313计算机动画 辅助动画、自动动画 算机辅助动画对结统动画所起的辅助作用: 1.画面生成:a.关键帧画面可以数字化方式输入; b.关键帧画面可通过交互编辑产生; C.复杂图形可通过编程产生 2.运动生成:a.给定关键帧,中间帧由計算机插值产生 b.由计算机控制生成复杂运动; 3.由计算机涂色系统生成彩色图; 4.计算机模拟摄像机功能投放动画帧; 5.借助计算机在后期制作中加入特殊摄制效果或画面处理 或伴音效果;特别地,计算机辅助动画将动画上升到统动 画所不能达到的高度-三维动画
3.1.1.3 计算机动画 辅助动画、自动动画 计算机辅助动画对传统动画所起的辅助作用: 1. 画面生成: a. 关键帧画面可以数字化方式输入; b. 关键帧画面可通过交互编辑产生; c. 复杂图形可通过编程产生; 2. 运动生成: a. 给定关键帧,中间帧由计算机插值产生; b . 由计算机控制生成复杂运动; 3. 由计算机涂色系统生成彩色图; 4. 计算机模拟摄像机功能投放动画帧; 5. 借助计算机在后期制作中加入特殊摄制效果或画面处理 或伴音效果; 特别地,计算机辅助动画将动画上升到传统动 画所不能达到的高度---三维动画
三12计算 51.2.1发居 60年代:二维 MSC 70年代 维小些 80年代:优化70年代出现的模型和阴影技 康奈尔大学(辐射度方法),JP」 加利福利亚大学(样条模型),多伦 俄亥俄洲立大学(人物分级动画与 蒙特利尔大学(人物动画与嘴唇同 东京大学(气泡表面模型技术),广 Alias animator(加拿大),Soft Wavefront(美国), Explore/ 《谁陷害了兔子罗杰?》动画片
3.1.2 计算机动画发展概况与作品里程碑 3.1.2.1 发展概况 60年代: 二维计算机辅助动画系统 “Hunger”示意图 ( MSGEN系统(加拿大) , CAAS系统(美国)) 70年代: 三维图形与动画的基本技术的开发; 一小批领导三维动画与图像的公司的出现; 一些三维可明暗着色的系统的完成; 80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术; 康奈尔大学(辐射度方法),JPL实验室(运动动态), 加利福利亚大学(样条模型), 多伦多大学(过程技术), 俄亥俄洲立大学(人物分级动画与逆向运动学), 蒙特利尔大学(人物动画与嘴唇同步), 东京大学(气泡表面模型技术),广岛大学(辐射度与灯光) Alias Animator(加拿大), Softimage(美国) Wavefront(美国), Explore/TDImage(法) 《谁陷害了兔子罗杰?》动画片
30代动力学术,值真满员要E@ 3122作品里程碑 1.“ Mr Computer Image ABC”,(计算机产倒 2.“旅行者二号”,(J門L实验室,70年代后期) 3.“TRON,( Disney公司,1982) 4.κ星舰速舰记Ⅱ”’,(过程模型的动画,1983-8 5.Bio- Sensor”,(大阪大学与 Toyo Links公司,1984) (早期的形体和带细粒状表面模型) 6." Growth”,(过程技术与水下生物的生成,85-86) 7.“暴风雨数字模型的硏究”,(模拟自然现象,1989,美) 8.¨Don' t Touch',(运用运动捕获技术的人物动画,1989,美) 9.“终结者Ⅱ”,(杰出变形效果与逼真自然人运动模拟,1991,美) 10.蝙蝠侠回归”,(群组动画,1992,美) 11.侏罗纪公囡”,(逆向运动学与计算机图像技术的完美结合)
90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统 自主动画(面向目标的动画) 3.1.2.2 作品里程碑 1. “Mr. Computer Image ABC”, (计算机产生的人物动画, 1962) 2. “旅行者二号”, (JPL实验室,70年代后期) 3. “TRON” , (Disney公司, 1982) 4. “星舰速舰记Ⅱ” , (过程模型的动画, 1983-84) 5. “Bio-Sensor” , (大阪大学与Toyo Links公司, 1984) (早期的形体和带细粒状表面模型) 6. “Growth”, (过程技术与水下生物的生成, 85-86) 7. “暴风雨数字模型的研究” , (模拟自然现象,1989,美) 8. “Don’t Touch”, (运用运动捕获技术的人物动画,1989, 美) 9. “终结者Ⅱ”, (杰出变形效果与逼真自然人运动模拟,1991,美) 10. “蝙蝠侠回归”, (群组动画, 1992, 美) 11. “侏罗纪公园”, (逆向运动学与计算机图像技术的完美结合)
33计算机动画的具体研宪内容与目标 研内容 3.1.3.1关键帧插值技术( Keyframe Animation) 1. Doris koch插值方法; 2.双B样条方法(Tme- keyframe& Position- keyframe; 3.其它样条方法 3.1.3.2过程控制技术( Procedural animation) 1.运动学与逆向运动学方法; 2.粒子动画、分形玏画、系统文法方法; 3.1.33人物动画技术( Character animation) 1.人体工厂( human factory)与角色合成( actor Systhesis) 2.面部表情( mpression; 3.机器人技术( robotics techniques 3.1.34动力学仿真技术
3.1.3 计算机动画的具体研究内容与目标 研究内容 3.1.3.1 关键帧插值技术(Keyframe Animation) 1. Doris Koch插值方法; 2. 双B样条方法(Time-keyframe & Position-keyframe); 3. 其它样条方法 3.1.3.2 过程控制技术(Procedural Animation) 1. 运动学与逆向运动学方法; 2. 粒子动画、分形动画、L系统文法方法; 3.1.3.3 人物动画技术(Character Animation) 1. 人体工厂(human factory)与角色合成(actor Systhesis) 2. 面部表情(compression); 3. 机器人技术(robotics techniques) 3.1.3.4 动力学仿真技术
313.5基于知识库的动国生成技术 3.1.3.6各种变形技术 3.1.3.7动画基础理论 1.时域走样( temporal aliasing)与时域反走样; 2.视觉心理; 3.视频技术; 3.1.3.8通过图像处理技术进行动画制作 比如,运动模糊方法( motion blur 动画演示 技术目标 1.交互性;2.准确性;3.实时性 4.逼真性;5.自主性
3.1.3.5 基于知识库的动画生成技术 3.1.3.6 各种变形技术 3.1.3.7 动画基础理论 1. 时域走样(temporal aliasing)与时域反走样; 2. 视觉心理; 3. 视频技术; 3.1.3.8 通过图像处理技术进行动画制作 比如,运动模糊方法(motion blur) 动画演示 技术目标: 1. 交互性; 2. 准确性; 3. 实时性; 4. 逼真性; 5. 自主性