《动漫产业与文化》课程教学大纲 一、课程基本信息 英文名称 ACG Industry and Culture 课程代码NENM1026 课程性质 专业选修课程 授课对象传媒大二(上)学生 学分 学时36 主讲教师 周舒燕 修订日期2023年2月7日 指定教材 自编 二、课程目标 (一)总体目标: 本课得从全球动漫产业的历史发展与现状入手,结合动细研究理论、视微文化研究、文 化创意产业等视角,分别对二十世纪以来的美国好莱坞动画、日本二次元文化与中国学派动 画进行介绍与分析。课程将从动漫的产业、作品与文化三个方面来展开教学,致力于从历史 与别国经验的对照比较中,丰富对当代中国动漫发展的理解与思考,教学目的主要是:首先, 使学生了解动漫作为一种重要的视觉传播媒介,其艺术风格与技术制作的特色。其次,了解 不同国家的动漫产业发展路径,思考中国动漫产业所面对的问题与挑战。再次,思考以动画 为主的二次元文化、粉丝文化与青年文化,把握经典动画作品中涉及的意识形态、权力、身 份 民族性、 科技等议题。最后,结合互联网时代的语境,对当代中国动漫的行业发展方向 较为全面的认识。 (二)课程目标: 在课程结束时,学生拟掌握以下内容,并与课程目标对毕业要求的支撑关系表一致。 课程目标1:对全球动漫产业与文化的发展脉络及主要特点的掌握 1.1二十世纪以来美国、日本的动画产业发展及二次元文化传播。 1.2中国动漫产业发展史、问题与现状。 课程目标2:从传播学理论视角对优秀动画作品及相关文化实践进行分析。 2.1运用相关传播学理论及动画理论来分析动画文本,思考其成功的产业背景、艺术 风格、内容主题、营销方式等: 2.2结合新媒体文化实践,把握当代动画与网络传播、粉丝文化之间的关联。 (三)课程目标与毕业要求、课程内容的对应关系
《动漫产业与文化》课程教学大纲 一、课程基本信息 英文名称 ACG Industry and Culture 课程代码 NENM1026 课程性质 专业选修课程 授课对象 传媒大二(上)学生 学 分 2 学 时 36 主讲教师 周舒燕 修订日期 2023 年 2 月 7 日 指定教材 自编 二、课程目标 (一)总体目标: 本课程从全球动漫产业的历史发展与现状入手,结合动画研究理论、视觉文化研究、文 化创意产业等视角,分别对二十世纪以来的美国好莱坞动画、日本二次元文化与中国学派动 画进行介绍与分析。课程将从动漫的产业、作品与文化三个方面来展开教学,致力于从历史 与别国经验的对照比较中,丰富对当代中国动漫发展的理解与思考。教学目的主要是:首先, 使学生了解动漫作为一种重要的视觉传播媒介,其艺术风格与技术制作的特色。其次,了解 不同国家的动漫产业发展路径,思考中国动漫产业所面对的问题与挑战。再次,思考以动画 为主的二次元文化、粉丝文化与青年文化,把握经典动画作品中涉及的意识形态、权力、身 份、民族性、科技等议题。最后,结合互联网时代的语境,对当代中国动漫的行业发展方向 有较为全面的认识。 (二)课程目标: 在课程结束时,学生拟掌握以下内容,并与课程目标对毕业要求的支撑关系表一致。 课程目标 1:对全球动漫产业与文化的发展脉络及主要特点的掌握。 1.1 二十世纪以来美国、日本的动画产业发展及二次元文化传播。 1.2 中国动漫产业发展史、问题与现状。 课程目标 2:从传播学理论视角对优秀动画作品及相关文化实践进行分析。 2. 1 运用相关传播学理论及动画理论来分析动画文本,思考其成功的产业背景、艺术 风格、内容主题、营销方式等; 2.2 结合新媒体文化实践,把握当代动画与网络传播、粉丝文化之间的关联。 (三)课程目标与毕业要求、课程内容的对应关系
