) 一般情况:这部分人大多在18至24岁之间,有一定的玩电脑游戏的经历 三、调查方式 本次调查采取问卷调查的方式。发放问卷形式:1、以书面形式在南区寝室楼间发放。2、以电 子版形式在学生的学号邮箱间发放。共发放书面问卷100份,回收有效问卷9份;电子问卷96份 回收有效问卷54份。总有效问卷146份,回收率75% 四、调查时间 2009年5月9日~2009年5月12日。 五、调查内容 本次调査主要了解游戏玩家的游戏经历,以及对游戏暴力和相关政策的了解程度和观点。一共 各玩家提出了13个问题。(见附一) 六、调查结果 问卷调查结果统计如下表(调查项占有效人数比率):
2009 年 3 月 11 日,电子游戏再次和枪击案扯上了关系--这次是发生在德国 Winnenden 小镇 的艾伯特维尔中学的校园枪击案,凶手 Tim Kretschmer 一共杀死了 15 人。警方透露凶手 Tim Kretschmer 在行凶之前的晚上玩过一款叫做”FarCry2”的游戏。“一款暴力电脑游戏,Tim Kretschmer 在游戏当中全副武装,为了自己的利益跟踪并杀死了一位军火商。”国外媒体《The Times》如是报 道。 于是,德国大众斥责网络游戏和暴力游戏,建议封杀;与此同时,把合法持枪年龄提升至 21 岁。 不可避免地,在媒体的压力下,电子游戏又一次站在了舆论的风口浪尖。 游戏暴力问题在我国也经常出现,并往往和“黑网吧”、“未成年少年”等词汇联系在一起。在 记着走访一些黑网吧的时候,有时看到几个十来岁的孩子在电脑前操控里面的人物打打杀杀,显示 器里血腥场面不断,但是那些孩子却乐在其中。 那么,游戏和暴力之间的关系到底是什么?我国法律和政策在限制游戏暴力上有何不足?我校 大学生又是怎样看待游戏中的暴力问题的?带着这些问题,我们在复旦大学校园内展开了调查。 一、调查目的 本次调查旨在掌握我校常接触电脑游戏的大学生对游戏中暴力问题的了解和看法,了解有关宣 传以及政策与伦理之间矛盾的问题,同时提出解决问题的合理建议。 二、调查对象及其一般情况 调查对象:复旦大学本科生(主要是男生)。 一般情况:这部分人大多在 18 至 24 岁之间,有一定的玩电脑游戏的经历。 三、调查方式 本次调查采取问卷调查的方式。发放问卷形式:1、以书面形式在南区寝室楼间发放。2、以电 子版形式在学生的学号邮箱间发放。共发放书面问卷 100 份,回收有效问卷 92 份;电子问卷 96 份, 回收有效问卷 54 份。总有效问卷 146 份,回收率 75%。 四、调查时间 2009 年 5 月 9 日~2009 年 5 月 12 日。 五、调查内容 本次调查主要了解游戏玩家的游戏经历,以及对游戏暴力和相关政策的了解程度和观点。一共 向各玩家提出了 13 个问题。(见附一) 六、调查结果 问卷调查结果统计如下表(调查项占有效人数比率):
(1)性别:男92%女8% (2)您什么肘候开始接触电脑游戏 a初中前6% b初中射44% C.高中时30% e大学后20% 3)憊玩电脑游戏的主要地点是(多选) a.家里(包括寢室)81% b网吧40% C同学、同事或朋友家21% d.学校机房32% (4)您平均每周用多长肘间玩电脑游戏 a.1小射以内2% b1-5小时6% c5~10小时28% d.10~15小时 e.15~20小射11% f.20小以上16% 5)憊主要玩哪些类型的电脑游戏〖包括单机、网絡,多选 a.动作射击、即肘战略55% b,角色扮演37% C.赛车,模拟32% d.休游戏34% e棋牌类28% (6)、憩觉得电脑游戏对社会影响 a刑大于弊28% b弊大于利30% C没太大关集42% (7)您是否关注电脑游戏暴力的问题 b偶尔关注34% C.不关注、无所谓510 (8)您是否玩过觉得含有暴力血腥炀面的电脑游戏。 C.不记得了9% (9)您是否有过玩以体验电脑游戏的暴力场面来作为消遣的经历 是41% b否52% C.不记得了7% (10)您是否听说过电脑游戏的暴力场景蒂来的负面影响的新闻或报道 a听说过729 b.曾经听说过,现在不记得了10% C.没听说过18%
