2)扩展基本体的创建。在3dsMax中除了可以进行丁些标准基本体的创建外,还可以进行扩展基本体的创建。下面选择几种常用的类型进行介绍。①异面体的创建a.在“扩展基本体”创建面板中,单击“异面体”按钮,,然后在任意视图中按住鼠标左键拖动,到适当的位置后松开,即可完成异面体的创建。b.异面体的形状会随着选项和参数的改变而发生变化,如图2一13所示。②切角长方体的创建a.在“扩展基本体”创建面板中,单击“切角长方体”按钮。”然后在任意视图中按住鼠标左键拖动出底面,放开鼠标左键,向上拖动到适当的高度后再次单击鼠标左键,就完成了切角长方体的创建。b.切角长方体的形状也会随着参数的改变而变化,如图2一14所示。②L-Ext的创建。在“扩展基本体”创建面板中,单击“L-Ext”按钮。然后在任意视图中按住鼠标左键拖动出L形状的底面,松开左键,向上拖动出L-Ext的高度后单击左键,再描动出L-Ext的厚度,最后单击左键即可完成L-Ext的创建,如图2一15所示。④C-Ext参数面板的设置与创建L-Ext的方法基本相同。:3」创建文字在“创建”面板中单击“图形”按钮“乃,在对象类型选项区域中单击“文本”按钮,在“参数”卷展栏的文本框中输入“家具设计师”,如图2一16所示。在前视图中单击后,在“修改”面板的修改器列表中单击“挤出”按钮,将挤出修改命令的“参数”卷展栏中“数量”文本框的值设为20,如图2一17所示。在透视图中选择文本“家具设计师”,将它的角度调整到一个仰视的视角,如图2一18所示。(4)设置材质1):材质编辑器。材质在3dsMax中是非常重要的。就像一个刚做好的木偶坏子,在没有添加颜色的时候,充其量只是一个模子,当为其添加了颜色后,感觉就非同一般了。在3dsMax中建模也是同样的道理,建好一个模型后,就可以给物体附加材质了。贴图是材质的一部分,而且是最重要的一个组成部分。在3dsMax主界面中,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮:或者按系统默认的快捷键“M”来打开,‘材质编辑器”对话框,如图2一19所示。在“材质编辑器”对话框中可以对材质进行创建、编辑、修改、给模型赋予材质等操作。“材质编辑器”主窗口的六组圆球即是材质球,材质球所在的框叫做“样本槽”,是编辑材质的一个窗口。通过球体上的材质就可以预览在模型上显示的情况。球体如果有白色边框,说明它处于被激活状态。单击材质编辑器上的“获得材质”按钮,弹出如图2一20所示的“材质/贴图浏览器”对话框。在进行材质编辑的时候经常会有材质球不够用的情况,这时就要对材质球进行优化。右键单击样本槽中任意一个材质球,在弹出的快捷菜单中执行“5×3示例窗”命令就可以解决材质球不够的问题了。编辑玻璃和不锈钢等一些高反光材质的时候,经常要反射和折射好几次才能达到较好的效果,而3dsMax默认的设置只有一次,谐要对其设置进行编辑,使其达到预期的效果。执行“染”/“染”命令或者按“Flo”键,打开如图2一2主所示的面板。“煊染器”面板内的“渣染选代次数”数值越高,反射和折射的次数越多,得到的效果就越好。2)材质编辑器的构成①“漫反射”。漫反射是漫反射光线直接照射在物体上所呈现的颜色。在一些材质中,漫反射是最重要的色彩,因为它是最重要的材质色彩组成部分。但
2) 扩展基本体的创建。在 3ds Max 中除了可以进行丁些标准基本体的创建外,还 可以进行扩展基本体的创建。下面选择几种常用的类型进行介绍。 ①异面体的创建 a.在“扩展基本体”创建面板中,单击“异面体”按钮,然后在任意视图中按住 鼠标左键拖动,到适当的位置后松开,即可完成异面体的创建。 b.异面体的形状会随着选项和参数的改变而发生变化,如图 2 一 13 所示。 ②切角长方体的创建 a.在“扩展基本体”创建面板中,单击“切角长方体”按钮。’然后在任意视图中 按住鼠标左键拖动咄底面,放开鼠标左键,向上拖动到适当的高度后再次单击鼠标左键,就 完成了切角长方体的创建。 b.