1.1《卡通城在线》:面向大众的大型多人游戏 1.1《卡通城在线》:面向大众的大型多人游戏 Mike goslin Mike Goslin@disney. Joe Shochet JoeShocket@disney.com Jesse Schell ns(acs. cmu. edu 迪士尼 《卡 通城在线》(T0 intown Online)是一款为孩子设计的大型多人 Massively Multiplayer,MMP)在线游戏。玩家可以创建自 己的卡通角色,并加入到成千上万的玩家中去,共同保护卡通城免遭 群被称为机械齿轮怪(Cogs)的商业机器人侵略军的侵略。机械齿轮怪 妄想把卡通城美丽的街道变成一排排灰暗的办公楼。卡通角色们通过向 机械齿轮怪投掷奶油蛋糕、喷射苏打水或是往它们头上砸铁砧来和它们 作战。 《卡通城在线》所面临的挑战在于目标要制作出一个面向大众的 MMP。在试图开发一个广受喜爱的MMP的过程中,工作人员遇到了不 少具体问题。这些问题分为两大类:游戏设计问题的和游戏社会性问题 的。本文最后一节将描述轻量级角色扮演游戏〔 RPG lite)的概念,它是 种类似于角色扮演的游戏模式,但是进行了简化以吸引更多的玩家 轻量级角色扮演游戏的思想可以很好地解决很多游戏设计中遇到的问 题。同样,前面提到的游戏社会性问题可以通过简化MMP设计中典型的 社区要素来处理 1.1.1游戏设计问题 1.问题:孩子的家长也必须是这个产品的销售对象 对于普通的儿童视频游戏来说,家长在选购游戏后就几乎和它没有任 何关系了,而面向儿童的MMP则需要家长的持续参与。为孩子购买MMP 的家长必须做到以下几点 ●支付前期费用。在购买MMP时,这部分开支与购买传统游戏的 开支相同。然而对于MMP来说,这只是一个开始。 ●向因特网服务提供商( Internet Service Provider,IsP)付费。没有 IsP,也就没有MMP。 ●支付后续的MMP订阅费用。孩子们通常没有信用卡,如果MMP 要不断付订阅费,家长们就必须持续地为此支付费用
第1章MMP设计技术 能够接受孩子对因特网的频繁使用。在很多只有一根电话线并且使用拨号上网的家 庭中,通常上网的频率不高,而且每次上网的时间也不长。为孩子购买了MMP后, 家长必须接受孩子在游戏时占用家中惟一的电话线 认为MMP是一个安全的环境。很多家长对于他们的孩子上网非常担心(这也是理 所当然的)。家长必须费神地对MMP足够了解,才能知道它是安全的。 ●认为MMP是一项有价值的投资。家长必须对MMP足够了解才能感到它具有很高 的娱乐价值。 这意味着游戏必须让家长付出大量的时间和金钱。为了让他们愿意购买游戏,制作一个家 长和孩子都喜欢的MMP是一个很好的策略。以下是游戏设计人员必须为此而采用的一些策略 (1)制作一个足够简单的游戏使得儿童和成人都能喜欢 儿童需要简单的游戏,而很多家长需要更简单的游戏。把精力集中在简单上,就有可能 创造出孩子和家长都喜欢的游戏。 (2)借助一个值得信赖的名字 使用类似于迪士尼这样的名字,可以让家长们觉得这是一个安全、优质的环境(更多关 于安全感的讨论将在“社会性问题”这一小节中进行)。 (3)让家长和孩子可以共享一个角色 游戏设计人员有意将《卡通城在线》中的怎罚设计得尽可能“无痛”。玩家只需要付出 点点耐心就可以轻易地获得他所失去的任何东西。由此带来的一个意想不到的好处就是两个 玩家可以共享一个角色而不必担心另一个玩家会不小心破坏这个角色。这意味着家长和孩子 可以轮流玩游戏,共同完善同一个角色 (4)使用不同层次的玩家都可以接受的故事和主题 《卡通城在线》理所当然地包含了不少喜剧成分,它的目标之一就是捕捉那种家长和孩子 都很喜欢的20世纪40年代的卡通感觉。这需要不同层次的人都可以欣赏的笑话和情节。设 计人员尝试着放入一些孩子们喜爱的闹剧幽默,以及一些成年人能够欣赏的办公室幽默来达 到这个目标。最初他们比较担心加入孩子难以理解的笑话会带来不好的效果,但是后来发现 加入一些成年人的幽默有不少好处。