(1)性别:男 92% 女 8% (2)您什么时候开始接触电脑游戏 a.初中前 6% b.初中时 44% c.高中时 30% e.大学后 20% (3)您玩电脑游戏的主要地点是(多选) a.家里(包括寝室)81% b.网吧 40% c.同学、同事或朋友家 21% d.学校机房 32% (4)您平均每周用多长时间玩电脑游戏 a.1 小时以内 2% b.1~5 小时 6% c.5~10 小时 28% d.10~15 小时 37% e.15~20 小时 11% f.20 小时以上 16% (5)您主要玩哪些类型的电脑游戏(包括单机、网络,多选) a.动作射击、即时战略 55% b,角色扮演 37% c.赛车、模拟 32% d.休闲游戏 34% e.棋牌类 28% (6)、您觉得电脑游戏对社会影响 a.利大于弊 28% b.弊大于利 30% c.没太大关系 42% (7)您是否关注电脑游戏暴力的问题 a. 经常关注 15% b.偶尔关注 34% c. 不关注、无所谓 51% (8)您是否玩过觉得含有暴力血腥场面的电脑游戏。 a. 是 66% b.否 27% c. 不记得了 9% (9)您是否有过玩以体验电脑游戏的暴力场面来作为消遣的经历 a. 是 41% b.否 52% c. 不记得了 7% (10)您是否听说过电脑游戏的暴力场景带来的负面影响的新闻或报道 a.听说过 72% b.曾经听说过,现在不记得了 10% c.没听说过 18%
(11)您认为当今电脑游戏普遍 a.过于血腥暴力5% b.某些成分带有轻微暴力情节55% C比较正常31% d.根本谈不上暴力9% (12)您是否同意“暴力的场景能带来兴奋或满足感 a.完全同意14% b基本同意45% C.基本不同意22% d.完全不同意19% (13丿您觉得相关政府对限制电脑游戏的暴力镜头等是否有效果 a.完全没效果19% b.没太大效果32% C.有一定效果6% d.很有效果10% e.不了解相关政篥33% (14)请您谢谢对游戏和宣传暴力之间的看法。略 七、结果分析 1.玩游戏的地点和频率 家里或寝室的环境对游戏玩家来说比较友好、熟悉,玩家相对能有效控制玩游戏的时间,而且 避免了网吧里一些不良风气的影响。由于网吧内没有对游戏和网络进行限制,玩家很容易接触到有 不良内容的游戏和网络信息 调查中,依然有40%的学生选择去网吧玩游戏。除了不良风气外,网吧的安全隐患也很多。游 戏暴力往往被一些专家分为两种:一种是因为受到游戏内容的影响去模仿游戏内的动作而产生的暴 力倾向:一种是因为玩游戏产生兴奋感而发生人与人之间的摩擦而发生的暴力事件。在我国,后 事件发生得比较多,而发生地点大多是在网吧里,特别是管理有缺陷的网吧。这一点上海做得比较 好,对网吧的规范管理比较严格。而在一些中小城市,“黑网吧”往往是一些占有不良习气的青年的 聚集地,冲突时常发生,最终酿成悲剧 长时间玩游戏,乃至只是普通的操作电脑,对身体的损害都是非常大的。专家研究结果,长时 间就坐在电脑前玩游戏,很可能导致死亡。其主要原因是血液凝成块在血管内流动,最终堵塞肺动 脉,当场引发“肺血栓栓塞症”。大约65%的学生平均每天玩游戏1-2小时,总体来说是比较健康的 游戏频率。 2.游戏类型 包括大学生在内的年轻人几乎都热衷于与战争有关的游戏。作为种内斗争的一种形式,战争从