切角长方体的形状也会随着参数的改变而变化,如图 2 一 14 所示。 ②L-Ext 的创建。在“扩展基本体”创建面板中,单击“L-Ext”按钮。然后在任意 视图中按住鼠标左键拖动出 L 形状的底面,松开左键,向上拖动出 L-Ext 的高度后单击左 键,再描动出 L-Ext 的厚度,最后单击左键即可完成 L-Ext 的创建,如图 2 一 15 所示。 ④C-Ext 参数面板的设置与创建 L-Ext 的方法基本相同。 ;3」创建文字 在“创建”面板中单击“图形”按钮‘乃,在对象类型选项区域中单击“文本” 按钮,在“参数”卷展栏的文本框中输入“家具设计师”,如图 2 一 16 所示。在前视图中单 击后,在“修改”面板的修改器列表中单击“挤出”按钮,将挤出修改命令的“参数”卷展 栏中“数量”文本框的值设为 20,如图 2 一 17 所示。 在透视图中选择文本“家具设计师”,将它的角度调整到一个仰视的视角,如图 2 一 18 所示。 (4)设置材质 1) ;材质编辑器。材质在 3ds Max 中是非常重要的。就像一个刚做好的木偶坯子, 在没有添加颜色的时候,充其量只是一个模子,当为其添加了颜色后,感觉就非同一般了。 在 3ds Max 中建模也是同样的道理,建好一个模型后,就可以给物体附加材质了。贴图是材 质的一部分,而且是最重要的一个组成部分。 在 3ds Max 主界面中,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮:或者按系统默认的快 捷键“M”来打开,‘材质编辑器”对话框,如图 2 一 19 所示。 在“材质编辑器”对话框中可以对材质进行创 建、编辑、修改、给模型赋予材质 等操作。“材质编辑器”主窗口的六组圆球即是材质球,材质球所 在的框叫做“样本槽”, 是编辑材质的一个窗口。通过球体上的材质就可以预览在模型上显示的情况。球体如果有白 色边框,说明它处于被激活状态。 单击材质编辑器上的“获得材质”按钮,弹出如图 2 一 20 所示的“材质/贴图浏览 器”对话框。 在进行材质编辑的时候经常会有材质球不够用的情况,这时就要对材质球进行优 化。右键单击样本槽中任意一个材质球,在弹出的快捷菜单中执行“5×3 示例窗”命令就 可以解决材质球不够的问题了。 编辑玻璃和不锈钢等一些高反光材质的时候,经常要反射和折射好几次才能达到 较好的效果,而 3ds Max 默认的设置只有一次,谐要对其设置进行编辑,使其达到预期的效 果。执行“渲染”/“渲染”命令或者按“Flo”键,打开如图 2 一 2 主所示的面板。“渲染 器”面板内的“渲染迭代次数”数值越高,反射和折射的次数越多,得到的效果就越好。 2)材质编辑器的构成①“漫反射”。漫反射是漫反射光线直接照射在物体上所呈现 的颜色。在一些材质中,漫反射是最重要的色彩,因为它是最重要的材质色彩组成部分。但
是它并不是物体的原始色彩,只是相似而已,单击其右侧的色块就会弹出色彩的设置窗口。②“环境色”。环境色是物体在环境光或者背景光下的颜色,也就是物体上最暗部位的颜色,但并不是阴影真正的色彩。在系统默认的情况下,环境光和漫反射是连在一起的,单击它们之间的按钮就可以把它们分开了。在材质编辑器的“基本参数”卷展栏里,还提供了描述材质基本特性的参数②“高光级别”。镜面反射级别主要用于镜面反射高光的强度。值越大,物体表面的反射光就越强,在材质的表现中有重要的作用。④“光泽度”。光泽度级别是用来控制反射的范围大小的。表面的光泽度越大,物体表面的反射范围就越小。③“柔化”。该选项在素描中就是三大面、五大调中的反光部分,可以起到使物体的边缘柔化和明确边缘的作用。③“自发光”。自发光是用来模拟发光材质的,如果选择就可以设置其发光颜色调节数值就只能调节光的明度,参数范围为0~100。如果将数值设置成100,就会将其他的设置完全抵消。自发光并不是真的发光,它只是模拟发光的物体,自身并不能真的发出光来。③“不透明度”。此选项是用来控制物体的透光性的。