随着高科技的突飞猛进,电子游戏已进入千家万户,继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、 舞蹈、戏剧、电影之后,成为人类历史上的第九艺术 根据最新发布的国际市场数据分析报告,2018年游戏软硬件产业收入将达1650亿至 1700亿美元,并在2022年前达到2300亿至2350亿美元的规模。如果预测成真,五年后的 游戏软硬件产业收入将超过现今全球150个国家的GDP。从最早的示波器乒乓游戏到后来的 FC红白机、街机、 Playstation、PC机、智能手机,电子游戏虽然只发展了半个多世纪,却 势如破竹,以其独特的魔力成为了电子设备上不可或缺的一种娱乐方式。 现在,电子游戏开始向虚拟现实狂奔。“虚拟现实”是一个技术系统,是综合了计算机 图形、多媒体、传感器、人机交互、网络、立体显示以及仿真等多种科学技术发展起来的。 这种新技术力求给用户带来无限接近真实的浸入式使用体验,因而被广泛应用于电子游戏 中。比如,在刘慈欣的小说《三体》中,玩家进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显 示头盔和一套感应服构成的“v装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上 感觉到游戏中的击打、刀剌和 火烧,能产生出酷热和严寒的效果,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。 当虚拟现实技术日益普及之后,所有二维的屏幕都能非常轻易地被“虚拟现实”系统替 代,多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,将为大脑营造出极近真实的幻觉,它将 可以放大并操控每一个人的情绪反应与感官体验。虚拟现实技术的用户不再是那个被隔离在 内容之外的观看者,而是参与者、体验者,可以瞬间参与一场激烈的战争,或者踏入一片静 谧的丛林,又或者站在一颗遥远荒芜的行星上。 但是,随之而来的问题是,当我们可以借助技术手段模拟、仿真、复制、创造外部世界 对人类感官的刺激信号时,虚拟与现实的界限已经模糊,甚至真假难辨了,这时人类将更难 以区分虚拟游戏与现实生活。 (取材于阿莫、骆立玛等 的相关文章) 材料三 对于我们的先祖来说,未来如迷雾中的山林一般,不向世人显露真容。但如今这个时代, 未来正在变得越来越清晰,大家看到的未来没有什么区别:在人工智能、大数据、云计算的 驱动之下,意识以数据的形式存在。 数字化生存的远景,意味着人类所向往的终极自由之境建筑在虚拟之上。1969年克兰 罗克教授把两部电脑连接起来,创造了名为阿帕网的互联网雏形,人类从现实世界向虚拟世
6 随着高科技的突飞猛进,电子游戏已进入千家万户,继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、 舞蹈、戏剧、电影之后,成为人类历史上的第九艺术。 根据最新发布的国际市场数据分析报告,2018 年游戏软硬件产业收入将达 1650 亿至 1700 亿美元,并在 2022 年前达到 2300 亿至 2350 亿美元的规模。如果预测成真,五年后的 游戏软硬件产业收入将超过现今全球 150 个国家的 GDP。从最早的示波器乒乓游戏到后来的 FC 红白机、街机、PlayStation、PC 机、智能手机,电子游戏虽然只发展了半个多世纪,却 势如破竹,以其独特的魔力成为了电子设备上不可或缺的一种娱乐方式。 现在,电子游戏开始向虚拟现实狂奔。“虚拟现实”是一个技术系统,是综合了计算机 图形、多媒体、传感器、人机交互、网络、立体显示以及仿真等多种科学技术发展起来的。 这种新技术力求给用户带来无限接近真实的浸入式使用体验,因而被广泛应用于电子游戏 中。比如,在刘慈欣的小说《三体》中,玩家进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显 示头盔和一套感应服构成的“v 装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上 感觉到游戏中的击打、刀刺和 火烧,能产生出酷热和严寒的效果,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。 当虚拟现实技术日益普及之后,所有二维的屏幕都能非常轻易地被“虚拟现实”系统替 代,多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,将为大脑营造出极近真实的幻觉,它将 可以放大并操控每一个人的情绪反应与感官体验。虚拟现实技术的用户不再是那个被隔离在 内容之外的观看者,而是参与者、体验者,可以瞬间参与一场激烈的战争,或者踏入一片静 谧的丛林,又或者站在一颗遥远荒芜的行星上。 