表1:课程目标与课程内容、毕业要求的对应关系表(五号宋体) 课程目标 课程子目标 对应课程内容 对应单业要求 1.1 第一部分全球动漫产业的发展 课程目标 初步掌握基础人文科学与 1.2 第一部分全球动漫产业的发展 社会科学的知识。 2.1 第二部分经典动画作品解析 系统堂据新闻传播学基础 课程目标2 知识、基本理论和基本方 2.2 第三部分动漫迷与二次元文化 法。 三、教学内容 第一章全球动漫产业的发展 1,教学目标:掌握以美国、日本、中国为主的动漫产业的发展路径、问题与现状。 2教学重难点:国别之间的比较和对产业实例的分析。 3.教学内容:通过各国历史经验与产业特色来介绍动画产业的发展:特别是从动漫大 国美国、日本、以及中国的经验来了解动画产业与文化、政策、行业规范之间的关系。 4,教学方法:讲授法、讨论法 第二章经典动画作品解析 1.教学目标:从动画的类型、主题与艺术风格展开六个相关专题的案例分析。 2.教学重难点:学习与把握优秀动画作品在叙事、形象、主题等方面的成功之处。 3.教学内容:机器人与科幻动画:漫威式超级英雄:洛丽塔与战斗少女:宫崎骏与吉 卜力动画:水墨动画与中国学派:神话的后现代改编。 4,教学方法:讲授法、讨论法、案例教学法 第三章动漫迷与二次元文化 1.教学目标:从新媒体语境下关注动漫迷与二次元文化的四个相关专题研究。 2.教学重难点:进入与动画相关的文化现象与文化实践的分析。 3.教学内容:ACG的跨媒介传播:御宅族与粉丝经济:同人创作与衍生品开发: cosplay与亚文化身份 4.教学方法:讲授法、讨论法、案例教学法 四、学时分配
表 1:课程目标与课程内容、毕业要求的对应关系表 (五号宋体) 课程目标 课程子目标 对应课程内容 对应毕业要求 课程目标 1 1.1 第一部分 全球动漫产业的发展 初步掌握基础人文科学与 社会科学的知识。 1.2 第一部分 全球动漫产业的发展 课程目标 2 2.1 第二部分 经典动画作品解析 系统掌握新闻传播学基础 知识、基本理论和基本方 2.2 第三部分 动漫迷与二次元文化 法。 三、教学内容 第一章 全球动漫产业的发展 1.教学目标:掌握以美国、日本、中国为主的动漫产业的发展路径、问题与现状。 2.教学重难点:国别之间的比较和对产业实例的分析。 3.教学内容:通过各国历史经验与产业特色来介绍动画产业的发展;特别是从动漫大 国美国、日本、以及中国的经验来了解动画产业与文化、政策、行业规范之间的关系。 4.教学方法:讲授法、讨论法 第二章 经典动画作品解析 1. 教学目标:从动画的类型、主题与艺术风格展开六个相关专题的案例分析。 2.教学重难点:学习与把握优秀动画作品在叙事、形象、主题等方面的成功之处。 3.教学内容:机器人与科幻动画;漫威式超级英雄;洛丽塔与战斗少女;宫崎骏与吉 卜力动画;水墨动画与中国学派;神话的后现代改编。 4.教学方法:讲授法、讨论法、案例教学法 第三章 动漫迷与二次元文化 1.教学目标:从新媒体语境下关注动漫迷与二次元文化的四个相关专题研究。 2.教学重难点:进入与动画相关的文化现象与文化实践的分析。 3.教学内容:ACG 的跨媒介传播;御宅族与粉丝经济;同人创作与衍生品开发; cosplay 与亚文化身份。 4.教学方法:讲授法、讨论法、案例教学法 四、学时分配
表2:各章节的具体内容和学时分配表 章节 章节内容 学时分配 第一章 全球动漫产业的发展 12 第二章 经典动画作品解析 12 第三章 动漫迷与二次元文化 12 五、教学进度 表3:散学进度表 授课作业及 周次 日期 章节名称 内容提要 时数 要求 备注 介绍课程大纲:认识 绪论:全球动 并理解关于动画产业 9.8 漫的发展与 与文化的基本理论: 2 现状 立足于当下中国“国 漫复兴”的语境。 美国迪士尼动画电影 的发展历程、特色与文 美国动漫产 9.15 化输出:以DC、漫威为 业概况 2 主的超级英雄IP的形 成与全球传播 1980年代以来日本动 画产业的好起及各种 可本动漫产 9.22 业概况 动画产制模式的形 2 次元文化 的对外传播 早期万氏显弟的动国 中国动漫发 作新中国成立后 4 9.29 展史1 以 海美术电影制 2 “为代表的“中国学 派”的形成