它的含义和透明度相反,不透明度的数值为100,物体就会完全不透明】反之不透明度数值为0,物体就会完全透明(5)完成谊染,储存文件1)快速染。快速染按钮在Max工具栏的最右端,单击“快速渣染”按钮下面的下拉按钮,就会打开同组的快速渣染按钮。这就是在Max中包含的两种快速染类型如图2一22所示。按钮用于产品的快速染,单击该按钮就会得到当前激活视口的染效果按钮,用于对视图进行实时染,它与“快速染”按钮不同的是在染的过程中没有染进度窗口,效果直到染完成以后才可以显示出来。2)Max渣染器的参数设置。在Max中虽然可以选择不同的渣染器,但是在“染场景”对话框中包含了所有的染器相同的控制,如图2一23所示。①“时间输出”选项。“时间输出”选项区域内的选项主要用于设置染帧数,多用于动画的渣染。②“输出大小”选项。此选项主要用于设置染输出图像的尺寸和分辨率。在“自定义”下拉列表框中可以选择不同的输出类型。不同的输出类型分辨率也不相同,其输出的高度和宽度也随着纵横比”是指输出!图像的宽度和高度的比例。单击复选框右面的锁定按钮,可以对指定的图像纵横比进行锁定,当图像的宽度发生改变时,其高度也随之相应地改变。③“染输出”选项。单击“文件”按钮,设置输出文件的格式、名称、保存方式。一般保存文件选项会将渣染结果保存到本地硬盘上,而“使用设备”选项用于选择视频输出设备,可以直接将染结果进行输出。④染文件的保存格式。当用户将视口中的场景染完毕后,可以保存在本地硬盘上,以便用户后期处理。在Max中包含了很多可以对渣染结果进行保存的格式,一般情况下应将场景的渣染效果保存为JPEG或BMP格式。JPEG格式可以将占用空间较大的图像文件高压缩成真色彩的图像文件,通常情况下,这种格式用于网络图像的传输,在“浏览图像供输出”对话框中设置完毕后单击“保存”按钮,就会弹出“JPEG图像控制”对话框,如图2一24所示。当拖动对话框中的质量滑块时,文件大小的滑块会朝相反的方向滑动,也就是说,图像质量的增大或减小,直接影响图像文件大小的增大或减小,图像质量与图像文件大小成正比。还可以通过调整平滑滑块来调整图像在压缩过程中的抖动。BMP格式的图像是Windows平台标准的位图格式。同样在保存位图对话框中进行相关的设置,然后单击“保存”按钮,这时会弹出“BMP配置”对话
是它并不是物体的原始色彩,只是相似而已,单击其右侧的色块就会弹出色彩的设置窗口。 ②“环境色”。环境色是物体在环境光或者背景光下的颜色,也就是物体上最暗部 位的颜色,但并不是阴影真正的色彩。在系统默认的情况下,环境光和漫反射是连在一起的, 单击它们之间的按钮就可以把它们分开了。 在材质编辑器的“基本参数”卷展栏里,还提供了描述材质基本特性的参数。 ②“高光级别”。镜面反射级别主要用于镜面反射高光的强度。值越大,物体表面 的反射光就越强,在材质的表现中有重要的作用。 ④“光泽度”。光泽度级别是用来控制反射的范围大小的。表面的光泽度越大,物 体表面的反射范围就越小。 ⑤“柔化”。该选项在素描中就是三大面、五大调中的反光部分,可以起到使物体 的边缘柔化和明确边缘的作用。 ⑥“自发光”。自发光是用来模拟发光材质的,如果选择就可以设置其发光颜色, 调节数值就只能调节光的明度,参数范围为 0~100。如果将数值设置成 100,就会将其他的 设置完全抵消。自发光并不是真的发光,它只是模拟发光的物体,自身并不能真的发出光来。 ⑦“不透明度”。此选项是用来控制物体的透光性的。它的含义和透明度相反,不 透明度的数值为 100,物体就会完全不透明】反之不透明度数值为 0,物体就会完全透明。 (5)完成渲染,储存文件 1)快速渲染。快速渲染按钮在 Max 工具栏的最右端,单击“快速渲染”按钮下面 的下拉按钮,就会打开同组的快速渲染按钮。这就是在 Max 中包含的两种快速渲染类型, 如图 2 一 22 所示。按钮用于产品的快速渲染,单击该按钮就会得到当前激活视口的渲染效 果按钮,用于对视图进行实时渲染,它与“快速渲染”按钮不同的是在渲染的过程中没有渲 染进度窗口,效果直到渲染完成以后才可以显示出来。 