4.1人机交互输入模式 事件模式 口输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列, 也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程 序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中 的事件。 处理类型1 事件的过程 事件 检查事件调 用过程模块 处理类型n 事件的过程 输入设备 应用程序 图4-3事件模式 山求水器 SHANDONG UNIVERSETY
4.1人机交互输入模式 ◼ 事件模式 ❑ 输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列, 也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程 序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中 的事件。 应用程序 事件 检查事件调 用过程模块 处理类型1 事件的过程 处理类型n 事件的过程 输入设备 … 图4-3 事件模式
4.2基本交互技术 定位 硬盘输入 口确定平面或空间的一个点的坐标,是交互 X:0.0 中最基本的输入技术之一。 Y:0.0 直接定位:用定位设备直接指定某个对象 z:0.0 的位置,是一种精确定位方式。 图4-43 DS Max中的精确定位 间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕 上的映射光标进行定位,是一种非精确定 新建 位方式。其允许指定的点位于一个坐标范 打开Q 围内,一般用鼠标等指点设备配合光标来 转换0 实现。 保存☒ 山求水器 SHANDONG UNIVERSETY
4.2 基本交互技术 ◼ 定位 ❑ 确定平面或空间的一个点的坐标,是交互 中最基本的输入技术之一。 ❑ 直接定位:用定位设备直接指定某个对象 的位置,是一种精确定位方式。 ❑ 间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕 上的映射光标进行定位,是一种非精确定 位方式。其允许指定的点位于一个坐标范 围内,一般用鼠标等指点设备配合光标来 实现。 图4-4 3DS Max中的精确定位
4.2基本交互技术 笔划 口笔划输入用于输入一组顺序的坐标点。它相当于多次调用定 位输入,输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控制点 山求水器 SHANDONG UNIVERSETY
4.2 基本交互技术 ◼ 笔划 ❑ 笔划输入用于输入一组顺序的坐标点。它相当于多次调用定 位输入,输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控制点
4.2基本交互技术 定值 口定值(或数值)输入用于设置物体旋转角度、 缩放比例因子 等 大小和位置 x 大小位置可选文宇 尺寸和旋转 高度@):3,67”日 宽度四):3.67” 旋转) 15士 笼敛比例 商度00:100% 的 宽度W): 100%图 ■镜定织摇比么) 厂相对于国片原始尺寸) ■幻灯片最佳比例) 分辩率如 B40g490 秋剪 左) 上E) 右 原始尺寸 奇9宽但 重设) 关闭 山求水器 SHANDONG UNIVERSETY
4.2 基本交互技术 ◼ 定值 ❑ 定值(或数值)输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子 等
4.2基本交互技术 选择 口选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视、指点或接 触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不 可缺少的一部分。 对象类型 自动册格 ■ 键盘Ctrl+A 长方体 圆锥体 球体 几何球体 ■ 鼠标 圆在体 管状体 圆环 四棱锥 茶壶 平面 图4-6选择 山求水器 SHANDONG UNIVERSETY
4.2 基本交互技术 ◼ 选择 ❑ 选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视、指点或接 触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不 可缺少的一部分。 ◼ 键盘 Ctrl+A ◼ 鼠标 图4-6 选择