(11)您认为当今电脑游戏普遍 a.过于血腥暴力 5% b.某些成分带有轻微暴力情节 55% c.比较正常 31% d.根本谈不上暴力 9% (12)您是否同意“暴力的场景能带来兴奋或满足感” a.完全同意 14% b.基本同意 45% c.基本不同意 22% d.完全不同意 19% (13)您觉得相关政府对限制电脑游戏的暴力镜头等是否有效果 a.完全没效果 19% b.没太大效果 32% c.有一定效果 6% d.很有效果 10% e.不了解相关政策 33% (14)请您谢谢对游戏和宣传暴力之间的看法。(略) 七、结果分析 1. 玩游戏的地点和频率 家里或寝室的环境对游戏玩家来说比较友好、熟悉,玩家相对能有效控制玩游戏的时间,而且 避免了网吧里一些不良风气的影响。由于网吧内没有对游戏和网络进行限制,玩家很容易接触到有 不良内容的游戏和网络信息。 调查中,依然有 40%的学生选择去网吧玩游戏。除了不良风气外,网吧的安全隐患也很多。游 戏暴力往往被一些专家分为两种:一种是因为受到游戏内容的影响去模仿游戏内的动作而产生的暴 力倾向;一种是因为玩游戏产生兴奋感而发生人与人之间的摩擦而发生的暴力事件。在我国,后一 事件发生得比较多,而发生地点大多是在网吧里,特别是管理有缺陷的网吧。这一点上海做得比较 好,对网吧的规范管理比较严格。而在一些中小城市,“黑网吧”往往是一些占有不良习气的青年的 聚集地,冲突时常发生,最终酿成悲剧。 长时间玩游戏,乃至只是普通的操作电脑,对身体的损害都是非常大的。专家研究结果,长时 间就坐在电脑前玩游戏,很可能导致死亡。其主要原因是血液凝成块在血管内流动,最终堵塞肺动 脉,当场引发“肺血栓栓塞症”。大约 65%的学生平均每天玩游戏 1~2 小时,总体来说是比较健康的 游戏频率。 2. 游戏类型 包括大学生在内的年轻人几乎都热衷于与战争有关的游戏。作为种内斗争的一种形式,战争从
古至今一直伴随着人类,经过一番暴力和血腥的洗礼,人类从战争的成果中得到满足。随着科技的 发展,人们只需操纵鼠标和键盘,就可以体会几乎相同的快感。对于意志不够坚定、无法分清显示 与虚拟的人群,他们很可能将显示器上的这些镜头复制到现实中 3.对游戏暴力的关注 同学们对电脑游戏对社会的影响看法不一,而平时不太关注游戏暴力问题的事实也符合了我们 的猜测。毕竟,就调查到的每周游戏时间和所玩的游戏类型来看,大部分同学将游戏作为在学校学 习之外的一种消遣方式,并不会太在意游戏所带来的影响。但是,进一步的调查显示,还是有不少 学生将感受游戏中的一些暴力场面作为消遣的手段。其实,在我们看来,这如同看恐怖片或枪战片 样,目的是为了寻求感官上的刺激,但游戏和电影相比,又有其不同的地方。对此我们会在后面 讨论。 调查反应出了同学对相关政策的不了解。目前,我国政策主要以规范网吧为主,比如禁止未成 年人上网、设置防沉迷系统等,而对游戏分级的相关规定比较少。同时,在接触游戏的时候,社会 的默然也是一个原因。社会的默然表示在两个方面:一是老师和家长的把电脑游戏妖魔化,认为其 影响学业,这反而助长了青少年的叛逆心理,认为现实世界很多事情得不到满足,只能在虚拟的游 戏世界中寻找快感:另一个是社会舆论的缺乏,现在网络、杂志上,铺天盖地都是游戏的广告,广 告词也越来越低俗化——某些游戏甚至以“网络婚姻”“网络通缉犯”为噱头打广告一一其本身就有 很多伦理问题,而正面的、指导性的东西少之又少,使青少年在选择游戏作为娱乐项目时往往无根 无据,一头雾水,很容易被一些不良游戏吸引,导致犯罪心理的产生。 八、讨论和建议 关于游戏暴力问题的探讨,从伦理学分析,我们该想的第一个问题,应该是游戏中的暴力色情 等场面是否会引导犯罪。 在一些极端暴力犯罪频发的背后,游戏能否与其划清界限、独善其身?