第彐章基本圜形生成算法 由于我们使用的只是d的符号,而且d 的增量都是整数,只是其初始值包含小数 因此,我们可以用2d代替d,来摆脱小数 如果进一步把算法中2*a改为a+a等等, 那么这个算法不仅只包含整数变量,而且 不包含乘除法,适合硬件实现
第3章 基本图形生成算法 ◼ 由于我们使用的只是d的符号,而且d 的增量都是整数,只是其初始值包含小数。 因此,我们可以用2d代替d,来摆脱小数。 ◼ 如果进一步把算法中2*a改为a+a等等, 那么这个算法不仅只包含整数变量,而且 不包含乘除法,适合硬件实现
第彐章基本圜形生成算法 3.1.3 Bresenham画线算法 过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线 按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂 直网格线的交点,然后确广 交点最近的像素。 由图35不难看出:若S 口则S:比较靠近理想直线, 选S;若s≥t,则T比较靠近 理想直线,应选T;。 31(1,51) 图3-5 Bresenham画线算法原理示意图
第3章 基本图形生成算法 ◼ 3.1.3 Bresenham画线算法 ◼ 过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线, 按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂 直网格线的交点,然后确定该列像素中与此 交点最近的像素。 ◼ 由图3-5不难看出:若s<t, ◼ 则Si比较靠近理想直线,应 ◼ 选Si ;若s≥t,则Ti比较靠近 ◼ 理想直线,应选Ti
第彐章基本圜形生成算法 d 递推公式:=4+2b-2(-y) 4的初值=24-在 当d≥0时,选T, i+1 2+2(dy-ax) 当d<0时,选8,+2d 由于只包含加、减法和左移(乘2)的 运算,而且下一个像素点的选择只需检查d 的符号,因 Bresenham面线算注很篇
第3章 基本图形生成算法 ◼ 令dx=x2 -x1,dy=y2 -y1 ◼ 递推公式 : ◼ di的初值: ◼ 当di≥0时,选Ti, ◼ 当di<0时,选Si, ◼ 由于只包含加、减法和左移(乘2)的 运算,而且下一个像素点的选择只需检查di 的符号,因此Bresenham画线算法很简单, 速度也相当快。 2 2 ( ) i+1 = i + − i − i−1 d d dy dx y y d = 2dy − dx 1 2( ) d 1 d dy dx i+ = i + − d d dy i+1 = i + 2
第彐章基本圜形生成算法 31.4直线属性 1.线型 2.线宽 3.线色
第3章 基本图形生成算法 ◼ 3.1.4 直线属性 ◼ 1.线型 ◼ 2.线宽 ◼ 3.线色
第彐章基本圜形生成算法 3,2生成圆弧的常用算法 32L圆的特性 圆心位于原点的圆有四条对称轴:x=0, y=0,xy和x=y直线。若已知圆弧上一点 (xy),可以得到其关于四条对称轴的其 它7个点,这种性质称为八(@3 所示。 2b 1b ( 本节讨论的圆的生成算 均只计算从x=0到x=y分段 3b 4b 1b区域)的像素点,其 (又 伯害位罟和阳敌可但
第3章 基本图形生成算法 3.2 生成圆弧的常用算法 ◼ 3.2.1 圆的特性 ◼ 圆心位于原点的圆有四条对称轴:x=0, y=0,x=y和x=-y直线。若已知圆弧上一点 (x,y),可以得到其关于四条对称轴的其 它7个点,这种性质称为八对称性,如下图 所示。 ◼ 本节讨论的圆的生成算法 ◼ 均只计算从x=0到x=y分段内 ◼ (1b区域)的像素点,其余的 ◼ 像素位置利用八对称性即可得