2)Max 渲染器的参数设置。在 Max 中虽然可以选择不同的渲染器,但是在“渲染 场景”对话框中包含了所有的渲染器相同的控制,如图 2 一 23 所示。 ①“时间输出”选项。“时间输出”选项区域内的选项主要用于设置渲染帧数,多 用于动画的渲染。 ②“输出大小”选项。此选项主要用于设置渲染输出图像的尺寸和分辨率。在“自 定义”下拉列表框中可以选择不同的输出类型。不同的输出类型分辨率也不相同,其输出的 高度和宽度也随着纵横比”是指输出!图像的宽度和高度的比例。单击复选框右面的锁定按 钮,可以对指定的图像纵横比进行锁定,当图像的宽度发生改变时,其高度也随之相应地改 变。 ③“渲染输出”选项。单击“文件”按钮,设置输出文件的格式、名称、保存方 式。一般保存文件选项会将渲染结果保存到本地硬盘上,而“使用设备”选项用于选择视频 输出设备,可以直接将渲染结果进行输出。 ④渲染文件的保存格式。当用户将视口中的场景渲染完毕后,可以保存在本地硬 盘上,以便用户后期处理。在 Max 中包含了很多可以对渲染结果进行保存的格式,一般情 况下应将场景的渲染效果保存为 JPEG 或 BMP 格式。 JPEG 格式可以将占用空间较大的图像文件高压缩成真色彩的图像文件,通常情况 下,这种格式用于网络图像的传输,在“浏览图像供输出”对话框中设置完毕后单击“保存” 按钮,就会弹出“JPEG 图像控制”对话框,如图 2 一 24 所示。当拖动对话框中的质量滑块 时,文件大小的滑块会朝相反的方向滑动,也就是说,图像质量的增大或减小,直接影响图 像文件大小的增大或减小,图像质量与图像文件大小成正比。还可以通过调整平滑滑块来调 整图像在压缩过程中的抖动。BMP 格式的图像是 Windows 平台标准的位图格式。同样在保 存位图对话框中进行相关的设置,然后单击“保存”按钮,这时会弹出“BMP 配置”对话
框,默认RGB24位,确定保存。TIF格式的图像,这种保存格式是印刷行业中最标准的图像保存格式,它不仅可以进行灰色、彩色图像的存储,还可以存储Alpha通道文件,成为一个32位SGILogLUV的文件,如图2一25所示。3.3dsMax软件的三维建模方法一一魔方的制作(1)在默认的标准基本体创建面板中,选择其子类别,如图2丁26所示,在下拉列表框中选择“扩展基本体”选项,如图2一27所示。(2)在“扩展基本体”创建面板冲选择,在顶视图中创建一个切角长方体,因为组成魔方的几个形体均为立方体,所以要把创建好的切角长方本的长、宽、高、圆角的数据统一,这样这个」M叮体就变成了一个切角立方体,如图2一28所示。)切伯方体已经创建完毕,但是从模型中很容易看出其表面并不是很平整,原因就是3dsMax默认给这个模型添加了“平滑组”命令,这个命令可以使模型显得比较光滑,可是我们知道现实中魔方的每个小立方体的表面都是非常平整的,现在要做的任务就是去掉模型上的“平滑组”效果。首先,给已经创建好的切角立方体添加一个“编辑网格”命令。选择“修改,”面板:乏,在下拉列表框中选择“编辑网格”选项,单击加号,选择多边形编辑,选择要解除平滑组命令的面,如图2--29所示。(4)在编辑网格参数面板中找到“曲面属性”卷展栏,将“平滑组”面板中已经启用的按钮禁用,这样就完成了解除平滑组命令的过程,如图2一30所示。(5)“魔方”的单个立方体模型到这里就制作完毕了。接下来就要复制出“魔方”的其余部分模型,首先,切换到项视图,以X轴方向复制两个,如图2一31所示,然后运用所学过的“对齐”工具进行对齐,如图2一32所示。(6)以Y轴方向继续复制模型,“副本数”仍然为两个,如图2一33所示。复制完毕后,继续运用“对齐”工具进行对齐,如图2-34所示。(7)以Y轴的方向进行再次复制,“副本数”为2,如图2一35所示。复制完毕后,再次进行对齐操作,如图2一36所示。(8)到此,操作基本完成,如图2一37所示。最后的工作就是贴图与渣染。技能要求3dsMax建立橱柜基本模型橱柜是由倒角长方体拼接而成的。操作准备打开3dsMax软件,设置单位为mm。操作步骤步骤1在前视图中创建一个2000×2000×20的长方体步骤2单击创建命令面板中的按钮,在顶视图创建一AI450X2000X30,圆角的值为6的倒角长方体步骤3复制两个倒角长方体,作为柜子的骨架,位置如图2一38所示。步骤4在顶视图创建一个400×I950×100的长方体,作为踢脚。位置如图2一39所示。步骤5单击按钮,在左视图创建一个630×450×30,圆角的值为6的倒角长方体,并将其复制出5个作为柜子的骨架,如图2一40所示的位置。步骤6将正视图的中间倒角长方体用缩放的方法,调整尺寸成为一个柜子的底板,再复制5个倒角长方体,也用缩放的方法调整其大小后位置如图2一41所示。步骤7在前视图中创建一个600×300×20,圆角值为5的倒角长方体作为柜门物体
框,默认 RGB24 位,确定保存。 TIF 格式的图像,这种保存格式是印刷行业中最标准的图像保存格式,它不仅可以 进行灰色、彩色图像的存储,还可以存储 Alpha 通道文件,成为一个 32 位 SGI LogLUV 的 文件,如图 2 一 25 所示。 3.3dsMax 软件的三维建模方法——魔方的制作 (1)在默认的标准基本体创建面板中,选择其子类别,如图 2 丁 26 所示,在下拉列 表框中选择“扩展基本体”选项,如图 2 一 27 所示。 (2)在“扩展基本体”.创建面板冲选择,在顶视图中创建一个切角长方体,因为组 成魔方的几个形体均为立方体,所以要把创建好的切角长方本的长、宽、高、圆角的数据统 一,这样这个」M 叮体就变成了一个切角立方体,如图 2 一 28 所示。 )切伯方体已经创建完毕,'.但是从模型中很容易看出其表面并不是很平整,原因 就是 3ds Max 默认给这个模型添加了“平滑组”命令,这个命令可以使模型显得比较光滑, 可是我们知道现实中魔方的每个小立方体的表面都是非常平整的,现在要做的任务就是去掉 模型上的“平滑组”效果。首先,给已经创建好的切角立方体添加一个“编辑网格”命令。 选择“修改,’面板;乏,在下拉列表框中选择“编辑网格”选项,单击加号,选择多边形 编辑,选择要解除平滑组命令的面,如图 2-29 所示。 (4)在编辑网格参数面板中找到“曲面属性”卷展栏,将“平滑组”面板中已经启 用的按钮禁用,这样就完成了解除平滑组命令的过程,如图 2 一 30 所示。 (5)“魔方”的单个立方体模型到这里就制作完毕了。接下来就要复制出“魔方” 的其余部分模型,首先,切换到顶视图,以 X 轴方向复制两个,如图 2 一 31 所示,然后运 用所学过的“对齐”工具进行对齐,如图 2 一 32 所示。 (6)以 Y 轴方向继续复制模型,“副本数”仍然为两个,如图 2 一 33 所示。复制完 毕后,继续运用“对齐”工具进行对齐,如图 2 -34 所示。 (7)以 Y 轴的方向进行再次复制,“副本数”为 2,如图 2 一 35 所示。复制完毕后, 再次进行对齐操作,如图 2 一 36 所示。 (8)到此,操作基本完成,如图 2 一 37 所示。最后的工作就是贴图与渲染。 技能要求 3ds Max 建立橱柜基本模型 橱柜是由倒角长方体拼接而成的。 操作准备 打开 3ds Max 软件,设置单位为 mm。 操作步骤 步骤 1 在前视图中创建一个 2 000×2 000×20 的长方体 步骤 2 单击创建命令面板中的按钮,在顶视图创建一 AI 450X2 000×30, 圆角的 值为 6 的倒角长方体 步骤 3 复制两个倒角长方体,作为柜子的骨架,位置如图 2 一 38 所示。 步骤 4 在顶视图创建一个 400×I 950×100 的长方体,作为踢脚。位置如图 2 一 39 所示。 步骤 5 单击按钮,在左视图创建一个 630×450×30,圆角的值为 6 的倒角长方体, 并将其复制出 5 个作为柜子的骨架,如图 2 一 40 所示的位置。 步骤 6 将正视图的中间倒角长方体用缩放的方法,调整尺寸成为一个柜子的底板, 再复制 5 个倒角长方体,也用缩放的方法调整其大小后位置如图 2 一 41 所示。 步骤 7 在前视图中创建一个 600×300×20,圆角值为 5 的倒角长方体作为柜门物 体
