【噪波】噪波程序贴图是在两种颜色或贴图中产生随机素乱的棉花状图案(3).合成贴图贴图并不是单一的,可以利用其子菜单进行自由:组合。其主要类型有合成、遮罩、混合、偕博等,在此只着重介绍,,混合图,,类型。【混【混合贴图】混合贴图根据“混合量”参数混合两种颜色或贴图,可以沟“混合量”指定一个贴图:作为遮罩。(4)UVW贴图修改器在系统材质所提供的贴图坐标列表里提供了贴图坐标的调整选项,但是通常情况下最好还是使用UVW贴图的方式来为物体指定贴图坐标,这会使工作更规范、效率更高。模型贴图」后,从“修改”面板的“修改器列表”进入,选中“uvw贴图”,如图2一7.所j孟UVW贴图坐标为用户提供了七种贴图坐标的方法,分别是“平面”“柱形”“球形”“收缩包裹”“长方体”“面”和“XYZ到UVW”。但是在建模时常用的只有其中的几种duvW贴图修改器同样也提供了贴图的平面显示控制,贴图的偏移则是通过修改器中的数值调节来实现的。修改器为用户提供了99AI贴图通道,,但是么般只用一个就足够了。对齐方式中常用的有以下几种:【适配】移动或缩放使贴图坐标与物体自动匹配。【中心】使贴图坐标的中心与物体的中心对齐。【位图适配】选择一个位图文件使位图坐标的比例与其匹配【法线对齐】使贴图坐标和物体的法线对齐。技能要求橱柜的表面材质处理“操作准备首先打开已完成建模的“木制家具(橱柜).max”源文件(见图「2计8沁。操作步骤步骤1选择材质样品。单击主工具栏上的6,材质编辑器·按钮皂尝或按“M”键,打开“材质编辑器”对话框。选择一个材质球,并且将其命名为“橱柜”,在“明暗器基本参数”卷展栏下的材质类型中选择“Blinn”材质类型。在“Blinn基本参数”卷展栏中单击“环境光”和,“漫反射”之间的小别针形按钮驿,使之弹起,解除关联,单击“漫反射”颜色条后面的贴图按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中选择“位图图像文件”对话框中选择一个木纹理并双击打开,然后单击N按钮转回到父对象步骤2将材质调节参数、赋予橱柜、渣染。在材质编辑器的贴图通道中选择“凹凸”选项并设置其数值为30,单击贴图类型的-宴似证:两按钮进入“材质/贴图浏览器「对话框。选择“位图”选项并双击打开,在弹出的“选择位图图像文件”对话框中选择和漫反射相同的图片,双击打开,然后单击伐按钮回到父对象。在贴图通道中选择“反射”贴图并在其后面的文本框中输人数值21),单击贴图尖型一*钮,进入“材质/贴图浏览器”对话框,双击选择“光线从兆唾栖,..-8到材质编辑器的父对参隐霜凿桌“烙材质指定给选择对象”-按钮,把编辑好的材质附加给橱柜,单击“快速染”t按1盘步骤3煊染保存。单击“染场景”窗口左上角的“保存位图”按钮,然后就会弹出“浏嘛图像供输出”对话框,在此对话框中对保存位置、文件名称、保存类型进行设置后,单击“保存
【噪波】噪波程序贴图是在两种颜色或贴图中产生随机紊乱的棉花状图案 (3).合成贴图 贴图并不是单一的,可以利用其子菜单进行自由]:组合。其主要类型有合成、遮 罩、混合、偕博等,在此只着重介绍,混合蛞图,类型。 【混【混合贴图】混合贴图根据“混合量”参数混合两种颜色或贴图,可以沟“混 合量”指定一个贴图:作为遮罩。 (4)UVW 贴图修改器 在系统材质所提供的贴图坐标列表里提供了贴图坐标的调整选项,但是通常情况 下最好还是使用 UVW 贴图的方式来为物体指定贴图坐标,这会使工作更规范、效率更高。 模型贴图」后,从“修改”面板的“修改器列表”进入,选中“uvw 贴图”,如图 2 一 7.