3 ds max7中文版] 第5章高级建模
[3ds max7中文版] 第5章 高级建模
第5章高级建模 本章重点: 在前面各章中我们讲解了在3 ds max中基础建模,通过修改器 对基本模型进行修改产生新的模型和复合建模的方法。然而这些 建模方式只能够制作一些简单的或者很粗糙的基本模型,要想表 现和制作一些更加精细的真实复杂的模型就要使用高级建模技巧 才能实现。通过本章学习我们应掌握“网格建模“,“面片建 模″,“多边开建模″和“ NURBS建模”四种高级建模的方法。 网格建模 面片建模 ˇ多边形建模 NURBS建模
第5章 高级建模 本章重点: 在前面各章中我们讲解了在3ds max中基础建模,通过修改器 对基本模型进行修改产生新的模型和复合建模的方法。然而这些 建模方式只能够制作一些简单的或者很粗糙的基本模型,要想表 现和制作一些更加精细的真实复杂的模型就要使用高级建模技巧 才能实现。通过本章学习我们应掌握“网格建模 ” , “面片建 模” , “多边形建模”和“NURBS建模”四种高级建模的方法。 网格建模 面片建模 多边形建模 NURBS建模
5.1网格建模 将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑,通常可以通过 “编辑网格”修改器和选择对象后单击右键在弹岀菜单中选择“转换 到|转换为可编辑的网格”命令两种方法来完成 我们这里主要介绍通过“编辑网格”修改器将对象转换为可编辑 网格的方法。“编辑网格”修改器是三维造型最基本的编辑修改器, 它分为“顶点”、“边”、“面”、“多边形”、“元素五个层级”, 如下图所示。他们的层次关系是两点构成边,边构成面,这些基础的 面构成多边形,而多边形就构成了对象的整个表面(即元素)。 Nl品四T 修改器列表 顶边面多 点 边形 长方体
5.1 网格建模 将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑,通常可以通过 “编辑网格”修改器和选择对象后单击右键在弹出菜单中选择“转换 到|转换为可编辑的网格”命令两种方法来完成。 我们这里主要介绍通过“编辑网格”修改器将对象转换为可编辑 网格的方法。“编辑网格”修改器是三维造型最基本的编辑修改器, 它分为“顶点” 、 “边” 、 “面” 、 “多边形” 、 “元素五个层级” , 如下图所示。他们的层次关系是两点构成边,边构成面,这些基础的 面构成多边形,而多边形就构成了对象的整个表面(即元素)
5.1.1编辑“顶点” 顶点”是编辑网格修改器最基本的单位。 对“顶点”进行编辑的具体过程如下 )在前视图中绘制一个圆柱体。 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表 中选择“编辑网格”修改器。接着进入(顶点)层级,选择视图中的 相应顶点即可进行相应的操作。此时选中的顶点显示如下图所示,顶 点层级参数如下图所示 sktiiadl
5.1.1 编辑“顶点” “顶点”是编辑网格修改器最基本的单位。 对“顶点”进行编辑的具体过程如下: 1)在前视图中绘制一个圆柱体。 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表 中选择“编辑网格”修改器。接着进入(顶点)层级,选择视图中的 相应顶点即可进行相应的操作。此时选中的顶点显示如下图所示,顶 点层级参数如下图所示
5.1.2编辑“边 边”的编辑有一些工具与“顶点”是相同的,但是他们编辑的主要目的 有很大的区别,因为通过“边”就能够直接创建出“面”,而“面”才是我们 需要的最小可见单位。 对“边”进行编辑的具体过程如下 )在前视图中绘制一个四棱锥 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择 “编辑网格”修改器。接着进入边层级,选择视图中的“边”,即可进行相应 的操作。此时选中的边显示如下图所示,边层级参数如下图所示
5.1.2 编辑“边” “边”的编辑有一些工具与“顶点”是相同的,但是他们编辑的主要目的 有很大的区别,因为通过“边”就能够直接创建出“面”,而“面”才是我们 需要的最小可见单位。 对“边”进行编辑的具体过程如下: 1)在前视图中绘制一个四棱锥。 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择 “编辑网格”修改器。接着进入边层级,选择视图中的“边” ,即可进行相应 的操作。此时选中的边显示如下图所示,边层级参数如下图所示