4.1.3合并路点… 新, ,,,,,,,,,,,,、,,,,,甲,,,,, 242 4.1.4.插值和推导 244 4.1.5为瞄准延迟使用反向仿真…. 246 4.1.6总结 247 4.1.7参考文献… 中,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,来,,,,,,,,, 4.2保持流畅:异步客户和时空穿梭… ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 249 Jay patterson 42.1共享状态的基本问题 250 42.2航位推测法:时空探索者会做得更好 251 4,2.3仿真时间表示:为时空穿梭建立通道 ……252 4.2.4直接操纵时间 ,,,,,,,,,,,,非 253 4.2.5总结… 255 4.2.6参考文献…… 1256 4.3使用程序生成游戏世界:避免数据激增 257 Sean o'Neil 43.1运行时生成的优点 257 43.2运行时生成的缺点 258 4.33地形生成算法的分类 259 4.3.4修改程序生成的地形 4.3.5高效地渲染程序生成的地形. 264 4.3.6生成贴图 ,,,,,,,,,,,,,,,着来,, …266 43.7在程序生成的地形进行碰撞检测… 267 4.3.8大型游戏世界中的比例问题…1267 4.39总结 270 4.3.10参考文献…270 44为固定大小的对象编写一个高速有效的分配器… 272 Tom Gambill 44.1C+中的内存分配 272 44.2一个简单的向量分配器 273 443用户友好的分配器模板. 275 444降低分配器的内存开销 277 4.4.5总结 279 4.5使用贴图定制三维角色.280 Todd Hayes 45.1角色定制的类型 280 452贴图合成简介… 282 4.53分层 …283 454贴图定制模版和样本 284 455样本集合 285
8 4.56总体实现 286 457对定制系统的进一步改进… 288 4.58系统的局限性 289 4.59总结…… 289 4.6游戏机平台上MMP游戏的独特挑战.… 290 John M. Olsen 4.61环境∴.… 290 4.62登录 463分辨率 ………2 464聊天频道…...291 465选择目标… 不本节…“““… 293 4.6.6菜单 293 4.67背囊管理和交易… 294 4.6.8持久化存储空间的问题 295 4.69补充界面… 295 46.10总结… 第5章数据库技术 51关系数据库管理系统入门 298 Jay lee 5.1.1表 298 5.12数据查询和关联 298 513关系类型 300 5.14属性 ……1301 5.15正规化 302 5.1.6操纵数据 …302 5.1.7总结 303 5.18参考文献 303 52使用关系数据库管理系统来编写数据驱动的MMP游戏 304 Jay Lee 521最明显的方法—为什么它不可行…34 522可行的方法 305 523获取数据… …306 524常量模块…. ,,,,,,,,干, 306 5.25查找表…… 308 5.26字符串表 310 527向客户发送数据 528本地化 312 529总结 313
5210参考文献 …313 53MMP游戏中的数据驱动系统 314 Sean riley 53.1在MMP游戏中使用数据驱动系统的优点…1314 532在MMP游戏中使用数据驱动系统…1316 533不同类型的数据源 316 534由数据驱动的游戏架构的类型… ∴319 535总结… ∴323 536参考文献… …323 54使用数据库来管理游戏状态数据……1324 Christian Lange 541模型( schema)设计… 1324 542数据 326 543注意事项… 328 544其他方法…. 1329 54.5总结… ,,,,,,,,,,,,,,,市,,,,,,,,,,,,、, 31 54.6参考文献… 第6章游戏系统 61从原料到成品:杜会经济中的职业生涯 34 Artie Rogers 6.1.1原料获取和加工 335 6.12社会经济中的合作制造…… …337 61.3物品制造在社会经济中起到的作用 39 6.14总结… 342 6.2玩家房屋供给:我的房屋就是你的房屋 343 Paul D. Sage 621成长之路 344 622商业方法 344 623地段、地段、地段!∴ 1345 624应该把戟放在哪里?… 345 6.25经验与教训… 346 626总结… 347 63社会游戏系统:促进玩家社会化及提供游戏回报的另一个途径 348 Patricia Pizer 631什么是社会游戏系统? 1348 632为什么要让玩家社会化? 350 633目前使用的社会系统 352 634回报社会性游戏的创新方法…1355
6.35总结 358 6.36参考文献 359 64为创建和管理行会设计灵活的命令集 专,,,,,,, 360 John M. Olsen 64.l创建 ,,,,,本 36l 642领导 643标识 1362 6.44行会维护 364 645财产 365 64.6专用区域 ……366 64.7交流… 366 648总结… 1368 65刨建声望系统:《无冬城之夜》中的仇恨、宽恕和投降. Mark brockington 651友谊和仇恨的实现 369 652宽恕 372 653投降 375 654玩家对战的设置 376 655总结 377 656参考文献 377 66城邦政府在在线社区中的作用 378 Artie Rogers 66.1公民生涯 …1379 662参与城邦工作… 381 663定义政治过程 ……… 384 664总结… 386
MMP设计技术 玩家角色装备武器 玩家角色攻击怪物 使用 计算伤害值 使用 玩家角色 玩家角色向怪物施放魔法