所 j 盂 UVW 贴图坐标为用户提供了七种贴图坐标的方法,分别是“平面”“柱形”“球形” “收缩包裹”“长方体”“面”和“XYZ 到 UVW”。但是在建模时常用的只有其中的几种 d uvw 贴图修改器同样也提供了贴图的平面显示控制,贴图的偏移则是通过修改器中 的数值调节来实现的。修改器为用户提供了 99Al 贴图通道,但是厶般只用一个就足够了。 对齐方式中常用的有以下几种: 【适配】移动或缩放使贴图坐标与物体自动匹配。 【中心】使贴图坐标的中心与物体的中心对齐。 【位图适配】选择一个位图文件使位图坐标的比例与其匹配 【法线对齐】使贴图坐标和物体的法线对齐。 技能要求 橱柜的表面材质处理‘ 操作准备 首先打开已完成建模的“木制家具(橱柜).max”源文件(见图『2 计 8 沁。 操作步骤 步骤 1 选择材质样品。 单击主工具栏上的 6,材质编辑器.按钮皂尝或按“M”键,打开“材质编辑器” 对话框。选择一个材质球,并且将其命名为“橱柜”,在“明暗器基本参数”卷展栏下的材 质类型中选择“Blinn”材质类型。在“Blinn 基本参数”卷展栏中单击“环境光”和,‘漫 反射”之间的小别针形按钮驿,使之弹起,解除关联,单击“漫反射”颜色条后面的贴图按 钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中选择“位 图图像文件”对话框中选择一个木 纹理并双击打开,然后单击 N 按钮转回到父对象 步骤 2 将材质调节参数、赋予橱柜、渲染。 在材质编辑器的贴图通道中选择“凹凸”选项并设置其数值为 30,单击贴图类型 的-'宴似证;两』按钮进入“材质/贴图浏览器『对话框。选择“位图”选项并双击打开,在 弹出的“选择位图图像文件”对话框中选择和漫反射相同的图片,双击打开,然后单击伐按 钮回到父对象。 在贴图通道中选择“反射”贴图并在其后面的文本框中输人数值 21),单击贴囹尖 型一*钮,进入“材质/贴图浏览器”对话框,双击选择“光线从兆啞竝栖,.- 8 到材 质编辑器的父对參隐霜 凿桌“烙材质指定给选择对象”-按钮,把编辑好的材质附加给橱 柜,单击“快速渲染”t 按 1 盘 步骤 3 渲染保存。 单击“渲染场景”窗口左上角的“保存位图”按钮醯,然后就会弹出“浏嘛图像 供输出”对话框,在此对话框中对保存位置、文件名称、保存类型进行设置后,单击“保存
按钮,就完成了简单的图像保存和输出。萝习单元2j步发轿材质与灯员金属材质的表现)学习目标了解沙发软材质家具的表面视觉特点熟悉灯具金属材质的表面视觉特点掌握3DSMAX软件材质编辑的相关知识能够进行沙发软材质家具的表现能够进行灯具金属材质的表现知识要求1.沙发软材质家具的表面视觉特点沙发通常是整个造型采用一种材质,有时会一部分一部分地分别贴材质,在材质球上和不同的贴图通道上使用相同的贴图文件,可以用拖动的方法进行贴图复制。在对话框中选择“复制”单选项,则不同的两个通道可以分别进行参数设置,互不影响;选择“实例”单选项,则两个贴图通道相互关联,修改其中一个,另一个会自动修改】选择“交换”单选项,则两个贴图通道上:的贴图互相交换。2.灯具金属材质的表面视觉特点,灯具金属材质由不透明的玻璃和金色金属材质组成,采用“多维/子物体材质编辑多个材质的组合操作,将多个材质分别指定给灯具的不同次级结构对象选择集。在使用“多维/子物体材质”贴图之前先对灯具中的玻璃和金属执行“编辑网格”命令,进人“多边形”选项分别选择玻璃和金属的面,再为这个面指定一企材组次级结构面,为这些选择集指定不同的材质“ID”号,就可以将一个多维次对象材质指定给玻璃和金属,使对象的不同次级结构面选择集分别对应于这个多维次对象材质中的不同子材质,表现出同一,个对象表面的不同部分,多种材质同时呈」的效果。)