通过对渲染图像的观察,我们没有发现异常情况,如果有异常的情况发生,那么就证明模型的某个地方有 问题,就需要修改模型。 2)粗调材质效果 在这一阶段也是熟悉场景的过程,首先是给场景物体赋予材质,在这一步需要给材质命名,养成良好 的给材质命名的习惯,为以后细调整材质打好基础,再就是给玻璃物体设置好透明属性。 首先选择地面物体,按右键,选择“隐藏未选定对象”: 图.14 首先观察一下,我们发现,这是一个物体,包括了地面、墙面、天花、踢脚线。在材质编辑器中选择一个 空白的材质示例球,命名为“墙”,把材质类型换成“多维/子对象”材质类型。把该材质指定给墙物体
通过对渲染图像的观察,我们没有发现异常情况,如果有异常的情况发生,那么就证明模型的某个地方有 问题,就需要修改模型。 2)粗调材质效果 在这一阶段也是熟悉场景的过程,首先是给场景物体赋予材质,在这一步需要给材质命名,养成良好 的给材质命名的习惯,为以后细调整材质打好基础,再就是给玻璃物体设置好透明属性。 首先选择地面物体,按右键,选择“隐藏未选定对象”: 图.14 首先观察一下,我们发现,这是一个物体,包括了地面、墙面、天花、踢脚线。在材质编辑器中选择一个 空白的材质示例球,命名为“墙”,把材质类型换成“多维/子对象”材质类型。把该材质指定给墙物体
。 c~m:88 图.15 下面我们要做的就是熟悉墙物体的D编号,方法如下: 选择墙物体,进入修改命令面板,发现时以可编辑多边形物体,进入到“多边形”层级,在多边形:材质 D卷展览,如下位置输入1,再点击按钮,这样我们就选择了编号为1的多边形了,发现是墙体和天花 部位,这两部分我们都统一用白墙的材质
图.15 下面我们要做的就是熟悉墙物体的 ID 编号,方法如下: 选择墙物体,进入修改命令面板,发现时以可编辑多边形物体,进入到“多边形”层级,在多边形:材质 ID 卷展览,如下位置输入 1,再点击 按钮,这样我们就选择了编号为 1 的多边形了,发现是墙体和天花 部位,这两部分我们都统一用白墙的材质
&⊙回T Line01 统改器病害 日可需福多边元 顶点 下卧除范立项占 厅完全变可 。多边形材质D 设置D:1 下清除选定内容 。多边形平滑 17181920212 按平滑组选择清除全部 图.16 再输入2,点击按钮
图.16 再输入 2,点击 按钮
&©回T Line01 能改器列表 专卧除那立顶点 下完全交互 多边形利质 设置D:② 洁除选定内容 多边形平滑 1234678 82a28 2528272829303132 按平滑组选择清除全部 图.17 再输入3,点击按钮
图.17 再输入 3,点击 按钮
&⊙回T Line01 统改器病害 日可需福多边元 边界 y 下卧除范立项占 完全变可 。多边形材质0 设置D:3■ 下除选定内容 。多边形平滑 7181920212 按平滑组选择清除全部 图.18 如此,我们就清楚了这个“培”物体的D号分为三个,分别对应的是地面、白培和踢脚线。下面我们就 把材质对应者命好名称:
图.18 如此,我们就清楚了这个“墙”物体的 ID 号分为三个,分别对应的是地面、白墙和踢脚线。下面我们就 把材质对应着命好名称: