(以2课时为单元) 第土章 第13节 目的要求: 掌握利用FLASH工具设计动画 教学内容: 1.Flash应用基础 2.FLASH形状使用 3.元件、实例、帧 4.实例1:制作渐变动画 5.应用层创建动画 重点与难点: 重点:利用FLASH来创建动画 难点:应用层创建动画 教学方法: 多媒体教学 手段:课堂教学为主,学生练习为辅。 教学步骤: 引入一个用FLASH设计的网站,然后展开理论教学: FLASH的应用基础:制作运动渐变动画和形状渐变动 复习提问: fireworks工具基础使用及网页如何配色 作业题目: 而可内容 FLASH设计全动画网页 课时分配: 教学环节复习提问新课讲解课堂讨论小节 作业布置 时间分配3 89 5 3
(以 2 课时为单元) 第十章 第 1-3 节 目的要求: 掌握利用 FLASH 工具设计动画 教学内容: 1. Flash 应用基础 2. FLASH 形状使用 3. 元件、实例、帧 4. 实例 1:制作渐变动画 5. 应用层创建动画 重点与难点: 重点:利用 FLASH 来创建动画 难点:应用层创建动画 教学方法: 多媒体教学 手段:课堂教学为主,学生练习为辅。 教学步骤: 引入一个用 FLASH 设计的网站,然后展开理论教学: FLASH 的应用基础:制作运动渐变动画和形状渐变动 复习提问: fireworks 工具基础使用及网页如何配色 作业题目: 预习内容: FLASH 设计全动画网页 课时分配: 教学环节 复习提问 新课讲解 课堂讨论 小节 作业布置 时间分配 3 89 5 3 0
第10章 Flash动画的制作 Flash是当前最流行的交互式矢量动画制作软件,用它制作出来的Flash动画具有极丰 富的表现力。Flsh可以制作导航按钮、具有声音效果的动画、动画横幅、MTV以及整个 Flash站点。 【木意学习目的】 本章通过多个F1h实例进行由浅入深的讲解,重点介绍了矢量图的制作、特效文本处 理、添加Flash声音以及ActionScip的初步应用,通过本章的学习,掌握如何处理 量图形 制作矢量动画,掌喔如何添加声音、使用动作控制lash内容和集成Flash影片,了解 ActionScript脚本语言创建交互界面。 一、实例导入:制作FLASH MTV 利用Flash技术制作图文声并茂的FLASH MTV。. 主要涉及到以下知识点: ●讲行画面布局: 。制作运动渐变和形状渐变 制作按钮 ·载入其它的swf文件: ·添加ActionScript脚本语言创建交互界面; ●集成Flash影片。 二、Flash概述 1、FLASH的工作界面 ·“启动”界面 在启动Flash8.0时,出现“启动”界面,使用“启动”界面用户可以快速完成最常用 的操作。 。操作界面 主要由“莱单”栏、工具箱、时间轴、舞台、“属性”面板、集成工作面板等构成。 2、F1ah的基本操作 对于Fash文档编辑和操作主要有以下几个方面。 ·新建文档 ·打开文档 。保存文档 ·发布影片
第10章 Flash 动画的制作 Flash 是当前最流行的交互式矢量动画制作软件,用它制作出来的 Flash 动画具有极丰 富的表现力。Flash 可以制作导航按钮、具有声音效果的动画、动画横幅、MTV 以及整个 Flash 站点。 【本章学习目的】 本章通过多个 Flash 实例进行由浅入深的讲解,重点介绍了矢量图的制作、特效文本处 理、添加 Flash 声音以及 ActionScipt 的初步应用,通过本章的学习,掌握如何处理矢量图形、 制作矢量动画,掌握如何添加声音、使用动作控制 Flash 内容和集成 Flash 影片,了解 ActionScript 脚本语言创建交互界面。 一、实例导入:制作 FLASH MTV 利用 Flash 技术制作图文声并茂的 FLASH MTV。 主要涉及到以下知识点: ⚫ 进行画面布局; ⚫ 制作运动渐变和形状渐变; ⚫ 制作按钮; ⚫ 载入其它的 swf 文件; ⚫ 添加 ActionScript 脚本语言创建交互界面; ⚫ 集成 Flash 影片。 二、Flash 概述 1、FLASH 的工作界面 ⚫ “启动”界面 在启动 Flash 8.0 时,出现“启动”界面,使用“启动”界面用户可以快速完成最常用 的操作。 ⚫ 操作界面 主要由“菜单”栏、工具箱、时间轴、舞台、“属性”面板、集成工作面板等构成。 2、Flash 的基本操作 对于 Flash 文档编辑和操作主要有以下几个方面。 ⚫ 新建文档 ⚫ 打开文档 ⚫ 保存文档 ⚫ 发布影片
三、Flash的基本功能 Flsh的基本功能主要包括:绘图和填充、文字处理、创建动画元件和实例、使用动作 控制内容、添加声音和集成电影等。 1、绘图和填充 sh提供了多种绘图和填充工具,可以用来绘制直线、形状和路径以及编辑操作。 ·笔触与填充 ·绘制基本几何形状 在ash中使用“直线”工具/绘制直线,使用“椭圆”工具O绘制椭圆,使用“矩形” 工具口绘制矩形,使用“多角星形”工具口绘制多边形或星形。 ·缩放和旋转对蟓 选中对象,缩放和旋转对象 ·辅助工具的使用 ·排列、对挤、组合和取消组合 2、位图操作 ·导入位图 Flash不仅可以绘制各种形状的矢量图形,也可以导入多种格式的位图,如:JPG、GF PNG格式等。 ·使用位图填充 使用已导入的位图可以对绘制好的图形讲行填充,在“混色器”面板中,单击“类型 下拉框,选择位图填充时,已导入的位图将显示在下方的列表区域中。如果列表区域中没有 所需的位图,单击“导入”按钮,弹出“导入到库”对话框,选择本地计算机上的位图图像 并将其添加到库中。 ·分离位图 在舞台中导入一幅位图后,不能直接进行编辑,例如用“套索”工具去除位图的背景是 无法操作的,只有分离位图后才能操作 ·将位图转换为矢量图 将位图转换为矢量图后,就可以将图像当作矢量进行处理。与位图相比,一般矢量图文 件较小,因此有利于减少Fah文件的大小。 3、处理文本 在Flash中,文本和矢量图形一样是必不可少的。Flash文本的特效设计会为Flash动画 增色不少。 Flash文本的类型分为三种:静态文本字段、动态文本字段和输入文本字段。在Flash 动画即可创建包含静态文本的文本块,即在创作文档时确定其内容和外观的文本:也可创建
三、Flash 的基本功能 Flash 的基本功能主要包括:绘图和填充、文字处理、创建动画元件和实例、使用动作 控制内容、添加声音和集成电影等。 1、绘图和填充 Flash 提供了多种绘图和填充工具,可以用来绘制直线、形状和路径以及编辑操作。 ⚫ 笔触与填充 ⚫ 绘制基本几何形状 在 Flash 中使用“直线”工具 绘制直线,使用“椭圆”工具 绘制椭圆,使用“矩形” 工具 绘制矩形,使用“多角星形”工具 绘制多边形或星形。 ⚫ 缩放和旋转对象 选中对象,缩放和旋转对象 ⚫ 辅助工具的使用 ⚫ 排列、对齐、组合和取消组合 2、位图操作 ⚫ 导入位图 Flash 不仅可以绘制各种形状的矢量图形,也可以导入多种格式的位图,如:JPG、GIF、 PNG 格式等。 ⚫ 使用位图填充 使用已导入的位图可以对绘制好的图形进行填充,在“混色器”面板中,单击“类型” 下拉框,选择位图填充时,已导入的位图将显示在下方的列表区域中。如果列表区域中没有 所需的位图,单击“导入”按钮,弹出“导入到库”对话框,选择本地计算机上的位图图像, 并将其添加到库中。 ⚫ 分离位图 在舞台中导入一幅位图后,不能直接进行编辑,例如用“套索”工具去除位图的背景是 无法操作的,只有分离位图后才能操作。 ⚫ 将位图转换为矢量图 将位图转换为矢量图后,就可以将图像当作矢量进行处理。与位图相比,一般矢量图文 件较小,因此有利于减少 Flash 文件的大小。 3、处理文本 在 Flash 中,文本和矢量图形一样是必不可少的。Flash 文本的特效设计会为 Flash 动画 增色不少。 Flash 文本的类型分为三种:静态文本字段、动态文本字段和输入文本字段。在 Flash 动画即可创建包含静态文本的文本块,即在创作文档时确定其内容和外观的文本;也可创建
动态或输入文本字段。动态文本字段显示动态更新的文本,如体有得分或股票报价等:另外 还可创建输入文本字段允许用户为表单、调查表或其他目的输入文本。 ·输入文本 ·设苦文本属性 ·将文本转换为形状 四、Flash应用基础 使用Flash制作动画影片的流程一般是先制作动画中所需要的各种元件,然后在舞台中 使用(被称为实例),进行适当的组织编排,在这个过程中可以添加声音,可以使用动作使 Fsh影片能够响应特定事件,从而获得交互效果,影片制作完成后,将其导出为一个可嵌 入网页f格式的文件。因此,元件是中用的最多的对象 节将 系列的实 介绍Flash动画的制作方法和技巧,能够掌握Flash动画制作的原理和方法,最主要的是培 养创造性的设计能力。 1、场景、元件与实例 ·使用场景 当Flash文件很复杂时,需要很多场景,并且每个场景中的对象可能都不同,Flash可 以将多个场景中的动作组合成一个连贯的电影。5wf文件中的场景将按照电影在场景检查器 中所列出顺序依次播放。 ·元件和实例 元件是存放在库中的可反复取用的图形、动画、按钮和音频。当用户创建一个元件时 元件就存储在文件的“库”面板中,“库”面板对元件进行有效地组织和管理,还可建立文 件夹,将元件分类存放在文件夹中。将元件从库拖入舞台,就生成了一个实例。元件的类型: 图形、影片、按钮三种。 2、顿与关键顿 Fh动画是由多帧组成的。侦就是动画在播放过程中,不同时间内动画内容的载体。帧分 为普通帧、关键帧、空白关键帧。 3、图层 图层用于有效地组织电影元素,使元素之间不至于相互干扰。 ·图层的分类:普通层、引导层、遮罩层。 ·图层的操作 4、创建动画 用户通过改变连续帧的内容来实现动画,例如穿梭移动、放大或缩小、旋转、变色、淡 入淡出以及改变形状等 有两种方法可以在Flash中创建动画序列, 一种是顿并帧动画,另一种是渐变动画,又 称为补间动画。渐变动画又分为形状渐变和运动渐变两种。 ·帧并帧动画
动态或输入文本字段。动态文本字段显示动态更新的文本,如体育得分或股票报价等;另外 还可创建输入文本字段允许用户为表单、调查表或其他目的输入文本。 ⚫ 输入文本 ⚫ 设置文本属性 ⚫ 将文本转换为形状 四、Flash 应用基础 使用 Flash 制作动画影片的流程一般是先制作动画中所需要的各种元件,然后在舞台中 使用(被称为实例),进行适当的组织编排,在这个过程中可以添加声音,可以使用动作使 Flash 影片能够响应特定事件,从而获得交互效果,影片制作完成后,将其导出为一个可嵌 入网页 swf 格式的文件。因此,元件是 Flash 中用的最多的对象。本节将通过一系列的实例 介绍 Flash 动画的制作方法和技巧,能够掌握 Flash 动画制作的原理和方法,最主要的是培 养创造性的设计能力。 1、场景、元件与实例 ⚫ 使用场景 当 Flash 文件很复杂时,需要很多场景,并且每个场景中的对象可能都不同,Flash 可 以将多个场景中的动作组合成一个连贯的电影。swf 文件中的场景将按照电影在场景检查器 中所列出顺序依次播放。 ⚫ 元件和实例 元件是存放在库中的可反复取用的图形、动画、按钮和音频。当用户创建一个元件时, 元件就存储在文件的“库”面板中,“库”面板对元件进行有效地组织和管理,还可建立文 件夹,将元件分类存放在文件夹中。将元件从库拖入舞台,就生成了一个实例。元件的类型: 图形、影片、按钮三种。 2、帧与关键帧 Flash 动画是由多帧组成的。帧就是动画在播放过程中,不同时间内动画内容的载体。帧分 为普通帧、关键帧、空白关键帧。 3、图层 图层用于有效地组织电影元素,使元素之间不至于相互干扰。 ⚫ 图层的分类:普通层、引导层、遮罩层。 ⚫ 图层的操作 4、创建动画 用户通过改变连续帧的内容来实现动画,例如穿梭移动、放大或缩小、旋转、变色、淡 入淡出以及改变形状等。 有两种方法可以在 Flash 中创建动画序列,一种是帧并帧动画,另一种是渐变动画,又 称为补间动画。渐变动画又分为形状渐变和运动渐变两种。 ⚫ 帧并帧动画
要创建帧并帧动画,必须为每一帧都定义关健顿,并且修改关健帧中的内容。 ·运动渐变 运动渐变,即对象在画面中移动,同时也可以改变它的大小、形状、颜色、位置等,产 生旋转、动态切换画面等效果。 ·沿路径移动的动画 运动引导层允许用户绘制一条曲线作为动画路径,动画中的实例、组合体或文本块将沿 着这条曲线运动。用户可以将多个层链接到一个运动引导层上,使多个对象按照相同的路径 运动。一个链接到运动引导层的普通层将变成被引导层。 ·形状渐变 使用形状渐变可以创建和变形相类似的效果,以某个形状出现,随着时间推移,最开始 的形状逐渐变形另 个形状,选择“修改”菜单“形状” “添加形状提示点”命令, 控制形状渐变的效果。同时形状的位置、大小、颜色产生渐变效果
要创建帧并帧动画,必须为每一帧都定义关键帧,并且修改关键帧中的内容。 ⚫ 运动渐变 运动渐变,即对象在画面中移动,同时也可以改变它的大小、形状、颜色、位置等,产 生旋转、动态切换画面等效果。 ⚫ 沿路径移动的动画 运动引导层允许用户绘制一条曲线作为动画路径,动画中的实例、组合体或文本块将沿 着这条曲线运动。用户可以将多个层链接到一个运动引导层上,使多个对象按照相同的路径 运动。一个链接到运动引导层的普通层将变成被引导层。 ⚫ 形状渐变 ⚫ 使用形状渐变可以创建和变形相类似的效果,以某个形状出现,随着时间推移,最开始 的形状逐渐变形另一个形状,选择“修改”菜单|“形状”|“添加形状提示点”命令, 控制形状渐变的效果。同时形状的位置、大小、颜色产生渐变效果