144简单的格斗游戏…… ,, 31 145不对称的能力 14.6延迟和停止 14.7自动化 14.8总结 ,,,,,,, 36 149参考文献 37 1.5使用用例来描述游戏行为. 438 Matthew Walker 15.1什么是用例?… 152为什么要使用用例来开发MMP游戏?…138 1.5.3怎样编写用例? 39 154如何识别用例? 1.5.5用例中的元素:一个标准模版… 1.5.6漂亮的图表 1.57开始实现 158用例的指导方针 50 159总结 54 1.5.10参考文献 1.6使用生命值来设计转换因子 5 John m olsen 1.6.1武器的价值… 55 16,2治疗、防具和减轻伤害 58 163从NPC获得的战利品… 1.64制造业…… 60 1.6.5无关物品.... “““ 61 1.66检验 ““““ 61 1.6.7总结 61 1.7在MMP游戏设计中加入故事情节.… ,,, 62 Paul McInnes 1.71为了一个更有意义的MMP 62 17.2游戏与故事情节:尴尬的结合… 63 17.3故事情节在计算机游戏中的功能…63 174挑战更多的认知能力 17.5使用有意义行动的最佳场所…65 17.6为MMP游戏模式加入故事情节…66 177公共目标… 17.8总结 69 17.9参考文献 69
3 18客户服务和玩家声望:一切都和信任有关 Paul D. Sage 1.8.1捣乱( grief) 70 18,2规则只是工具 1,,,中 183意图 1.84当前的服务部门正在这样做,或许他们还没有意识到2 1.8.5声望 ,来未,, 18.6正当行为 ….173 1.8.7恶意行为 188多样性导致了所有的差异 …75 1.89当前使用的行为模式跟踪方法…… 75 1.8.10更多的问题 76 18.11使用声望… 着,,,,,来,,,,,,,来 ,,乐,,,,,,,号来,, 76 1.8.12总结 第2章MMP体系结构 21为MMP游戏制作仿真框架,第一部分:结构建模 Thor Alexander 2.1.1体系结构纵览 2.1.2支持类… 81 213核心类 214管理器类和工厂类 87 21.5仿真类… 2.1.6总结 89 2.1.7参考文献 89 22为MMP游戏制作仿真框架,第二部分:行为建模 Thor Alexander 221把用户和行动者关联起来 222动作请求…… ,, 223动作调度 92 224事件广播和处理… 2.2.5服务端事件处理… 93 226客户端事件处理…… ,,,,,,,,,非 94 227客户端代理 94 2.28仿真与表示分离 95 229总结…11 23为游戏脚本创建一个“安全沙盘”… 97 Matthew Walker 231脚本语言与MMP开发
232使用沙盘的理由 233安全沙盘的设计… 非中非中非非非非非非着非非中非,,非,非,着 234在安全沙盘中编写游戏代码 23.5总结 甲,,,,,,,,,,在,,,,,, 108 2.3.6参考文献 ,,,,,,,,, …108 24大型多人游戏中的单元测试 110 Matthew Walker 241为什么MMP游戏需要单元测试 10 242单元测试的定义 11 243单元测试框架… 114 244测试先行的设计… 117 245实用因素 118 246总结… ∴121 247参考文献 21 2.5使用 Twisted框架进行MMP服务整合 123 Glyph lefkowitz 2.5.lDIY( Do It yourself)所带来的问题 4124 22付费找别人来做带来的问题… ……124 253问题小结 …2125 254构造一个解决方案… 125 2.5.5简介:通用的延迟执行机制 125 256高层网络服务:全景代理. …127 257基于Web的工具 135 258整合独立对象…… …137 29底层整合:协议与网络 9 2.5.10开发社区…141 2511总结 141 2.12参考文献… …142 2.6 Beyond2:构建虚拟世界的开源平台 Jason asbahr 26.1纵览 ,,, 143 262服务端架构 144 263客户端架构 ,,,, .,,着,看 146 264仿真模型 ,,,,中,,干,,,,, 146 26.5总结 ,,,,,, 148 266参考文献……… 149 2.7使用并行状态机来创建可信的角色.… I50 Thor Alexander 271状态模式( State Pattern)… 15l
2.7.2并行( Parallel)状态层 152 2.7.3状态管理器. 274跨层阻止( Cross- Layer Blocking)……… ……159 2.7.5总结 160 2.7.6参考文献 .160 28在MMP服务中使用观察者可观察者设计模式.……161 Javier F. otaegui 28.1观察者可观察者设计模式 161 28.2基本架构… 162 2.8.3服务端架构 162 284客户端架构....… 28.5增强..... 170 28.6总结…....171 2.87参考文献… 171 第3章服务端开发 31无缝服务器:优点和缺点……74 Jason beardsley 31.1杀死怪物不止一个方法 174 31.2无缝世界模式的原型 176 31.3无缝世界模式的优点… …178 314无缝世界的缺点 ……179 3.15总结… ,,,,,,,号,,中非非 184 3.2服务端对象的更新频率 186 John M. Olsen 32.1视觉连贯性与精确度 186 322需要发送哪些数据… 187 323带宽限制. .187 324每个用户在服务端需要的数据 …188 325管理数据大小∴ ,,,非中非中中 188 326更新队列 189 327缺省的更新频率… ,,,,,,来 328计算范围… ,,,,,,,,,,,,,, 329调整优先级 ,190 3.2.10调整队列 191 3211总结 192 33MMP服务器开发和维护 193 William dalton 33.1基本问题… 193
332对复杂度进行管理 333总结… 199 3.4小型入口:使用手持设备来接入MMP游戏世界 200 David Fox 34.l无线设备和网络… ·,中中,,,非,,,, 200 3.4.2J2ME.… 20l 34.3BREW(二进制的无线运行时环境)… 202 344无线界面和游戏设计总览 202 34.5对象设计… ,要,着,, ,,,,,,,,,,,、着甲,,, 203 346网络设计:使用代理服务器..28 347总结 ,,,,,着,,, 208 348参考文献 ,,4 208 3.5使用 Python进行精确的游戏事件广播 Matthew Walker 31事件驱动编程… 209 352延迟调用 2l1 353事件广播… 215 3.54精确的事件广播.…. 220 3.55总结… 226 36参考文献 ,,,,,,,,,来,,,, 226 3.6在MMP游戏中实现移动和物理模块的注意事项.… 228 Jay lee 361我们可以发布这个游戏了吗?…228 362这是一场战争… 229 3.63服务端永远是对的.… ,, 229 364移动的代价… 230 365移动速度 ,,,,, 232 3.6.6玩家可以从这里到那里吗?…232 3.67碰撞检测 234 3.68物品放置… 236 369侵入检测( Hack Detection) …237 36.10总结…… 238 36.11参考文献 238 第4章客户端开发 41客户端移动预测 240 Mark brockington 4.1.1游戏的开发需要良好的移动预测… ,由,,,,,,,,,Ba着, 41.2命令时间同步