2.事物 主动类 ·主动类是指该类创建的对象至少拥有一个进程或 线程,能够启动控制活动。 ■主动类的对象所表现的元素的行为与其他元素的 行为并发,除此,它和类是一样的。 ·主动类的表示与一般类相似,只是最 Radio 外框是粗线。或使用侧边为双线的类 Shape Size 框来表示。 Price Turnon() Turnoff( Change Channel() Change Volume()
2 .事物 ❖主动类 ◼ 主动类是指该类创建的对象至少拥有一个进程或 线程,能够启动控制活动。 ◼ 主动类的对象所表现的元素的行为与其他元素的 行为并发,除此,它和类是一样的。 ◼ 主动类的表示与一般类相似,只是最 外框是粗线。或使用侧边为双线的类 框来表示
2.1结构元素 冬构件(component,组件) ·系统设计的模块化部件,系统中物理的、可代 替的部件。 ■一个相对独立的软件部件,它把功能实现部分 隐藏在内部,对外声明了一组接口。 ■构件通常采用带有2个小方框的矩型表示。 组件
2.1 结构元素 ❖构件(component,组件) ◼ 系统设计的模块化部件,系统中物理的、可代 替的部件。 ◼ 一个相对独立的软件部件,它把功能实现部分 隐藏在内部,对外声明了一组接口。 ◼ 构件通常采用带有2个小方框的矩型表示。 组 件
2.1结构元素 结点(node) ■在运行时存在的物理元素,它表示一个计算机 资源,通常至少具有存储空间或处理能力。 ■一组构件可以驻留在一个节点内,也可以从一 个结点迁移到另一个结点。 ■在UML中,用一个立方体表示一个结点。 UML结构事物也有变体,如参与者、信号、实用 程序、进程和线程、应用、文档、文件、库、页 和表等
2.1 结构元素 ❖结点(node) ◼ 在运行时存在的物理元素,它表示一个计算机 资源,通常至少具有存储空间或处理能力。 ◼ 一组构件可以驻留在一个节点内,也可以从一 个结点迁移到另一个结点。 ◼ 在UML中,用一个立方体表示一个结点。 UML结构事物也有变体,如参与者、信号、实用 程序、进程和线程、应用、文档、文件、库、页 和表等。 Server
2.2 行为事物 行为事物(behavioral thing)是用来描述事物之间 的交互或事物的状态变化。 ■行为事物是UML模型的动态部分,是跨越时间和 空间的行为。 ■行为事物有3种:交互、状态机和活动。 必交互(interaction)是由在特定环境中共同完成 一定任务的一组对象之间交换的消息组成。 ·一个对象群体的行为或单个操作的行为可以用一 个交互来描述。 ■交互包含到消息、动作和连接
2.2 行为事物 ❖行为事物(behavioral thing)是用来描述事物之间 的交互或事物的状态变化。 ◼ 行为事物是UML模型的动态部分,是跨越时间和 空间的行为。 ◼ 行为事物有3种:交互、状态机和活动。 ❖交互(interaction)是由在特定环境中共同完成 一定任务的一组对象之间交换的消息组成。 ◼ 一个对象群体的行为或单个操作的行为可以用一 个交互来描述。 ◼ 交互包含到消息、动作和连接
2.2行为事物 ■交互用一条有向直线来表示,并在有向直线上标 有消息名称。 消息名称 状态机(state machine)描述了一个对象或一个交 互在生命周期内响应事件所经历的状态序列以及它对 这些事件做出的响应。 ■状态机包括状态、转移、事件和活动。 ■在UML模型中,将状态表示为一个圆角矩形,并在 矩形内标识状态名称。 等待
2.2 行为事物 ◼ 交互用一条有向直线来表示,并在有向直线上标 有消息名称。 ❖状态机(state machine)描述了一个对象或一个交 互在生命周期内响应事件所经历的状态序列以及它对 这些事件做出的响应。 ◼ 状态机包括状态、转移、事件和活动。 ◼ 在UML模型中,将状态表示为一个圆角矩形,并在 矩形内标识状态名称。 消息名称