步骤8将倒角长方体复制7个,位置如图2一42所示。步骤9再复制7个柜门物体,修改其大小位置成如图2一43所示。步骤10单击按钮,在前视图中创建一个600×300的矩形步骤IⅡI在修改列表器下单击“编辑样条线”,然后修改“轮廓”值如图2一44所示。步骤12将其复制一个,删去外轮廓线,在“修改器列表下”选择“挤出”,设置挤出“数值”为5,赋予其透明材质,作为门内的玻璃。3dsMax建立沙发基本模型操作准备打开3dsMax软们,设置单位为mm,操作步骤步骤】单击菜单栏中的“文件”/“重置”命令,重新设定系统步骤2在几何体创建命令面板的“几何体类型”下拉列表中选择“扩展基本体”选项,如图2一45所示。步骤3在“对象类型,,卷展栏下单击按钮,在顶视图中创建一个切角长方体作为沙发底座,其参数设置及形态如图2一46所示。步骤4用同样的方法,在前视图中创建一个切角长方体作为沙发·靠背,并设置适当的参数,然后利用工具栏中的如工具将其调整到如图2一47所示的位置步骤5继续在左视图中创建一个“长度”为497,“宽度”为815,“高度”为106,“圆角”为30的切角长方体作为沙发的扶手,调整其位置如图2一48”所示。步骤6在顶视图中将刚创建的切角长方体沿X轴以“实例”的方式移动复制到另一侧,如图2一49所示步骤7再在顶视图中创建一个“长度”为658,“宽度”为93.5,“圆角”为37的切角长方体作为沙发垫,位置如图2一50所示步骤8在顶视图中将刚创建的切角长方体沿X轴方向以“实例”的方式移动复制一个,位置如图2一51所示。步骤9在前视图中创建一个“长度”为390,“宽度”为750,“高度”为145,“圆角”为50的切角长方体作为沙发靠垫,位置如图2一52所示。步骤10在左视图中确认刚创建的切角长方体处于选择状态,单击按钮,并在其上单击鼠标右键,在弹出的“旋转变换输入”对话框中调整“偏移:屏幕”选项组中的乙值为10,按下Enter键,则旋转后的沙发靠垫形态及位置如图2一53所示·骤11在顶视图中将旋转后的沙发靠垫沿X轴方向以“实例”的方式移动复制一个,调整其位置如图2一54所示。步骤12在儿何体创建命令面板的“儿何体类型”下拉列表中选择“标准基本体”选项,然后单击“对象类型”卷展栏下的,按钮。步骤13在顶视图中创建一个圆锥体作为沙发腿,在“参数”卷展栏下调整其参数如图2一55所示步骤14单击工具栏中的按钮,并在其上单击鼠标右键,在弹出的“栅格和捕捉设置”对话框中设置“角度”为45。,如图2一56所示。步骤15单击工具栏中的按钮,在顶视图中将圆锥体沿Z轴方向旋转45。如图2一57所示。步骤16在顶视图中将圆锥体造型以“实例”的方式移动复制3个,调整它们的位置如图2一58所示。步骤17单击工具栏中的按钮,快速染透视图,可以观察沙发造型的效果沙发
步骤 8 将倒角长方体复制 7 个,位置如图 2 一 42 所示。 步骤 9 再复制 7 个柜门物体,修改其大小位置成如图 2 一 43 所示。 步骤 lo 单击按钮,在前视图中创建一个 600×300 的矩形: 步骤 Il 在修改列表器下单击“编辑样条线”,然后修改“轮廓”值如图 2 一 44 所 示。 步骤 12 将其复制一个,删去外轮廓线,在“修改器列表下”选择“挤出”,设置 挤出“数值”为 5,赋予其透明材质,作为门内的玻璃。 3ds Max 建立沙发基本模型 操作准备 打开 3ds Max 软们,.设置单位为 mm, 操作步骤 步骤】单击菜单栏中的“文件”/“重置”命令,重新设定系统。 步骤 2 在几何体创建命令面板的“几何体类型”下拉列表中选择“扩展基本体” 选项,如图 2 一 45 所示。 步骤 3 在“对象类型,卷展栏下单击按钮,在顶视图中创建一个切角长方体作为 沙发底座,其参数设置及形态如图 2 一 46 所示。 步骤 4 用同样的方法,在前视图中创建一个切角长方体作为沙发•靠背,并设置适 当的参数,然后利用工具栏中的如工具将其调整到如图 2 一 47 所示的位置 步骤 5 继续在左视图中创建一个“长度”为 497,“宽度”为 815,“高度”为 106, “圆角”为 30 的切角长方体作为沙发的扶手,调整其位置如图 2 一 48’所示。 步骤 6 在顶视图中将刚创建的切角长方体沿 X 轴以“实例”的方式移动复制到另 一侧,如图 2 一 49 所示 步骤 7 再在顶视图中创建一个“长度”为 658,“宽度”为 93.5,“圆角”为 37 的 切角长方体作为沙发垫,位置如图 2 一 50 所示 步骤 8 在顶视图中将刚创建的切角长方体沿 X 轴方向以“实例”的方式移动复制 一个,位置如图 2 一 51 所示。 步骤 9 在前视图中创建一个“长度”为 390,“宽度”为 750,“高度”为 145,“圆 角”为 50 的切角长方体作为沙发靠垫,位置如图 2 一 52 所示。 步骤 10 在左视图中确认刚创建的切角长方体处于选择状态,单击按钮,并在其上 单击鼠标右键,在弹出的“旋转变换输入”对话框中调整“偏移:屏幕”选项组中的 Z 值 为 10,按下 Enter 键,则旋转后的沙发靠垫形态及位置如图 2 一 53 所示 •骤 11 在顶视图中将旋转后的沙发靠垫沿 X 轴方向以“实例”的方式移动复制一 个,调整其位置如图 2 一 54 所示。 步骤 12 在几何体创建命令面板的“几何体类型”下拉列表中选择“标准基本体” 选项,然后单击“对象类型”卷展栏下的 , 按钮。 步骤 13 在顶视图中创建一个圆锥体作为沙发腿,在“参数”卷展栏下调整其参数 如图 2 一 55 所示 步骤 14 单击工具栏中的按钮,并在其上单击鼠标右键,在弹出的“栅格和捕捉设 置”对话框中设置“角度”为 45。,如图 2 一 56 所示。 步骤 15 单击工具栏中的按钮,在顶视图中将圆锥体沿 Z 轴方向旋转 45。如图 2 一 57 所示。 步骤 16 在顶视图中将圆锥体造型以“实例”的方式移动复制 3 个,调整它们的位 置如图 2 一 58 所示。 步骤 17 单击工具栏中的按钮,快速渲染透视图,可以观察沙发造型的效果 沙发
效果如图2一59所示。注意事项沙发的扶手和靠垫是对称的,建模只需建一半即可,另一半用镜像复制就能完成。图2一59中沙发的色彩是一个色,操作的方法是将沙发模型全部选中,然后设图2一59中沙发的色彩是一个色,操作的方法是将沙发模型全部选中,然后设置一个颜色,就形成图中的效果。学习单元2运用3dsMax图形编辑模型学习目标了解3dsMax编辑模型的基本知识能够运用3dsMax对家具模型进行编辑知识要求二维图形的编辑是建模的重要部分,下面对其讲解:1.样条曲线的编辑在Shapes标签工具栏中共有11种用“样条曲线”(Spline)建立的二维图形,通过对=维图形中线条的编辑,可以任意创建复杂的=维图形。其具体操作如下:建立大致的二维图形。,选择“编辑”(Modify)命令面板中的“编辑样条线”命令,如图2一60所示。或者通过在视窗中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转化为可编辑样条线”命令也可执行编辑样条线的命令,如图2一61所示。在编辑样条线时可以通过一系列命令对其节点、曲线等次物体进行编辑中,可以确定顶点的属性,对顶点进行连接、断开、插入、增加、焊接和删除等操作,还可通过顶点的曲率手柄来控制曲线的曲率等。选择“编辑样条线”命令后,在编辑命令面板中单击按钮,选中“顶点”项或单击“选择”卷展栏中的按钮即可对顶点次物体进行编辑,也可通过在视窗中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择相应的选项对顶点进行编辑,如图2一62所示。在快捷菜单中有“光滑”“棱角”“贝兹”和“贝兹棱角”4个选项,它们的含义分别如下:,光滑。选中该项将在编辑的顶点两边产生曲线,并且两曲线的曲率相等,两曲线的切线共线:棱角。