表 2:各章节的具体内容和学时分配表 章节 章节内容 学时分配 第一章 全球动漫产业的发展 12 第二章 经典动画作品解析 12 第三章 动漫迷与二次元文化 12 五、教学进度 表 3:教学进度表 周次 日期 章节名称 内容提要 授课 时数 作业及 要求 备注 1 9.8 绪论:全球动 漫 的 发 展与 现状 介绍课程大纲;认识 并理解关于动画产业 与文化的基本理论; 立足于当下中国“国 漫复兴”的语境。 2 2 9.15 美国动漫产 业概况 美国迪士尼动画电影 的发展历程、特色与文 化输出;以 DC、漫威为 主的超级英雄 IP 的形 成与全球传播 2 3 9.22 日本动漫产 业概况 1980 年代以来日本动 画产业的崛起及各种 动画产制模式的形 成;日本二次元文化 的对外传播 2 4 9.29 中国动漫发 展史 1:从 萌芽到辉煌 早期万氏兄弟的动画 创作;新中国成立后 以上海美术电影制片 厂为代表的“中国学 派”的形成 2
中国动漫发 八九十年代市场转型 时期的困境、调整与摸 10.6 展史2:从 2 转型到复兴 素:2015年之后的“国 漫复兴” 作品专颗 从技术、后人类等思考 10.13 小组报 1:机器人与 来解读优秀科幻动 2 科幻动画 作品 作品专题 考察漫威字宙中超级 10.20 2:漫威式超 英雄的塑造与美国主 小组报 2 级英雄 流意识形态的建构 女性创作者的加入: 作品专题 从性别视角分析少女 10.27 2 小组报 3:洛丽搭与 战斗少女 类动画作品中的女性 形象及其社会背景 以吉卜力工作室的生 作品专题 产与运作方式为例,分 11.3 4:宫蝓骏 2 小组报 折宫崎珍动丽作品的 吉卜力动画 成功经验及普适性 关注我国万氏兄弟的 作品专题 o 动画代表作品,思考中 11.10 5:水思动 小组报 2 与中国学派 国学派动画的艺术特 色与民族性 作品专题 思考当代动画中的旧 瓶装新酒,即对民族神 11.17 小组报 6:神话的后 2 现代改编 话的改写、对经典动回 形象的重塑 二次元文化 考察当代漫画、动画与 传播1:ACG 游戏之间的跨媒介传 小组报 11.24 的媒介传 播、IP打造与产业链的 播 形成 二次元文化 动漫迷文化与粉丝经 济的形成,相关线下漫 12.1 传播2:御 小组报 字族与铅给 展、剧场表演、周边 经济 生品、论坛等的开发 动漫漾在动漫文化中 二次元文化 12.8 传播3:同 的角色身份转变:新媒 人创作 本对于二次创作的助
5 10.6 中国动漫 发 展史 2:从 转型到复兴 八九十年代市场转型 时期的困境、调整与摸 索; 2015 年之后的“国 漫复兴” 2 6 10.13 作品专题 1 :机器人与 科幻动画 从技术、后人类等思考 来解读优秀科幻动画 作品 2 小组报告 7 10.20 作品专题 2 :漫威式超 级英雄 考察漫威宇宙中超级 英雄的塑造与美国主 流意识形态的建构 2 小组报告 8 10.27 作品专题 3 :洛丽塔与 战斗少女 女性创作者的加入; 从性别视角分析少女 类动画作品中的女性 形象及其社会背景 2 小组报告 9 11.3 作品专题 4 :宫崎骏与 吉卜力动画 以吉卜力工作室的生 产与运作方式为例,分 析宫崎骏动画作品的 成功经验及普适性 2 小组报告 1 0 11.10 作品专题 5 :水墨动画 与中国学派 关注我国万氏兄弟的 动画代表作品,思考中 国学派动画的艺术特 色与民族性 2 小组报告 1 1 11.17 作品专题 6 :神话的后 现代改编 思考当代动画中的旧 