技能要求沙发材质编辑的基本操作操作准备调出已建模完成的沙发场景建模文件,打开“沙发.ma佣图2一9)。操作步骤步骤1给沙发指定材质按快捷键“M”,打开“材质编辑器”,选择一个空的材质球指定给场景中的沙发。步骤2选择着色类型在“明暗器基本参数”面板中选择“明暗处理”着色类型。在“Oren-Nayar-Blinn基本参数”面板中设置高光级别、光泽度分别为12、32,设置“漫反射级别,:为200,单击“高光反射”右侧削一-/-图2一10所示。步骤3设置漫反射贴图通道单击“漫反射”右侧的,霉按钮,打开“材质/贴图浏览器”对话框,在该对话框中选择“细胞”贴图,单击“确定”按钮。在“细胞参数”面板中单击“细胞颜色”下方的颜色块,设置红、绿、蓝(RGB)参数值分别为67、27、0,“分界颜色”分别为(100,56,8)、(47,8,O),“坐标”项中的“模糊”为0.01,如图2一11所示。步骤4设置凹凸贴图通道凹凸贴图能够在物体表面产生浮雕效果,起伏的大小由贴图的灰度值确定。下面通过凹凸贴图来制作皮革表面的颗粒效果。单击转到父对象按钮翁1,返回到材质的父层级。打开“贴图”面板,在“漫反射颜色,,通道右侧的“贴图类型”按钮上按住鼠标,并拖动到“凹凸,,通遭上释放鼠标,在
按钮,就完成了简单的图像保存和输出。 萝习单元 2 j 步发轿材质与灯员金属材质的表現 )学习目标 了解沙发软材质家具的表面视觉特点 熟悉灯具金属材质的表面视觉特点 掌握 3DS MAX 软件材质编辑的相关知识 能够进行沙发软材质家具的表现 能够进行灯具金属材质的表现 知识要求 1.沙发软材质家具的表面视觉特点 沙发通常是整个造型采用一种材质,有时会一部分一部分地分别贴材质,在材质 球上和不同的贴图通道上使用相同的贴图文件,可以用拖动的方法进行贴图复制。在对话框 中选择“复制”单选项,则不同的两个通道可以分别进行参数设置,互不影响;选择“实例” 单选项,则两个贴图通道相互关联,修改其中一个,另一个会自动修改】选择“交换”单选 项,则两个贴图通道上:的贴图互相交换。 2.灯具金属材质的表面视觉特点 ,灯具金属材质由不透明的玻璃和金色金属材质组成,采用“多维/子物体材质 编辑多个材质的组合操作,将多个材质分别指定给灯具的不同次级结构对象选择集。 在使用“多维/子物体材质”贴图之前先对灯具中的玻璃和金属执行“编辑网格” 命令,进人“多边形”选项分别选择玻璃和金属的面,再为这个面指定一企材组次级结构面, 为这些选择集指定不同的材质“ID”号,就可以将一个多维次对象材质指定给玻璃和金属, 使对象的不同次级结构面选择集分别对应于这个多维次对象材质中的不同子材质,表现出同 一.个对象表面的不同部分,多种材质同时呈」的效果。 )技能要求 沙发材质编辑的基本操作 操作准备 调出已建模完成的沙发场景建模文件,打开“沙发.ma 佣图 2 一 9)。 操作步骤 步骤 1 给沙发指定材质 按快捷键“M”,打开“材质编辑器”,选择一个空的材质球指定给场景中的沙发。 步骤 2 选择着色类型 在“明暗器基本参数”面板中选择“明暗处理”着色类型。在“Oren-Nayar-Blinn 基本参数”面板中设置高光级别、光泽度分别为 12、32,设置“漫反射级别,为 200,单 击“高光反射”右侧削堺一-/-图 2 一 10 所示。 步骤 3 设置漫反射贴图通道 单击“漫反射”右侧的.霉按钮,打开“材质/贴图浏览器”对话框,在该对话框 中选择“细胞”贴图,单击“确定”按钮。在“细胞参数”面板中单击“细胞颜色”下方的 颜色块,设置红、绿、蓝(RGB)参数值分别为 67、27、0, “分界颜色”分别为(100,56, 8)、(47,8,O),“坐标”项中的“模糊”为 0.01,如图 2 一 11 所示。 步骤 4 设置凹凸贴图通道 凹凸贴图能够在物体表面产生浮雕效果,起伏的大小由贴图的灰度值确定。下面 通过凹凸贴图来制作皮革表面的颗粒效果。 单击转到父对象按钮翕 l,返回到材质的父层级。打开“贴图”面板,茌“漫反射 颜色,通道右侧的“贴图类型”按钮上按住鼠标,并拖动到“凹凸,通遭上释放鼠标,在
打开的对话框中选择“复制”单选项,如图2一12所示。设置凹凸“数量”为85;单击“凹凸”通道右侧的“贴图类型”按钮,在打开的面板中设“细胞颜色”“分界颜色”分别为白、灰、黑。步骤5设置高光级别贴图通道单击转到父对象岔」按钮,返回到材质的父层级。在“凹凸”通道充的“贴图类型”按钮上按住鼠标,并拖动到“高光级别”通道上释放鼠标,在打开的对话框中选择“实例”单选项,如图2一13所示。设置高光级别“数量”为65。步骤6染输出染输出,效果如图2一14所示。灯具材质编辑的基本操作操作准备打开已建模完成的“吊具.max”源文件(见图2一15)。操作步骤步骤1设置“ID”第一个球为金属材质在“材质编辑器”对话框中选择一个未用的示例球。单击“standard”按钮,在弹戊的“梦质绷图浏览器”对话框中打开“客维/子对象”材质,如图2一16所示在弹出的“替换材质”对话框中单击“确定”按钮。选择“多维子对象材质基本参数”下的M设置数甘,选项,在弹出的对话框中设置“材质数量”值为2,并单击“确定”按钮,如图2一17所示。在留下的两个材质球,第一个作为金属材质设置,第二个材质球作为灯罩材质设置。在第一个材质球边上,单击“子材质”下的第一个长按钮,进入设置金属材质。回到“材质编辑器”对话框中设置一个金属材质,“金属基本参数”卷展栏下的“环境光”设置红、绿、蓝(RGB)参数值分别为47、24、12,“漫反射”设置红、绿、蓝(RGB)参数值分别为255、208、18,各项参数的调整如图2--18所示。在“贴图”通道下“反射”选项中施加一幅黄昏类型贴图图片,如图2一19所示。步骤2设置“ID”第二个球为灯罩材质单击复按钮,返回到第一层级。单击“子材质”下的第=个长按钮。再回到“材质编辑器”对话框中调制一种灯罩材质,“基本参数”下的“环境光”设置红、绿、蓝(RGB)参数值分别为0、0、0,“漫反射”设置红、绿、蓝<RGB)参数值分别为233、234、235,“高光反射”设置红、绿、蓝(RGB)参数值分别为239、239、239,高光级别”设置77,6光泽度”设置42,“柔化”设置0.1,“自发光”的“颜色”设置60,"不透明,,设置70。对其各项参数的调整如图2一20所示。步骤3赋予吊灯多维材质使用“多维/子对象”材质给灯具赋予材:一质。染后的效果如图2一21所示。学习单元3门、窗材质表1星学习目标了解门、“窗材质的表面视觉特点能进行门、窗等复合材质的表现知识要求为了方便建模,门窗等都是调用一些参数化模型。门框、门和窗玻璃是一体的不能将其拆开赋予材质,那样会破坏参数化模型,一方面要使场景对象的不同部分具备不同材质属性,另一方面又要保持参数化模型的整体性。此时只有采用划分ID号面片组,再赋予“多维/子对象”材质的方法来解决。ID号实际上是将框与玻璃分开,所以说玻璃的ID是最重要的。技能要求
打开的对话框中选择“复制”单选项,如图 2 一 12 所示。设置凹凸“数量”为 85;单击“凹 凸”通道右侧的“贴图类型”按钮,在打开的面板中设“细胞颜色”“分界颜色”分别为臼、 灰、黑。 步骤 5 设置高光级别贴图通道 单击转到父对象岔』按钮,返回到材质的父层级。在“凹凸”通道充饑的“贴图 类型”按钮上按住鼠标,并拖动到“高光级别”通道上释放鼠标,在打开的对话框中选择“实 例”单选项,如图 2 一 13 所示。设置高光级别“数量”为 65。 步骤 6 渲染输出 渲染输出,效果如图 2 一 14 所示。 灯具材质编辑的基本操作 操作准备 打开已建模完成的“吊具.max”源文件(见图 2 一 15)。 操作步骤 步骤 1 设置“ID”第一个球为金属材质 在“材质编辑器”对话框中选择一个未用的示例球。 单击“standard”按钮,在弹戊的“梦质绷图浏览器”对话框中打开‘客维/子对象” 材质,如图 2 一 16 所示 在弹出的“替换材质”对话框中单击“确定”按钮。选择“多维/子对象材质基本参 数”下的 M 设置数甘,选顼,在弹出的对话框中设置“材质数量”值为 2,并单击“确定” 按钮,如图 2 一 17 所示。在留下的两个材质球,第一个作为金属材质设置,第二个材质球 作为灯罩材质设置。在第一个材质球边上,单击“子材质”下的第一个长按钮,进入设置金 属材质。回到“材质编辑器”对话框中设置一个金属材质,“金属基本参数”卷展栏下的“环 境光”设置红、绿、蓝(RGB)参数值分别为 47、24、12,“漫反射”设置红、绿、蓝(RGB) 参数值分别为 255、208、18,各项参数的调整如图 2-18 所示。 在“贴图”通道下“反射”选项中施加一幅黄昏类型贴图图片,如图 2 一 19 所示。 步骤 2 设置“ID”第二个球为灯罩材质 单击复按钮,返回到第一层级。单击“子材质”下的第=个长按钮。再回到“材质 编辑器”对话框中调制一种灯罩材质,“基本参数”下的“环境光”设置红、绿、蓝(RGB) 参数值分别为 0、0、0,“漫反射”设置红、绿、蓝<RGB)参数值分别为 233、234、235,“高 光反射”设置红、绿、蓝(RGB)参数值分别为 239、239、239,"高光级别”设置 77,‘6 光 泽度”设置 42,“柔化”设置 0.1,“自发光”的“颜色”设置 60,"不透明,设置 70。对 其各项参数的调整如图 2 一 20 所示。 步骤 3 赋予吊灯多维材质 使用“多维/子对象”材质给灯具赋予材 .一质。渲染后的效果如图 2 一 21 所示。 学习单元 3 门、窗材质表 1 星 学习目标 了解门、"窗材质的表面视觉特点能进行门、窗等复合材质的表现 知识要求 为了方便建模,门窗等都是调用一些参数化模型。门框、门和窗玻璃是一体的, 不能将其拆开赋予材质,那样会破坏参数化模型,一方面要使场景对象的不同部分具备不同 材质属性,另一方面又要保持参数化模型的整体性。此时只有采用划分 ID 号面片组,再赋 予“多维/子对象”材质的方法来解决。ID 号实际上是将框与玻璃分开,所以说玻璃的 ID 是最重要的。 技能要求
门框材质编辑的基本操作操作准备打开完成建模的“门窗.max”文件(见图2一22和图2一23)。操作步骤步骤1选择材质类型单击工具栏中的:」按钮进入材质编辑器。单击“standard,,按钮,在弹出的材质类型中选择“多维子对象”材质类型,在随后弹出的对话框中选择“放弃旧材质”后退出,如图224所示。步骤2设置材质数量重新根据ID号来编辑门框材质。单击“设置数量”后将该值设为5,因为门框的面片组ID号最大值为5。材质控制面板如图2一25所示。步骤3编辑门框1号次材质编辑门框材质,单击编号为1的号次材质栏,进入标准材质器控制栏。首先将基本参数中的“高光级别”和“光泽度”分别设置为32和25,如图2一26所示。