我们知道,各种影视作 品中的暴力元素屡见不鲜,也因此受到过不少的批评:但跟电影相比,游戏凭借其高度的互动性和 代入感,能够给玩家带来最直观的感觉,其中的各种信息很容易为玩家所接受。而作为最能激发人 类肾上腺素的两种原始冲动—一暴力和色情元素也成为了很多游戏作品必不可少的标准配置 有科学家做过研究,一个男性在观看了自己喜爱的一只足球队贏得一场比赛之后,他的男性激 素分泌增加了40%。那么,对于游戏,这种效果一定也是有的。而男性激素的增加往往增加了一个 人攻击性和侵略性,这也是游戏诱导犯罪的一个证据,也可以解释为什么很多校园杀人案的凶犯总 是被报道在犯罪的前一天或前几天玩过一些带有严重暴力内容的游戏。 我们做个假设,假定这个学生是一个暴力游戏的爱好者,暴力游戏经历助长了他的暴力倾向, 而他本人也不能很好地控制自己的情绪和心智,在各种因素的综合作用下,导致其产生犯罪念头
古至今一直伴随着人类,经过一番暴力和血腥的洗礼,人类从战争的成果中得到满足。随着科技的 发展,人们只需操纵鼠标和键盘,就可以体会几乎相同的快感。对于意志不够坚定、无法分清显示 与虚拟的人群,他们很可能将显示器上的这些镜头复制到现实中。 3. 对游戏暴力的关注 同学们对电脑游戏对社会的影响看法不一,而平时不太关注游戏暴力问题的事实也符合了我们 的猜测。毕竟,就调查到的每周游戏时间和所玩的游戏类型来看,大部分同学将游戏作为在学校学 习之外的一种消遣方式,并不会太在意游戏所带来的影响。但是,进一步的调查显示,还是有不少 学生将感受游戏中的一些暴力场面作为消遣的手段。其实,在我们看来,这如同看恐怖片或枪战片 一样,目的是为了寻求感官上的刺激,但游戏和电影相比,又有其不同的地方。对此我们会在后面 讨论。 调查反应出了同学对相关政策的不了解。目前,我国政策主要以规范网吧为主,比如禁止未成 年人上网、设置防沉迷系统等,而对游戏分级的相关规定比较少。同时,在接触游戏的时候,社会 的默然也是一个原因。社会的默然表示在两个方面:一是老师和家长的把电脑游戏妖魔化,认为其 影响学业,这反而助长了青少年的叛逆心理,认为现实世界很多事情得不到满足,只能在虚拟的游 戏世界中寻找快感;另一个是社会舆论的缺乏,现在网络、杂志上,铺天盖地都是游戏的广告,广 告词也越来越低俗化——某些游戏甚至以“网络婚姻”“网络通缉犯”为噱头打广告——其本身就有 很多伦理问题,而正面的、指导性的东西少之又少,使青少年在选择游戏作为娱乐项目时往往无根 无据,一头雾水,很容易被一些不良游戏吸引,导致犯罪心理的产生。 八、讨论和建议 关于游戏暴力问题的探讨,从伦理学分析,我们该想的第一个问题,应该是游戏中的暴力色情 等场面是否会引导犯罪。 在一些极端暴力犯罪频发的背后,游戏能否与其划清界限、独善其身?我们知道,各种影视作 品中的暴力元素屡见不鲜,也因此受到过不少的批评;但跟电影相比,游戏凭借其高度的互动性和 代入感,能够给玩家带来最直观的感觉,其中的各种信息很容易为玩家所接受。而作为最能激发人 类肾上腺素的两种原始冲动——暴力和色情元素也成为了很多游戏作品必不可少的标准配置。 有科学家做过研究,一个男性在观看了自己喜爱的一只足球队赢得一场比赛之后,他的男性激 素分泌增加了 40%。那么,对于游戏,这种效果一定也是有的。而男性激素的增加往往增加了一个 人攻击性和侵略性,这也是游戏诱导犯罪的一个证据,也可以解释为什么很多校园杀人案的凶犯总 是被报道在犯罪的前一天或前几天玩过一些带有严重暴力内容的游戏。 我们做个假设,假定这个学生是一个暴力游戏的爱好者,暴力游戏经历助长了他的暴力倾向, 而他本人也不能很好地控制自己的情绪和心智,在各种因素的综合作用下,导致其产生犯罪念头