从2000年起,Sean开始利用业余时间开发一个基于分形的行星引擎( planetary engine)。2001 年,他在 GamaSutra. com发表了他的第一篇在线文章。一位Maxs的开发人员看到了这篇文 章,于是Sean在其本职工作之外,还成了 Maxis的业余合同制开发人员。 Sean希望感谢 Maxis的每个人,正是他们让他可以在这个领域有今天的成就,也正是因 为他们的慷慨使得Sean可以发表他在 Maxis所进行工作的大部分成果,和他们一起工作非常 愉快。最后,Sean还想感谢他的妻子Teri Javier F. Otaequl, Sabarasa Entertainment avier@sabarasa.com Javier F. Taegu是 Sabarasa Entertainment的项目主管。 Sabarasa entertainment是布宜诺 斯艾利斯的一个阿根廷游戏开发小组。他早在1996年就开发游戏了,那时开发《马岛战争》 ( Malvinas2032),并且在当地市场上获得了成功。现在,他不仅负责美国客户的外包项目 并为当地玩家开发一款商业化的MMP游戏。 Jay Patterson, Microsoft Corporation jaypat(@centurytel.net Jay Patterson于1988年在贡萨格大学获得了计算机科学学士学位。1997年他开始开发 游戏,那时他接任了一款MMP游戏( Castle infinity)的主程序员职务。在基于Web的虚拟 竞技( fantasy sport)游戏领域短期工作之后,他跟随着他在MMP游戏方面的导师Rick Lambright到了 Cavedog。在那里他工作于 Cavedog为《横扫千军》所提供的在线游戏《白骨 之地》( Boneyards)服务,这是一个为了加强点对点的 tenet游戏并且为之提供更多持久内 容( persistent context)而设计的游戏服务。随后,由于不想被时代所淘汰,他进入了互联网 领域。他不仅主持了MMP游戏4 K space RTS的技术设计工作,还帮助建立了一个在线游戏 下载服务。目前,他回到了在微软所担任的职位上,从事与 Xbox Live有关的工作。Jay迫不 及待地希望基于游戏机的大型多人在线游戏可以发展出一个巨大的玩家群体。 Jay希望在此感谢 Rick Lambright为他指引了方向,感谢 Pete Isensee和 Bruce Dawson鼓 励他坚持下来,他还要感谢 Judy Johnson给了他做这一切的信心。最重要的是,他希望感谢 他的家人( Paula、 Jimmy、Amy、 Kelly和 Becky),是他们让他知道生活比工作更为重要。 Patricia Pizer, MMP Design Specialist pizer@earthlink.net Patricia Pizer于1988年开始游戏业生涯,那时她加入了 Infocom,从事游戏后端策划工 作。最近,她在 Turbine娱乐软件公司先后担任了《亚瑟龙的召唤2》的主设计师和创意总监。 目前, Patricia以MMP设计专家的身份为几个大型发行商提供咨询服务,并且和其他游戏设 计人员一起研究一些现今最 pertinent的设计问题。她是波士顿地区游戏开发者网络( Boston Area Game Developers'Network)的发起人和顾问团成员,也是 Aform(针对视觉障碍人士的
游戏软件开发商)董事会成员。当然,大多数时间,她还是喜欢玩游戏。 Patricia希望在此感谢拉拉队长、编辑和育碧北美在线游戏运行总监 Michael Steele以及 她周围那些了不起的家伙。 Sean Riley, NCsoft Corporation srileyx@ncaustin.com Sean Riley1997年进入游戏业。在那之前,他主要从事和Web服务有关的数据库服务器 技术和多层( multitiered)服务器架构等工作。他参与开发的并已发行的多人在线游戏包括第 人称设计游戏《警戒》(vigilance)和Sega.com的大型多人游戏l0Sx。他也曾在Origin Systems短暂工作过。目前,他是得克萨斯奥斯丁 NCsoft的开发人员,正在开发一款下一代 的在线游戏,同时他也参与开源项目的开发。 