步骤4选择1号次贴图类型单击“贴图”中的“漫反射颜色”贴图通道的贴图栏,选择“位图”贴图类型,如图2一27所示。将自备的材质图库中的木纹材质赋予“漫反射颜色”贴图通道。此时,单击痴:按钮返回父层级。步骤5复制材质单击1号次材质的材质栏,用鼠标拖电至2号次材质的材质栏。随后,会有如图2一21所示的对话框弹出。若选择“复制”,则复制的材质与原材质毫无关系,只是一个复制品而已。若选择“实例”,则两者会相互影响,修改其中一个,另一个也发生相应改变。在此选择“实例”,这样可以避免在效果相同的各个材质之间来逐个修改,如图2一28所示。同样复制4号、5号次材质,这样1、2、【4、5号次材质保持效果相同。步骤6修改材质单击3号次材质的材质栏,3号次材质对应是玻璃材质,单击“双面”选项,使玻璃材质双面可见,将“不透明度”调至23,单击“环境光”色标调至浅蓝色(R146,G145,B179)。为了使玻璃显得“亮”一些,将“漫反射”调至灰色(R169,G169,B169),“高光级别”和“光泽度”设置分别为100和35。此时玻璃材质编辑结束。单击按象”材质面板,如图2一29和图2一30所示。步骤7编辑门框材质选中场景中门框,单击材质编辑器中的S按钮,将材质赋予门框,单击钮染场景,如图2一31所示。第2节灯光设定与染学习单元1家具效果图灯光设定学习目标掌握3DSMAX软件灯光排布的相关知识能够运用3DSMAX软件对家具效果图进行灯光布局知识要求1.3DSMAX软件灯光的建立(1)3DSMAX软件的默认灯光在3DSMAX中当场景或单件模型不设灯光时,软件中有默认的灯光。这种光只会让人有空间感,但不足以实现明亮的场景效果。这种环境中的光是在对象间乓复反射得到的
门框材质编辑的基本操作 操作准备 打开完成建模的“门窗.max”文件(见图 2 一 22 和图 2 一 23)。 操作步骤 步骤 1 选择材质类型 单击工具栏中的:」按钮进入材质编辑器。单击“standard,按钮,在弹出的材质 类型中选择“多维/子对象”材质类型,在随后弹出的对话框中选择“放弃旧材质”后退出, 如图 2 一 24 所示。 步骤 2 设置材质数量 重新根据 ID 号来编辑门框材质。单击“设置数量”后将该值设为 5,因为门框的 面片组 ID 号最大值为 5。材质控制面板如图 2 一 25 所示。 步骤 3 编辑门框 1 号次材质 编辑门框材质,单击编号为 1 的号次材质栏,进入标准材质器控制栏。首先将基 本参数中的“高光级别”和“光泽度”分别设置为 32 和 25,如图 2 一 26 所示。 步骤 4 选择 1 号次贴图类型 单击“贴图”中的“漫反射颜色”贴图通道的贴图栏,选择“位图”o 贴图类型, 如图 2 一 27 所示。将自备的材质图库中的木纹材质赋予“漫反射颜色”贴图通道。此时, 单击痴:按钮返回父层级。 步骤 5 复制材质 单击 1 号次材质的材质栏,用鼠标拖曳至 2 号次材质的材质栏。随后,会有如图 2 一 21 所示的对话框弹出。若选择“复制”,则复制的材质与原材质毫无关系,只是一个复制 品而已。若选择“实例”,则两者会相互影响,修改其中一个,另一个也发生相应改变。在 此选择“实例”,这样可以避免在效果相同的各个材质之间来逐个修改,如图 2 一 28 所示。 同样复制 4 号、5 号次材质,这样 1、2、【4、5 号次材质保持效果相同。 步骤 6 修改材质 单击 3 号次材质的材质栏,3 号次材质对应是玻璃材质,单击“双面”选项,使玻 璃材质双面可见,将“不透明度”调至 23,单击“环境光”色标调至浅蓝色(R146,G145, B179)。