第彐章基囹形生成算法 由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量 都是整数,只是其初始值包含小数。因此,我们 可以用2d代替d,来摆脱小数。 如果进一步把算法中2*a改为a+a等等,那 么这个算法不仅只包含整数变量,而且不包含乘 除法,适合硬件实现
第3章 基本图形生成算法 由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量 都是整数,只是其初始值包含小数。因此,我们 可以用2d代替d,来摆脱小数。 如果进一步把算法中2*a改为a+a等等,那 么这个算法不仅只包含整数变量,而且不包含乘 除法,适合硬件实现
第彐章基囹形生成算法 3.1.3 Bresenham画线算法 过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直 线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交 点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 由图3-5不难看出:若s<t, 则S比较靠近理想直线,应 选S;若SΣt,则T比较靠近 理想直线,应选T P1(1,51) 图3-5 Bresenham画线算法原理示意图
第3章 基本图形生成算法 3.1.3 Bresenham画线算法 过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直 线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交 点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 由图3-5不难看出:若s<t, 则Si比较靠近理想直线,应 选Si;若s≥t,则Ti比较靠近 理想直线,应选Ti
第彐章基囹形生成算法 令d=x2-X1,dy=y2-y1 递推公式:dl+1=d1+2dy-2x(y-y-1) d的初值:d1=2y- 当d≥0时,选T, d1=d1+2(c-dx) 当d<0时,选S; i+1 =d +2dy 由于只包含加、减法和左移(乘2)的运算, 而且下一个像素点的选择只需检查d的符号,因此 Bresenham画线算法很简单,速度也相当快
第3章 基本图形生成算法 令dx=x2-x1,dy=y2-y1 递推公式 : di的初值: 当di≥0时,选Ti, 当di<0时,选Si, 由于只包含加、减法和左移(乘2)的运算, 而且下一个像素点的选择只需检查di的符号,因此 Bresenham画线算法很简单,速度也相当快。 2 2 ( ) i+1 = i + − i − i−1 d d dy dx y y d = 2dy − dx 1 2( ) d 1 d dy dx i+ = i + − d d dy i+1 = i + 2
第彐章基囹形生成算法 3.1.4直线属性 1.线型 2.线宽 3.线色
第3章 基本图形生成算法 3.1.4 直线属性 1.线型 2.线宽 3.线色
第彐章基囹形生成算法 3.2生成圆弧的常用算法 3.2.1圆的特性 圆心位于原点的圆有四条对称轴:X=0,y=0, X=y和X=y直线。若已知圆弧上一点(Xy),可 以得到其关于四条对称轴的其它7个点,这种性质 称为八对称性,如下图所示。 本节讨论的圆的生成算法 (3) 均只计算从x=0到X=y分段内(x 2b 1b ( (1b区域)的像素点,其余的 像素位置利用八对称性即可得 3b 4b 出 C-y, (-yx
第3章 基本图形生成算法 3.2 生成圆弧的常用算法 3.2.1 圆的特性 圆心位于原点的圆有四条对称轴:x=0,y=0, x=y和x=-y直线。若已知圆弧上一点(x,y),可 以得到其关于四条对称轴的其它7个点,这种性质 称为八对称性,如下图所示。 本节讨论的圆的生成算法 均只计算从x=0到x=y分段内 (1b区域)的像素点,其余的 像素位置利用八对称性即可得 出