Artie Rogers, Inevitable Entertainment awrogers@texas.net “野兽” Artie Rogers自1995年起从事商业化MMP以及PC和家用游戏机游戏的设计和 支持工作。他最近的MMP项目是《创世纪在线2》的游戏设计。 Artie目前在 Inevitable娱乐 公司担任《哈比人历险记》( The hobbit)的游戏设计,该游戏即将由 Sierra发行。 Paul Sage, NCsoft Entertainment psage@ncaustin.com 刚刚进入游戏产业时, Paul Sage曾经做过 Origin Systems和 Electronic Arts的技术服务人 员。随后他获得了一个QA职位,参与了《十字军战士》( crusader)和《银河飞将》(Wng Commander)Ⅳv等项目,并且最后成为一个QA主管。之后从事《创世纪在线》测试工作。 在游戏发行后,他成了一名客户服务人员,并最终成为游戏管理( Game Master)部门的主管。 随后,他在《创世纪在线》中担任游戏设计,并且在玩家人数从175万人上升到24万人这 期间担任游戏主设计。他在MMP游戏领域有6年的专业经验,同时也是一位热切的玩家。 2000年,Paul加入了 NCsoft Corporation的《面纱》项目。 Derek Sanderson. Westwood Studios gamedesigner(aaol.com 自1995年至今,“风羽( Windfeather)” Derek sanderson一直在从事商业化MMP游戏的 设计工作,在5个已经发行的项目中他从事设计和编程工作。他最近参与的一个MMP项目 是《银河战将》(Earh& Beyond),这是由 Westwood studios为 Electronic Arts开发的一个以 太空为背景的MMP游戏。现在 Derek是澳大利亚悉尼MMP开发商 Micro-Forte的高级游戏 设计员,大家可以通过电子邮件gamedesigner@Daol.com和他联系
Derek希望感谢帮助他准备这篇文章的好朋友 Emily Jacobson, Emily是一名无情的编辑, 也是美国在线游戏社区的程序经理 Jesse Schell, Carnegie Mellon University jns@cs.cmu. edu Jesse schell是卡内基梅隆大学的娱乐技术教授,他的研究方向是游戏设计。他曾经是 Walt Disney假想虚拟现实工作室的创意总监,在那里,他的工作就是为 Walt Disney公司构 想互动娱乐的未来。 Jesse在那里工作了七年,曾经在多个 Disney主题公园和 Disney Quest ( Disney的虚拟现实娱乐连锁中心)项目中担任设计员、程序员以及项目经理。在离开前, 他在 Disney从事面向家庭的大型多人世界设计,譬如说 Disney的《卡通城在线》。他加入 CMU娱乐技术中心不仅仅是为了把实践经验带入中心,更为了在那里创造令人兴奋的事物。 他在仁斯里尔获得计算机科学学士学位,在卡内基梅隆大学获得硕士学位。他还曾经是弗雷 浩佛模仿杂技团( Freihofer Mime Circus)和杂耍工会( the Juggler's Guild)的编剧、导演、 乐手、杂耍演员、喜剧演员和杂技演员。 Jesse希望在此感谢每个为《卡通城在线》得以发行提供过帮助的人,感谢他们即使在眼 看机械齿轮怪(Cogs,卡通城在线中的反派角色)将要获得胜利的时候仍然一如既往地给予 支持。 Joe Shochet, Walt Disney Imagineering VR Studio Joe.Shochet(@disney.com Joe Shochet目前在 Walt Disney假想虚拟现实工作室担任主设计员和主程序员。在从事 MMP游戏开发工作前,他帮助 DisneyQuest和 Disney主题公园设计和创建了虚拟现实游乐 设施。 Matthew Walker, NCsoft Corporation walker(@softhome net Matt Walker从1994年起就开始编写客户-服务器应用程序。他为NCR、 BellSouth和 exis-Nexis开发过商业软件。1999年,他在 Origin Systems开始了游戏开发生涯。他曾经使 用 Python和C艹在游戏服务端实现各种系统,譬如说背囊管理、对象操作、制造、碰撞检测、 行走表面( walkable surface)、脚本环境、可以用脚本控制的游戏构件、事件注册和分发以及 各种工具。他对技术的看法更着重于工程方法,他会使用各种方法,包括用例、UML以及单 元测试。他在得克萨斯大学获得了金融学士学位,并且在代顿大学完成了计算机科学硕士的 课程
