第11章面向对象的程序设计 学习要点 1、对象、属性事件及方法程序 2、对象引用规则 3、类与对象、基类、子类、用户定义类、 容器类和控件类 4、类的定义和编辑
第11章 面向对象的程序设计 学习要点 1、 对象、属性事件及方法程序 2、 对象引用规则 3、 类与对象、基类、子类、用户定义类、 容器类和控件类 4、 类的定义和编辑
第11章面向对象的程序设计 111面向对象的基本概念 112对象引用 113类的基本概念 114定义类 习题及参考答案
第11章 面向对象的程序设计 11.1 面向对象的基本概念 11.2 对象引用 11.3 类的基本概念 11.4 定义类 习题及参考答案
第11章面向对象的程序设计 Visual| FoxPro60在支持传统的结构化程序设计方法的 基础上,全面引入面向对象的程序设计( Object-Oriented Programming,OoP)的方法。用户通过面向对象的方法, 可以设计出更加美观的应用程序界面,开发出真正的关系数据 库应用程序。面向对象应用程序设计根本地改变了早期 FoxPro 应用程序面向过程的开发方式,将重点放在了对象之间的联系 上,而不是具体实现的细节。面向对象程序设计通过代码重用 和继承的方式,使用户在设计程序时不再做大量的重复劳动, 且将对象的细节隐藏起来,让用户将注意力集中在对象与系统 其它部分的联系上,这是结构化程序设计方法所不能做到的
第11章 面向对象的程序设计 Visual FoxPro 6.0在支持传统的结构化程序设计方法的 基础上,全面引入面向对象的程序设计(Object-Oriented Programming,OOP)的方法。用户通过面向对象的方法, 可以设计出更加美观的应用程序界面,开发出真正的关系数据 库应用程序。面向对象应用程序设计根本地改变了早期FoxPro 应用程序面向过程的开发方式,将重点放在了对象之间的联系 上,而不是具体实现的细节。面向对象程序设计通过代码重用 和继承的方式,使用户在设计程序时不再做大量的重复劳动, 且将对象的细节隐藏起来,让用户将注意力集中在对象与系统 其它部分的联系上,这是结构化程序设计方法所不能做到的
111面向对象的基本概念 在面向对象的程序设计中,对象是构成程序的基本单位和 运行实体。本节将介绍对象和它的属性、事件、方法程序等概 念和一些基本操作。 111.1对象 对象( Object)就是一个实体,任何对象都具有自己的 特征和行为。在面向对象程序设计中,所有事物都可以被抽象 为对象,例如表单上的文本框是对象,表单本身也是一个对象。 在 Visual foxpro60中,又将对象分为控件和容器两种。 (1)控件:是表单上显示数据和执行操作的基本对象。在 Visua| FoxPro60中,控件有标签、文本框、命令按钮等 (2)容器:是一种可以容纳其它对象的对象。在 Visua FoxPro60中包含了很多容器对象,如表单集、表单、页框、 命令按钮组等
11.1 面向对象的基本概念 在面向对象的程序设计中,对象是构成程序的基本单位和 运行实体。本节将介绍对象和它的属性、事件、方法程序等概 念和一些基本操作。 11.1.1 对象 对象(Object)就是一个实体,任何对象都具有自己的 特征和行为。在面向对象程序设计中,所有事物都可以被抽象 为对象,例如表单上的文本框是对象,表单本身也是一个对象。 在Visual FoxPro 6.0中,又将对象分为控件和容器两种。 ⑴ 控件:是表单上显示数据和执行操作的基本对象。在 Visual FoxPro 6.0中,控件有标签、文本框、命令按钮等。 ⑵ 容器:是一种可以容纳其它对象的对象。在Visual FoxPro 6.0中包含了很多容器对象,如表单集、表单、页框、 命令按钮组等
11.12属性 对象的属性即对象的特征、性质,例如当描述 个命令按钮时,可以用它所在的位置、尺寸大小、颜 色及它上面显示的文字的字体、字号等特征来形容, 这些特征都可用属性来表示 常用的对象属性如表11-1。 不同的对象所具有的属性是不相同的,这也可从 属性的定义中体现出来。但是一些对象会有一些共性
11.1.2 属性 对象的属性即对象的特征、性质,例如当描述一 个命令按钮时,可以用它所在的位置、尺寸大小、颜 色及它上面显示的文字的字体、字号等特征来形容, 这些特征都可用属性来表示。 常用的对象属性如表11-1。 不同的对象所具有的属性是不相同的,这也可从 属性的定义中体现出来。但是一些对象会有一些共性