它们在让成年人感到有趣和快乐的同时,也促进了孩子 和成年人之间的交流(孩子们想知道这些笑话的内容,所以他们会问他们的家长),它们还让 孩子们感觉到自己被作为成年人来对待而不是一直处于被人照料的地位。 (5)制作一个可以与家人分享的游戏 那些有家庭的大型多人游戏骨灰级玩家通常都会有一个遗憾:他喜欢玩游戏,但是由于 种种原因(游戏中有暴力内容、过于复杂或者必须投入太长时间),他不能和家中其他成员分 享他的爱好。如果可以给他一个他喜欢并且能放心地和孩子以及配偶分享的游戏,他将成为 最好的推销员。 2.问题:冲突是必须的,而暴力是禁止的 创建一个针对大众玩家(尤其是家庭用户)的MMP有一些特殊的挑战。虽然开发一个 充满欢乐的游戏世界,其中每一个玩家的工作仅仅是四处走动去美化环境或是做一些对别人 有益的事情听起来很好,但事实上为了创建一个有趣的世界,游戏必须提供某些形式的冲突。 游戏设计人员所面临的挑战在于,这个冲突对于玩家来说既需要有意义并且非常重要,又不
11《卡通城在线》面向大众的大型多人游戏 能过于激烈,否则就可能会失去目标客户中的一些重要细分,譬如说家长和女孩。以下几种 解决这个问题的方法。 (1)设置玩家之间的对战 到目前为止,玩家之间的对战是MMP中让玩家感觉不好的主要原因。游戏设计人员的 做法是完全不支持玩家之间对战,因为他们希望卡通城中的人们能够享受互相协作的乐趣, 而玩家之间对战则与此背道而驰。如果游戏中必须包含这样的游戏模式,明智的做法是仅将 其提供给高级玩家并可选择是否参加。 (2)工作和娱乐之间的冲突 既然决定《卡通城在线》中的卡通之间不会发生冲突,就需要某个会和它们发生冲突的 人。由于卡通城被设计为一个适合娱乐的开心城市,很自然的敌人就是某个希望不停工作的 人。游戏设计人员由此编出了关于机械齿轮怪的故事。机械齿轮怪是一支商用机器军队,它 们想抢占卡通城并将其转变为办公楼。机械齿轮怪的主要目的,是消灭卡通们的建筑而不是 消灭卡通本身,这两者之间的区别是非常重要的。这个故事创造了这样一个冲突使得玩家必 须共同合作来保护他们的城市。 (3)卡通形式的战斗 游戏设计人员选择了一些传统而有趣的卡通形式来作为战斗模式,而不是很多游戏中所 采用的标准攻击模式。卡通们可以向敌人投掷奶油蛋糕,喷射矿泉水,投掷香蕉皮或者把花 瓶扔在敌人的头上。机械齿轮怪则使用一些和办公室有关的幽默方式来回击,譬如说官样话, 退票或者是喷射水笔。这赋予游戏一个独特的战斗系统:它具有传统角色扮演游戏中所有的 战斗策略,但是没有任何会使它失去所针对的大众市场的真实暴力。图1-1展示了卡通城中 个正在进行的卡通形式的战斗场景。 母 图1-1和机器敌人之间的一场具有卡通城特色的战斗 (2002.华特·迪士尼公司授权复制)
第1章MMP设计技术 5 (4)机器敌人 从某种意义上说,这是假想的,然而在游戏中它确实真实地存在着。摧毁虚构的机器人 的暴力程度要比摧毁某些虚构的生命形式低很多。游戏设计人员通过在它被击败时使用的图 像和声音效果来强调它是一个机器人而不是一个活着的生物。 (5)笑槽 传统的角色扮演游戏使用血槽或者是生命值来告诉玩家角色与死亡的接近程度,这对于 《卡通城在线》来说不是很合适。所以游戏设计人员创造了“笑槽”( laff meter),它表示了卡 通的快乐程度。如果某个卡通角色被机械齿轮怪击中的次数过多,它将会觉得悲伤。当笑槽达 到零点时,这个卡通角色会由于过度悲伤而不能继续战斗,它会被送到附近的娱乐场所去恢复 快乐。虽然这仅是对传统血槽系统的一个微小改变,但是它的确减少了战斗中的暴力因素。 (6)为了正确的动机和敌人战斗 很多游戏中,玩家可以从被打败的敌人身上获得财产,《卡通城在线》通常避免这样做。 因为为了使敌人不能夺走玩家的城市而去击败它和为了获得敌人所拥有的财产而去击败它具 有本质区别。游戏中也有一些例外,譬如说当玩家击败一个机械齿轮怪时,可以要求它归还 件从其他卡通那里偷走的东西。 (7)团队协作,而不是个人作战 相对于独立进行战斗来说,让这些玩家组成小组来和敌人战斗可以使他们获得更多的正 义感。