为了使玻璃显得“亮”一些,将“漫反射”调至灰色(R169,G169,B169),“高光 级别”和“光泽度”设置分别为 100 和 35。此时玻璃材质编辑结束。单击』按象”材质面 板,如图 2 一 29 和图 2 一 30 所示。 步骤 7 编辑门框材质 选中场景中门框,单击材质编辑器中的 S 按钮,将材质赋予门框,单击钮渲染场 景,如图 2 一 31 所示。 第 2 节灯光设定与渲染 学习单元 1 家具效果图灯光设定 学习目标 掌握 3DS MAX 软件灯光排布的相关知识能够运用 3DS MAX 软件对家具效果图进 行灯光布局 知识要求 1. 3DS MAX 软件灯光的建立 (1) 3DS MAX 软件的默认灯光 在 3DS MAX 中当场景或单件模型不设灯光时,软件中有默认的灯光。这种光只 会让人有空间感,但不足以实现明亮的场景效果。这种环境中的光是在对象间乓复反射得到 的
(2)3DSMAX软件灯光的照明基本类型在三维场景的制作过程中,我们往往沉浸于创建模型和制作材质之中,而忽视了灯光的作用。好的照明效果可以增强场景的真实感和生动感,烘托场景的气氛。要达到场景最真实的效果,就需要许多不同灯光的烘托。3DSMAX包括有多种不同类型的灯光。这些灯光类型之间的主要差别在于光线在场景中如何投射:(3)3DSMAX软件灯光的类型在3DSMAX中,灯光主要为“标准”。,标准”灯光主要包括:目标聚光熏肉由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光。2.灯光参数的设定(1)聚光灯聚光灯是定向的,聚光灯发出的光就像手电筒一样,形成一束聚集的光束,具有一个照射的焦点,而且具有方向性。一般用它来做主光使用,专门用来照亮一个或几个对象。聚光灯在视口中总显示为一个圆锥体,其中的灯位于圆锥体顶点。”聚光灯包含两种类型:“目标”聚光灯和“自由”聚光灯。。目标聚光灯就是将光线投射到目标上的聚集光束的灯光,目标聚光灯可以被独立地移动,以寻找需要被聚光照射的目标;自由聚光灯包含了目标聚光灯的所有性能,只是没有卧示对而已,所以它不是通过放置目标点来对准对象,而是通过旋转自由聚光灯整体来对准它的目标对象,除了各种标准灯光都具有的参数外,聚光灯包含了自已特有的参数卷展栏-卷栏玮项功能介绍如定后,并已照射到模型上,进入修改面板,出现“常规参数”卷展栏。1)“常规参数”卷展栏。“常规参数”卷展栏中“灯光类型”选项区域中的“启用”为选择复选框是光源打开。取消选择该复选框,可以关闭灯光,即在绿中保留该灯光物体,但是光源不起作用,如图2一32所示。在“聚光灯”的下拉列表框中可以设置灯光的类型。选择下拉列表中的其他选项,可以将当前灯光转换为其他类型。“阴影”选项区域中的“启用”复选框是用于设置阴影的开关。选择该复选框可以使场景中的物体产生阴影。2)“强度/颜色/衰减”卷展栏。打开“强度/颜色/衰减”卷展栏。这里包含了灯光设置的重要参数,如图2L33所示。“倍增”微调框用于调节灯光的强度,默认值为1.0。右侧的颜色块用于设置灯光的颜色。“衰退”选项区域用于设置光线的衰减效果。=“近距衰减”用于定义近距离的衰减范围,“远距衰减”用于定义远距离衰减范围。3)“聚光灯参数”卷展栏。“聚光灯参数”卷展栏,专门用于设置聚光灯的参数,如图2一34所示。选择“显示光锥”复选框后,设置“聚光区光束”和“衰减区/区域”参数。“聚光区/光束”用于调整灯光热区的角度大小,默认值为43.0。“衰减区/区域”用于调整灯光分散区的角度大小,默认值为45.0,“圆”和“矩形”单选按钮用于设置热区与分散区的形状。如果选择“矩形”单选按钮,还可以设置矩形的长宽比。4)“高级效果”卷展栏良打开“高级效果”卷展栏。此处可以设置有关灯光高级效果的参数,如图2:一35所示在“影响曲面”项区域中,可以设置灯光的“对比度”“柔化漫反射边”文本框,还可以设置灯光影响范围是物体的高光区、过区或是只影响环境光。5)“阴影参数”卷展栏。“阴影参数”卷展栏主要用于对灯光阴影参数进行调节与
(2) 3DS MAX 软件灯光的照明基本类型 在三维场景的制作过程中,我们往往沉浸于创建模型和制作材质之中,而忽视了 灯光的作用。好的照明效果可以增强场景的真实感和生动感,烘托场景的气氛。要达到场景 最真实的效果,就需要许多不同灯光的烘托。3DS MAX 包括有多种不同类型的灯光。这些 灯光类型之间的主要差别在于光线在场景中如何投射: (3) 3DS MAX 软件灯光的类型 在 3DS MAX 中,灯光主要为“标准”。,▲标准”灯光主要包括:目标聚光熏囱 由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光。 2.灯光参数的设定 (1)聚光灯 聚光灯是定向的,聚光灯发出的光就像手电筒一样,形成一束聚集的光束,具有 一个照射的焦点,而且具有方向性。一般用它来做主光使用,专门用来照亮一个或几个对象。 聚光灯在视口中总显示为一个圆锥体,其中的灯位于圆锥体顶点。 ’聚光灯包含两种类型:“目标”聚光灯和“自由”聚光灯。目标聚光灯就是将 光线投射到目标上的聚集光束的灯光,目标聚光灯可以被独立地移动,以寻找需要被聚光照 射的目标;自由聚光灯包含了目标聚光灯的所有性能,只是没有卧示对而已,所以它不是通 过放置目标点来对准对象,而是通过旋转自由聚光灯整体来对准它的目标对象。 除了各种标准灯光都具有的参数外,聚光灯包含了自己特有的参数卷展栏-卷[栏玮 项功能介绍如定后,并已照射到模型上,进入修改面板,出现“常规参数”卷展栏。 1)“常规参数”卷展栏。“常规参数”卷展栏中“灯光类型”选项区域中的“启用” 为选择复选框是光源打开。取消选择该复选框,可以关闭灯光,即在绿中保留该灯光物体, 但是光源不起作用,如图 2 一 32 所示。 在“聚光灯”的下拉列表框中可以设置灯光的类型。选择下拉列表中的其他选项, 可以将当前灯光转换为其他类型。 “阴影”选项区域中的“启用”复选框是用于设置阴影的开关。选择该复选框可 以使场景中的物体产生阴影。 2) “强度/颜色/衰减”卷展栏。打开“强度/颜色/衰减”卷展栏。这里包含了灯光 设置的重要参数,如图 2L33 所示。 “倍增”微调框用于调节灯光的强度,默认值为 1.0。右侧的颜色块用于设置灯光 的颜色。 “衰退”选项区域用于设置光线的衰减效果。=“近距衰减”用于定义近距离的衰 减范围,“远距衰减”用于定义远距离衰减范围。 3)“聚光灯参数”卷展栏。“聚光灯参数”卷展栏,专门用于设置聚光灯的参数, 如图 2 一 34 所示。 选择“显示光锥”复选框后,设置“聚光区/光束”和“衰减区/区域”参数。“聚 光区/光束”用于调整灯光热区的角度大小,默认值为 43.0。“衰减区/区域”用于调整灯光 分散区的角度大小,默认值为 45.0,. “圆”和“矩形”单选按钮用于设置热区与分散区的形状。如果选择“矩形”单 选按钮,还可以设置矩形的长宽比。 4)“高级效果”卷展栏良打开“高级效果”卷展栏。此处可以设置有关灯光高级效 果的参数,如图 2:一 35 所示 在“影响曲面”项区域中,可以设置灯光的“对比度”“柔化漫反射边”文本框, 还可以设置灯光影响范围是物体的高光区、过渲区或是只影响环境光。 5)“阴影参数”卷展栏。“阴影参数”卷展栏主要用于对灯光阴影参数进行调节与