但是,随之而来的问题是,当我们可以借助技术手段模拟、仿真、复制、创造外部世界 对人类感官的刺激信号时,虚拟与现实的界限已经模糊,甚至真假难辨了,这时人类将更难 以区分虚拟游戏与现实生活。 (取材于阿莫、骆立玛等 的相关文章) 材料三 对于我们的先祖来说,未来如迷雾中的山林一般,不向世人显露真容。但如今这个时代, 未来正在变得越来越清晰,大家看到的未来没有什么区别:在人工智能、大数据、云计算的 驱动之下,意识以数据的形式存在。 数字化生存的远景,意味着人类所向往的终极自由之境建筑在虚拟之上。1969 年克兰 罗克教授把两部电脑连接起来,创造了名为阿帕网的互联网雏形,人类从现实世界向虚拟世
界的大迁徙便不可逆转地开始了。数十年间,从0到1的数据洪流改变了历史的河道,将现 实与虚拟之间的堤坝冲击得千疮百孔。数据化是一切的归宿,沿着沟通数字化一一体验数字 化一一肉身数字化的路径,人们最终将完成由实入虚的大迁徙。 沟通的数字化,现在很大程度上已经实现了,我们早就习惯了在网上购物,用微信社交 关于体验数字化,除了电子游戏的真实感和浸入感更加逼真强烈以外,还可以畅想这样的情 景:人们足不出户,只要点击手机上的购物网站AP,就会身处一个可以互动的全息影像世 界中,琳琅满目的商品虽非实物,但却可以看到,感知,触摸。总之在现实世界里人类的 切真实感受,都在这个影像系统里得到了完美的模拟,甚至可以做到试吃试用。肉身的数据 化,是现实世界的尽头。社交、购物、健康,人类的一切行为与感知都将迁移到互联网上, 人类将离开肉身,进入自己所制造的虚拟世界,一去不复返。这样一来,现实世界有可能成 为虚拟世界的能源来源,就像空疏寥落的 数字化构筑的虚拟世界,本质上是人类现实生存的一种延伸,所以它必须遵守人类社会 的普遍法则。在从现实世界向虚拟世界的大迁徙中,人类仍应该始终坚持用人文情怀、人文 精神和人文理想来守护人的心灵,促使人性向上、崇善和求美 (取材于马钺等的相关文 章) 7.下列对材料二的理解与推断,不正确的一项是(3分) A.作为人类历史上的第九艺术,电子游戏已进入千家万户,丰富了人们的生活。 B.从最早的示波器乒乓游戏开始,电子游戏就向虚拟现实一路狂奔,势如破竹。 C.小说《三体》描述的玩家浸入式的使用体验,需要借助多种科学技术来实现 D.虚拟现实技术为人的大脑营造极近真实的幻觉,这将给人们带来更大的困惑 8.根据材料三,下列对“由实入虚的大迁徙”的理解,不正确的一项是(3分) A.意识最终以数据的形式存在 B.它自互联网雏形诞生时就开始了 C.人的一切行为和感知都会迁移到互联网上 D.目前沟通数字化和体验数字化已全部实现 9.请根据上述三则材料,简要回答电子游戏创造的虚拟世界与现实世界有哪些联系。(6分)
7 界的大迁徙便不可逆转地开始了。数十年间,从 0 到 1 的数据洪流改变了历史的河道,将现 实与虚拟之间的堤坝冲击得千疮百孔。数据化是一切的归宿,沿着沟通数字化——体验数字 化——肉身数字化的路径,人们最终将完成由实入虚的大迁徙。 沟通的数字化,现在很大程度上已经实现了,我们早就习惯了在网上购物,用微信社交。 关于体验数字化,除了电子游戏的真实感和浸入感更加逼真强烈以外,还可以畅想这样的情 景:人们足不出户,只要点击手机上的购物网站 APP,就会身处一个可以互动的全息影像世 界中,琳琅满目的商品虽非实物,但却可以看到,感知,触摸。总之在现实世界里人类的一 切真实感受,都在这个影像系统里得到了完美的模拟,甚至可以做到试吃试用。肉身的数据 化,是现实世界的尽头。社交、购物、健康,人类的一切行为与感知都将迁移到互联网上, 人类将离开肉身,进入自己所制造的虚拟世界,一去不复返。这样一来,现实世界有可能成 为虚拟世界的能源来源,就像空疏寥落的____。 数字化构筑的虚拟世界,本质上是人类现实生存的一种延伸,所以它必须遵守人类社会 的普遍法则。在从现实世界向虚拟世界的大迁徙中,人类仍应该始终坚持用人文情怀、人文 精神和人文理想来守护人的心灵,促使人性向上、崇善和求美。 (取材于马钺等的相关文 章) 7.下列对材料二的理解与推断,不正确 ...的一项是(3 分) A.作为人类历史上的第九艺术,电子游戏已进入千家万户,丰富了人们的生活。 B.从最早的示波器乒乓游戏开始,电子游戏就向虚拟现实一路狂奔,势如破竹。 C.小说《三体》描述的玩家浸入式的使用体验,需要借助多种科学技术来实现。 D.虚拟现实技术为人的大脑营造极近真实的幻觉,这将给人们带来更大的困惑。 8.根据材料三,下列对“由实入虚的大迁徙”的理解,不正确的一项是(3 分) A.意识最终以数据的形式存在 B.它自互联网雏形诞生时就开始了 C.人的一切行为和感知都会迁移到互联网上 D.目前沟通数字化和体验数字化已全部实现 9.请根据上述三则材料,简要回答电子游戏创造的虚拟世界与现实世界有哪些联系。(6 分)