第彐章基本圜形生成算法 32.2甲点画圆算法 假设x坐标为xn的各像素点中,与该圆弧 最近者已确定,为P(xm2),那么,下 个与圆弧最近的像素只能是正右方的 P1(xp+1y),或右下方的P2(x+1yp-1)两者 Xp, Yp P1 M为P1和P2的中点,易知 M的坐标为(x+12y1-0.5)。 显然,若M在圆内,则P1离圆 ■近,应取为下一个像素;否则应
第3章 基本图形生成算法 ◼ 3.2.2 中点画圆算法 ◼ 假设x坐标为xp的各像素点中,与该圆弧 最近者已确定,为P(xp ,yp),那么,下一 个与圆弧最近的像素只能是正右方的 P1 (xp+1,yp ),或右下方的P2(xp+1,yp -1)两者 之一。 ◼ 令M为P1和P2的中点,易知 ◼ M的坐标为(xp+1,yp -0.5)。 ◼ 显然,若M在圆内,则P1离圆弧 ◼ 近,应取为下一个像素;否则应 取P
第彐章基本圜形生成算法 判别式d: d-F(M)+P(,+1y2-05-(x,+12+(y+05)2-R2 ■d的初始值为: do=F(1,R-0.5)=1+(R-0.5)2=R2=125-R ■a=F(x2+2,y-1.5)=(x2+2)2+(v-1.5)2-R2=d+2 )+5 在d=F(不+2y,-05-(x+2)2+(y-052-82=d+2x+3
第3章 基本图形生成算法 ◼ 判别式d: ◼ d的初始值为: ◼ 在d≥0的情况下,取右下方像素P2, ◼ 在d<0的情况下,取正右方像素P1, ◼ d = F(1, R − 0.5) = 1+ (R − 0.5) − R = 1.25 − R 2 2 0
第彐章基本圜形生成算法 3,2.3 Bresenham画圆算法 假设生成圆心在坐标原点,半径为r,从 x-0到xy的1/8圆弧。 X=X:+1 相应的y则在两种可能中 y yy,或者y=y y41 选择的原则是考察理想的 是靠近y还是靠近y-1
第3章 基本图形生成算法 ◼ 3.2.3 Bresenham画圆算法 ◼ 假设生成圆心在坐标原点,半径为r,从 x=0到x=y的1/8圆弧。 ◼ xi+1=xi +1 ◼ 相应的y则在两种可能中选择: ◼ y=yi,或者y=yi -1 ◼ 选择的原则是考察理想的y值 ◼ 是靠近yi还是靠近yi -1
第彐章基本圜形生成算法 判别式: d+1-2(x+1)2+y12+(y-1)2-2 判断式d的初始值为 d。=3-2r 如果d>=0,则y=y-1, d+2=d1+1+4(x-y1)+10 如果d1<0,则y=y d1+2=d1+4x;+6
第3章 基本图形生成算法 ◼ 判别式: ◼ d i+1=2(xi+1)2+yi 2+(yi -1)2 -2r2 ◼ 判断式d的初始值为: ◼ d0= 3-2r。 ◼ 如果d i+1>=0,则y=yi -1, ◼ di+2 =d i+1 + 4(xi - yi )+10 ◼ 如果d i+1<0,则y=yi, ◼ d i+2 =d i+1+ 4x i+6
第彐章基本圜形生成算法 33区域填充 3.3,1区域的表示和类型 顶点表示:也称为几何表示,是用区 域的顶点序列来表示区域 点阵表示:也称为像素表示,是用位 于多边形内的像素集合来刻画多边形 内点表示:区域内的所有像素着同 颜色,而区域外的所有像素具有另一种颜 边界表示:区域边界上的所有像素点 具有特定的颜色(可以是填充色),在区 域内的所有像素均不能具有这一特定色
第3章 基本图形生成算法 3.3 区域填充 ◼ 3.3.1 区域的表示和类型 ◼ 顶点表示:也称为几何表示,是用区 域的顶点序列来表示区域。 ◼ 点阵表示:也称为像素表示,是用位 于多边形内的像素集合来刻画多边形。 ◼ 内点表示:区域内的所有像素着同一 颜色,而区域外的所有像素具有另一种颜 色; ◼ 边界表示:区域边界上的所有像素点 具有特定的颜色(可以是填充色),在区 域内的所有像素均不能具有这一特定色, 而且边界外的像素不能具有与边界相同的