因为他们进行战斗不仅仅是为了保护自已,还为了保护团队中的其他玩家。 3.问题:太多的选择会让玩家无所适从 在传统的MMP游戏中,玩家创建完角色后就直接投入到游戏世界中去了,他们需要自 己去发现接下去该做什么。那些休闲玩家( Casual Gamer)通常不愿意去阅读很长的用户说 明,因此他们会因为缺乏结构而沮丧,最好的方法就是在游戏内部建立一个提示机制。 (1)指南 逐渐带领玩家深入游戏是一个不错的方案。开始的时候非常简单,只有很少的选项,随 着玩家对游戏的了解,可以提供更多的选项。卡通城使用一个集成的指南和任务系统来引导 玩家完成以下步骤: a)单人、无互动的指南; b)必须完成一些简单的任务,作为单人指南的一部分; c)通过一个互动指南来介绍多人特性; d)在多人世界中执行一些简单任务; e)简单的多人任务(交朋友); f)用户可以根据自己的喜好选择一系列难度递增的游戏任务并且完成它们。 对于大多数玩家来说,指南是他们接触游戏的第一环节,也是游戏设计人员获取良好第 一印象的惟一机会。必须安排足够的时间设计这个指南,因为设计可能会经过几次失败。将 指南集成到游戏中对设计来说是一个很大的挑战,但确实值得为此进行额外的设计、实现和 测试。 (2)任务 《卡通城在线》的整个游戏给玩家提供一系列明确说明了的任务,因此他们对于所要做的
6 1.1《卡通城在线》:面向大众的大型多人游戏 事情没有任何疑问。游戏还提供了一个“任务列表”来告诉玩家当前任务、任务要求以及任 务的完成情况。为了使每个玩家的游戏经历更加个性化,我们创建了一个多等级的任务池系 统,这样每个玩家都可以从随机产生的任务中自由选择。当一个玩家在一个等级中完成了足 够的任务,就会进入下一个等级去接受难度更高的任务。玩家达到一定等级后,还可以同时 进行多个任务 虽然长期目标(譬如把机械齿轮怪从卡通城赶走)给玩家提供了一个很好的游戏背景, 但是真正让玩家上瘾的是游戏中的短期任务(譬如把面包带给面包师,打败3个机器人)。不 过如果总是使用同样的方法来升级,玩家会觉得单调。在游戏中使用不同的升级途径非常有 效。在游戏中,通过任务系统获得的升级奖励所占比重最大,譬如提高笑槽的上限或是获得 大甜豆罐。但是除此之外,游戏还提供了其他升级系统,譬如说,战斗中获得的经验就是 个独立的升级系统。战斗升级系统和任务升级系统没有任何联系并且获得的奖励也不属于同 类别(一些其他噱头)。此外还有一个“捕鱼升级系统”用来帮助玩家恢复失去的笑槽点数。 虽然玩家会发现他们需要同时在多个升级系统中升级,但是在不同的升级系统中切换焦点有 助于使这个游戏更加有趣,多变且有深度。 4.问题:玩家希望立即享受游戏的乐趣 骨灰级玩家会为进行游戏做很多事情,而普通玩家则希望能够立即享受游戏。前面描述 的任务系统可以帮助用户找到游戏的乐趣所在,另外,《卡通城在线》还试图在那些MMP中 必不可少的方面增添一些乐趣。 (1)下载过程 在《卡通城在线》里,玩家可以在等待下载的过程中享用简单的Fah电影和游戏,而 不必盯着屏幕上的进度条一动不动。这也是介绍一些游戏要素和背景故事的好机会。 (2)创建卡通 设计自己的头像是一个有趣的混合匹配游戏。就连选择名字(在有些MMP游戏中,所 选择的名字被多次拒绝让人非常灰心)也很有趣,因为游戏提供了一个可以生成各种疯狂的 卡通名字的“趣味名字生成器”。 (3)瞬间传输 瞬间传输是快速移动所必须的。《卡通城在线》使用了一个异想天开的“便携洞”。卡 通角色从口袋中拿出一个“便携洞”,跳进去,然后从目的地的另一个洞中跳出来,如图1-2 所示。 5.问题:普通玩家惧怕失败,尤其是在众人面前 休闲玩家在游戏早期遭遇失败并不会觉得有挑战性,反而会觉得气馁。在MMP游戏中 有很多陌生人看着他们,因此失败会带来更多耻辱。游戏设计人员采用了很多策略帮助玩家 克服惧怕心理并树立自信。 (1)确保成功 《卡通城在线》的指南在开始时会引导玩家进行一场不可能失败的“作弊了的”战斗。这 可以让玩家对今后的游戏生活预先了解,并且有助于建立自信。玩家会发现在今后的游戏生 活中他们可以很轻松地重复同样的胜利