致谢 首先,我想向所有参与本书编写出版工作的人员致以最深切的谢意, 没有他们的辛勤工作,就没有本书的诞生。尤其要感谢为我们提供封面设 计的 Dale Homburg以及 John Olsen、 Matt Walker、 Mark Brackington、 Artie Rogers和 Jay lee等作者,他们做了很多额外的工作并且在本书出版前最 后一刻提供了用于替换的文章。 其次,我想向那些在我追逐和实现梦想的过程中给予我鼓励和启发的 人致以特别的谢意,他们是 Jimmy Monson、 Marcia Prescott、 Diane pavlik、 Steve Lindquist、 Gary Moore、 Andy Anderson、 Jodie Norton、 Scott Thomson、 Tony Rocco Castellani、 Phil bailey、 Lauren winters、 Debbie Schneider、John Rooney、 Missy Henrickson、Kely! De Cook、Mark、Kel! Cussans、Andy、 Sara lynch、Buck、 Dawn Andrews、 Ryan Stoddard、 Scott Wescott、Dan Neer” Heller、 Dmo betts、 Aiello兄弟、 Eddie Hamaty、carl“ SSCGBB Jacobs、 Anne Bowers、 Scot barnes、 Jose Cayao Jr.、 Reza Beha、 Phil Dawdy、 Melanie Rogers, Howard Jones k Aimer Noel Vladic 此外,我还要感谢那些多年来我在游戏业这个“疯狂”的产业中有幸 共事过的伟大的天才们,特别是 Rick hall, ordon Walton、 Jeff Anderson Richard Garriott、 Drew Markham、 Greg Goodrich、 Mal blackwell、Alex Mayberry, Corky Lehmkuh、 Max Yoshikawa、 Starr Long和《创世纪2》 开发团队。 最后,还要感谢 Steve rabin和 Dante Treglia给我机会在他们的著作《A 编程箴言》( AI Game Programming Wisdom)和《游戏编程精粹3》(Game Programming Gem3)中起笔开始我的写作生涯。同样感谢 vber-publisher 的 Jenifer niles在本书编写过程中给予的帮助和支持
目录 第1章MMP设计技术 1.1《卡通城在线》:面向大众的大型多人游戏…12 Mike goslin 1.1.1游戏设计问题 1.1.2社会性问题 10 .13总结…… 13 12每个人都需要某个人:怎样让在线游戏玩家进行合作 Derek sanderson 12.1玩家不会进行合作,除非他们必须合作…… 16 122角色扮演是主流:玩家间的合作在玩家可以提供 独特的功能时最为有效 1.2.3提供功能:预先定义还是通过能力定义… 17 124为游戏角色提供挑战 1.2.5保持功能的完整性 1.2.6帮助玩家彼此找到对方… 20 12.7帮助玩家进行交流… 128总结 129参考文献 13MMP游戏中的游戏平衡 Ben hanson 13.1为游戏中的数值建立基线( baseline 1.3.2为数值编写模拟程序. ,,,,,,,,着,,,,,,, 24 133建立游戏中的度量( Metric) 26 134内部和外部测试 26 13.5在发布后对游戏进行平衡 1.3.6对新功能进行平衡 28 13.7总结 28 1.4使用支付矩阵来设计游戏平衡和AI.… John M Olsen 14.1什么是支付矩阵?… 29 14.2“war”纸牌游戏 ,,由,,音 1.43囚徒困境( Prisoner' s Dilemma)