瓶装新酒,即对民族神 话的改写、对经典动画 形象的重塑 2 小组报告 1 2 11.24 二次元文化 传播 1 :ACG 的跨媒介传 播 考察当代漫画、动画与 游戏之间的跨媒介传 播、IP 打造与产业链的 形成 2 小组报告 1 3 12.1 二次元文化 传播 2 : 御 宅族与粉丝 经济 动漫迷文化与粉丝经 济的形成,相关线下漫 展、剧场表演、周边衍 生品、论坛等的开发 2 小组报告 1 4 12.8 二次元文化 传播 3 : 同 人创作 动漫迷在动漫文化中 的角色身份转变;新媒 体对于二次创作的助 推 2 小组报告
二次元文化 从后亚文化的视角考 15 12.15 传播4 察ACG文化中的亚文化 2 cosplay与 亚文化身份 国层及青年身份认同 概括课程主要内容! 总结:国漫 流理与总结当下中国 12.22 复兴背景 动画发展的问题与现 2 的中固动漫 状:交待课程论文的 基本结构和要求。 17 12.29 期末考核 论文写作 2 六、教材及参考书目 1.方建国、王培德编著,《中外动画史》,浙江大学出版社,2014. 2.[法]奥利维耶·科特(01 ivier Cotte)著,张健、王星辰译,《百年世界动画电影 史》,北京大学出版社,2021年. 3.孙立军,《中国动画史》,商务出版社,2018年。 4周雯、陈亦水,《中国当代动漫形象研究:艺术、产业与消费》,北京师范大学出版 社,2020年 5.陶治,《中国动漫产业:政策、国家与市场》,中国传媒大学出版社,2020年. 6.孙立军、马华,《美国迪士尼动画研究》,京华出版社,2010. 7.[美]Patrick Drazen,李建兴译,《日本动画疯:日本动画的内涵、法则与经典》,大 块出版社,2005, 8.邵唯曼,《玩物尚志:从二次元到后次元》,广西师范大学出版社,2022 七、教学方法 1.讲授法:课堂集中讲授相关理论知识点 2.讨论法:以学生在课堂学习及实践中遇到的问题以答疑的形式展开讨论并解决问 题。 3。案例教学法:以经典动画作品及其产制为案例,结合所教授的理论观点进行分析、 阐释和讲解。 八、考核方式及评定方法 (一)课程考核与课程目标的对应关系
15 12.15 二次元文化 传播 4: cosplay 与 亚文化身份 从后亚文化的视角考 察ACG文化中的亚文化 圈层及青年身份认同 2 小组报 告 16 12.22 总结:国漫 复兴背景下 的中国动漫 概括课程主要内容; 梳理与总结当下中国 动画发展的问题与现 状;交待课程论文的 基本结构和要求。 2 17 12.29 期末考核 论文写作 2 六、教材及参考书目 1.方建国、王培德编著,《中外动画史》, 浙江大学出版社,2014. 2.[法]奥利维耶·科特(Olivier Cotte)著,张健、王星辰译,《百年世界动画电影 史》,北京大学出版社,2021 年. 3.孙立军,《中国动画史》,商务出版社,2018 年. 4.周雯、陈亦水,《中国当代动漫形象研究:艺术、产业与消费》,北京师范大学出版 社,2020 年. 5.陶冶,《中国动漫产业:政策、国家与市场》,中国传媒大学出版社,2020 年. 6. 孙立军、马华,《美国迪士尼动画研究》,京华出版社,2010. 7. [美]Patrick Drazen,李建兴译,《日本动画疯:日本动画的內涵、法则与经典》,大 块出版社,2005. 8. 邵唯曼,《玩物尚志:从二次元到后次元》,广西师范大学出版社,2022. 七、教学方法 1.讲授法:课堂集中讲授相关理论知识点。 2.讨论法:以学生在课堂学习及实践中遇到的问题以答疑的形式展开讨论并解决问 题。 3. 案例教学法:以经典动画作品及其产制为案例,结合所教授的理论观点进行分析、 阐释和讲解。 八、考核方式及评定方法 (一)课程考核与课程目标的对应关系