选中该项将在编辑的顶点两边产生直线段。贝兹。选中该项将在编阻的顶点两边产生带有曲率控制手柄的曲线,且移动曲率控制手柄对曲线的改变将均匀地应用在顶点两边的曲线上。贝兹棱角。选中该项将在编辑的顶点两边产生带有曲率控制手柄的曲线,并且移动项点某边的曲率控制手柄只能对该边的曲线进行改变在顶点次物体命令面板中各选项相应操作的含义如下:1)“断开”按钮。执行该操作将把选择的端点打断,原来由该端点连接的线条在此处断开,而产生两个端点。2)“优化”(加点)按钮。执行该操作可以在选择的线条中需要加点处加入新的点,且不会改变曲线的形态,此操作常用来滑润局部曲线。3)“焊接”按钮。执行该操作后在点取一个端点后将其拉向另一个端点,单击鼠标左键便可以将两个端点焊接成一个端点。4)“连接”按钮。执行该操作可以通过拾取一个要连接的端点,并移动到另一个端点,用一条线段把两个端点连接起来,如图2一63所示。5)“插人”按钮。执行该操作可以在选择的线条中需要插入点处插入新的点,不断
效果如图 2 一 59 所示。 注意事项 沙发的扶手和靠垫是对称的,建模只需建一半即可,另一半用镜像复制就能完成。 图 2 一 59 中沙发的色彩是一个色,操作的方法是将沙发模型全部选中,然后设图 2 一 59 中沙发的色彩是一个色,操作的方法是将沙发模型全部选中,然后设置一个颜色, 就形成图中的效果。 学习单元 2 运用 3ds Max 图形编辑模型 学习目标 了解 3ds Max 编辑模型的基本知识 能够运用 3ds Max 对家具模型进行编辑 知识要求 二维图形的编辑是建模的重要部分,下面对其讲解: 1.样条曲线的编辑 在 Shapes 标签工具栏中共有 11 种用“样条曲线”(Spline)建立的二维图形,通过 对=维图形中线条的编辑,可以任意创建复杂的=维图形。其具体操作如下: 建立大致的二维图形。 ’选择“编辑”(Modify)命令面板中的“编辑样条线”命令,如图 2 一 60 所示。 或者通过在视窗中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转化为可编辑样条线”命令也 可执行编辑样条线的命令,如图 2 一 61 所示。 在编辑样条线时可以通过一系列命令对其节点、曲线等次物体进行编辑中,可以 确定顶点的属性,对顶点进行连接、断开、插入、增加、焊接和删除等操作,还可通过顶点 的曲率手柄来控制曲线的曲率等。 选择“编辑样条线”命令后,在编辑命令面板中单击按钮,选中“顶点”项或单 击“选择”卷展栏中的按钮即可对顶点次物体进行编辑,也可通过在视窗中单击鼠标右键, 在弹出的快捷菜单中选择相应的选项对顶点进行编辑,如图 2 一 62 所示。 在快捷菜单中有“光滑”“棱角”“贝兹”和“贝兹棱角”4 个选项,它们的含义分 别如下: ’光滑。选中该项将在编辑的顶点两边产生曲线,并且两曲线的曲率相等,两曲 线的切线共线: 棱角。选中该项将在编辑的顶点两边产生直线段。 贝兹。选中该项将在编阻的顶点两边产生带有曲率控制手柄的曲线,且移动曲率 控制手柄对曲线的改变将均匀地应用在顶点两边的曲线上。 贝兹棱角。选中该项将在编辑的顶点两边产生带有曲率控制手柄的曲线,并且移 动顶点某边的曲率控制手柄只能对该边的曲线进行改变 在顶点次物体命令面板中各选项相应操作的含义如下: 1)“断开”按钮。执行该操作将把选择的端点打断,原来由该端点连接的线条在此 处断开,而产生两个端点。 2)“优化”(加点)按钮。执行该操作可以在选择的线条中需要加点处加入新的点, 且不会改变曲线的形态,此操作常用来滑润局部曲线。 3)“焊接”按钮。执行该操作后在点取一个端点后将其拉向另一个端点,单击鼠标 左键便可以将两个端点焊接成一个端点。 4)“连接”按钮。执行该操作可以通过拾取一个要连接的端点,并移动到另一个端 点,用一条线段把两个端点连接起来,如图 2 一 63 所示。 5)“插人”按钮。执行该操作可以在选择的线条中需要插入点处插入新的点,不断