返回目录 4.1 Flash基础知识—对象的绘制与编辑 9.使用选择工具 选择工具按钮在工具箱左上角,用于选取对象,也用 来改变图形形状,拉长或缩短线条长度 10.使用“部分选取工具” “部分选取工具”按钮位于工具箱右上角,以贝赛尔 曲 线方式编辑图形。拖动轮廓的节点或节点切线可改变轮廓 形状,拖动整个轮廓可移动图形 11.使用套索工具 使用套索工具可以选取任意形状的区域。在场景中拖 动鼠标画出一个区域,区域内的对象即被选中。双击鼠标 可闭合选择区域 11
11 4.1 Flash基础知识— 对象的绘制与编辑 9.使用选择工具 选择工具按钮 在工具箱左上角,用于选取对象,也用 来改变图形形状,拉长或缩短线条长度。 10.使用“部分选取工具” “部分选取工具”按钮 位于工具箱右上角,以贝赛尔 曲 线方式编辑图形。拖动轮廓的节点或节点切线可改变轮廓 形状,拖动整个轮廓可移动图形。 11.使用套索工具 使用套索工具 可以选取任意形状的区域。在场景中拖 动鼠标画出一个区域,区域内的对象即被选中。双击鼠标 可闭合选择区域。 返回目录
返回目录 4.1 Flash基础知识—对象的绘制与编辑 12.使用钢笔工具 钢笔工具的作用是:让轮廓显示节点、给轮廓增加一个节点、删 除一个节点、使平滑点变为角点。可以用钢笔工具绘制曲线,方法为: 单击起始点,在每个所需位置单击可绘出折线,拖动鼠标经过所需位 置可绘出曲线。 13.使用文本工具 文本工具用于在场景中输入文字。方法 选取“文本工具”按钮→在属性面板中定义字体、字号、颜色等 →在场景中拖出一个区域→输入文字→用“选择工具”双击场景中的 文字→编辑文字内容 14.对象的剪切、复制和粘贴 在不同图层、不同场景、不同 Flash文件中移动或复制对象,要用 剪切、复制和粘贴命令,剪切或复制的对象在 Windows剪贴板上,保 持原有的属性,粘贴到场景中的对象将放置在当前层的当前帧中 12
12 4.1 Flash基础知识— 对象的绘制与编辑 12.使用钢笔工具 钢笔工具 的作用是:让轮廓显示节点、给轮廓增加一个节点、删 除一个节点、使平滑点变为角点。可以用钢笔工具绘制曲线,方法为: 单击起始点,在每个所需位置单击可绘出折线,拖动鼠标经过所需位 置可绘出曲线。 13.使用文本工具 文本工具用于在场景中输入文字。方法: 选取“文本工具”按钮→在属性面板中定义字体、字号、颜色等 →在场景中拖出一个区域→输入文字→用“选择工具”双击场景中的 文字→编辑文字内容。 14.对象的剪切、复制和粘贴 在不同图层、不同场景、不同Flash文件中移动或复制对象,要用 剪切、复制和粘贴命令,剪切或复制的对象在Windows剪贴板上,保 持原有的属性,粘贴到场景中的对象将放置在当前层的当前帧中。 返回目录
返回目录 41 Flash基础知识一使用图层和元件 1.使用图层 图层是透明的,上层的对象仅能遮住与下层对象重叠的部分。图层是相 对独立的,在一个图层中绘画和编辑不会影响其他层内容。另外,增加图层 不会增加最终输出的影片文件的大小。Fash图层有3种:普通图层、引导 层、遮罩层 关于层的操作有: (1)添加层:新建的Fash影片会自动创建名为“图层1”的图层,单击时 间 轴窗口的“插入图层”按钮,在当前层的上方将生成名为“图层2”的新层, 新建 层总处于当前状态。 (2)选取图层:单击一个层即选中该层,按住Shi键依次单击,同时选 中几个层。 (3)删除图层:选取一个或多个层,单击时间轴窗口的“删除图层”按 钮 或右击选中图层,在快捷菜单中选“删除图层” 4)给图层重命名:图层的默认名为“图层1”,“图层2.,双击图层 名 13图层名变成可编辑状态,输入新的图层名即可。 (5)调整图层顺序:拖动当前层向上或向下移动
13 4.1 Flash基础知识—使用图层和元件 1. 使用图层 图层是透明的,上层的对象仅能遮住与下层对象重叠的部分。图层是相 对独立的,在一个图层中绘画和编辑不会影响其他层内容。另外,增加图层 不会增加最终输出的影片文件的大小。Flash图层有3种:普通图层、引导 层、遮罩层。 关于层的操作有: (1)添加层:新建的Flash影片会自动创建名为“图层1”的图层,单击时 间 轴窗口的“插入图层”按钮,在当前层的上方将生成名为“图层2”的新层, 新建 层总处于当前状态。 (2)选取图层:单击一个层即选中该层,按住Shift键依次单击,同时选 中几个层。 (3)删除图层:选取一个或多个层,单击时间轴窗口的“删除图层”按 钮, 或右击选中图层,在快捷菜单中选“删除图层”。 (4)给图层重命名:图层的默认名为“图层1”, “图层2”… ,双击图层 名, 图层名变成可编辑状态,输入新的图层名即可。 (5)调整图层顺序:拖动当前层向上或向下移动。 (6)复制图层:先拷贝当前帧,再插入新层,最后在新层粘贴帧。 返回目录
返回目录 41 Flash基础知识一使用图层和元件 2.使用元件 元件又称为符号或图符,放在“库”或“公用库”中。把一个元件 从库中拖到场景后就产生该元件的一个实例。元件可以在电影中重复使 用,当修改一个元件时,所有因它产生的实例都将被修改,可以简化编 辑。 Flash有3种元件:图形、按钮和电影剪辑( Movie Clip)元件。 关于元件的操作有: (1)创建图形元件 练习:当前为电影编辑模式(时间轴左上方显示场景名)→“插入” 菜单—“新建元件”(打开“创建新元件”对话框)→选“图形”→在 “名称”框为元件起名→单击“确定”(进入图形元件编辑模式,工作 区中有一个表示元件注册点的“+”号,元件名显示在场景名旁边)→以 注册点为中心画圆→单击场景名(回到电影编辑模式)→“窗口”菜单 “库”(打开“库”面板,新建的元件已在库中)→在库面板中单击符 号名(制作的元件将显示在库窗口中)→把库窗口的图形拖到工作区 (该元件就创建了一个实例)。 14
14 4.1 Flash基础知识—使用图层和元件 2. 使用元件 元件又称为符号或图符,放在“库”或“公用库”中。把一个元件 从库中拖到场景后就产生该元件的一个实例。元件可以在电影中重复使 用,当修改一个元件时,所有因它产生的实例都将被修改,可以简化编 辑。Flash有3种元件:图形、按钮和电影剪辑(Movie Clip)元件。 关于元件的操作有: (1)创建图形元件 练习:当前为电影编辑模式(时间轴左上方显示场景名)→“插入” 菜单→“新建元件” (打开“创建新元件”对话框)→选“图形” →在 “名称”框为元件起名→单击“确定”(进入图形元件编辑模式,工作 区中有一个表示元件注册点的“+”号,元件名显示在场景名旁边)→以 注册点为中心画圆→单击场景名(回到电影编辑模式)→“窗口”菜单 →“库”(打开“库”面板,新建的元件已在库中)→在库面板中单击符 号名(制作的元件将显示在库窗口中)→把库窗口的图形拖到工作区 (该元件就创建了一个实例)。 返回目录