1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊:特鲁布肖编写了世 界上第一款MUD游戏一“MUD1”,这是一个纯文字的多人世 界,拥有20个相互连接的房问和10条指令,用户登录后可以 通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。 后来,理查德·巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语 言—“MUDDL”继续改进游戏,他把房问的数量增加到400个 进一步完姜了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每 一位玩家制作了计分程序。 1980年埃塞克斯大学与ARPAnet:相连后,来有国外的玩 家大幅增加。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把M UD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于 是这套源代码就被流传了出去。MUD1在全球各地迅速流传开 来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统 已被接权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuSer V公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作 附时间最长的MUD系统
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖编写了世 界上第一款MUD游戏——“MUD1” ,这是一个纯文字的多人世 界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以 通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。 后来,理查德·巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语 言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个, 进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每 一位玩家制作了计分程序。 1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩 家大幅增加。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把M UD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于 是这套源代码就被流传了出去。MUD1在全球各地迅速流传开 来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统 已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuSer ve公司,易名为“不列颠传奇” ,至今仍在运行之中,成为运作 时间最长的MUD系统
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏, 它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天 都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍 保持不变,这使得玩家所粉演的角色可以获得持续的发展。 MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP 0计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。 1982年,约翰·泰勒和凯尔顿~弗林组建Kesmai公司, 这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义 的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订 的,当时约翰'泰勒看见了CompuServe打出的一则名为 “太空战士”(Mega Wars.)的广告一“如果你能编写一款 这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税全”,他便把 同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责 游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之 岛》的运行平台为UNIⅨ系统,而CompuServe.使用的是D EC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发 了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984 年开始正式收费,收费标准为每小、附12美元。同年,MU D1也在英国的Compunet.上推出了第一个商业版本
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏, 它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天 都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍 保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。 MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP- 10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。 1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司, 这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义 的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订 的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为 “太空战士”(Mega Wars)的广告——“如果你能编写一款 这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金” ,他便把 同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责 游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之 岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是D EC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发 了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984 年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MU D1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本
1984年,马克·雅克布斯组建AUS引公司(《亚瑟王的 暗黑时代》的开发者MyhC娱乐公司的前身),并推出游 戏《阿拉达持》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建 了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角 爱校空常女羹音邕片商香清鸡露灵适子制暗麦艾 有利于如速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将 起到重要作用。遗感的是,包月制在古时并没有成长起来 的条件,1990年AUS引公司为 《龙门》(Dragon's Gate) 定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人 愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末 ⑨0年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985年,比尔洛登说服通用电气公司(GE)的信息 服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、 基于ASCIl文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie (GE Network for Information Exchange)。GEnie系统 实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间 为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每 小时6美元,几乎是CompuServe的一半
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的 暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游 戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建 了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角 色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游 戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式 有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将 起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来 的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate) 定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人 愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末 90年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息 服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、 基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie (GE Network for Information Exchange)。GEnie系统 实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间 为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每 小时6美元,几乎是CompuServe的一半
1985年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身 毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Command 0re64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.9 5美元。 1988年,Quantum,从TSR手中购得“龙与地下城”的授权, 三年后,第一款AD&D设定的网络游戏一《夜在绝冬城》(N everwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采 用的图像技术陈旧不堪,但仅在宅生命周期的最后一年,即19 ⑨6年,它就为AOL带来了500万美元的收益。 1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游 戏的服务平台—The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的 联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当附的比 尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network.上拥有有己的 账号,且常常光顾),第二个版本加入了一些功能更为复杂的 网络游戏。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer 等一批网络游戏专用平台相继出现
1985年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身) 毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Command ore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.9 5美元。 1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权, 三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(N everwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采 用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即19 96年,它就为AOL带来了500万美元的收益。 1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游 戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的 联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比 尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的 账号,且常常光顾),第二个版本加入了一些功能更为复杂的 网络游戏。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer 等一批网络游戏专用平台相继出现
第三代网络游戏:1996年至今 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介 入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态 环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计 方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础, 这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征:“大型网络游戏”(MM○G)的概念 浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服 务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围 内形成了一个大一统的市场。 商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计 费方式,从而把网络游戏带入了大众市场
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介 入网络游戏, 一个规模庞大、分工明确的产业生态 环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计 方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础, 这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征: “大型网络游戏”(MMOG)的概念 浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服 务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围 内形成了一个大一统的市场。 商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计 费方式,从而把网络游戏带入了大众市场