平行光:同聚光灯不同,平行光灯光产生的是圆形 或矩形的平行照射光线,它根据灯光有无目标点也分 为目标平行光和自由平行光。目标平行光可以随意调 整发射点和目标点,常用来模拟太阳光、探照灯、激 光光束等灯光模型:自由平行光无法控制灯光的目标 点,常用于那些对灯光照射范围有固定要求的场景 泛光灯:泛光灯可以看做一个点光源,它可以向四 周发射均匀的光线,照射范围大,无方向性,常用来 照亮场景或模拟灯泡、吊灯等光源 ■冈可
➢平行光:同聚光灯不同,平行光灯光产生的是圆形 或矩形的平行照射光线,它根据灯光有无目标点也分 为目标平行光和自由平行光。目标平行光可以随意调 整发射点和目标点,常用来模拟太阳光、探照灯、激 光光束等灯光模型;自由平行光无法控制灯光的目标 点,常用于那些对灯光照射范围有固定要求的场景。 ➢泛光灯:泛光灯可以看做一个点光源,它可以向四 周发射均匀的光线,照射范围大,无方向性,常用来 照亮场景或模拟灯泡、吊灯等光源
天光:天光是一种可以从四面八方同时对物体投射 光线的灯光。这也是一种常用的模拟日光效果的灯光, 常用于室外建筑的灯光设计,可以产生穹顶灯一样的 柔化阴影;其缺点是无法得到物体表面的高光效果 >mr区域灯光:mr区域灯光同前几种灯光不同,前 几种灯光是从点光源向场景的某一方向发射光线, mr区域灯光则是从用户定义好的发光区域向场景发 射光线。在标准灯光中,mr区域灯光有“mr区域泛 光灯”和“mr区域聚光灯”两种,在使用系统默认 的“扫描线渲染器”进行渲染时,他们同标准灯光的 效果一样,只有使用特定的“ mental ray渲染器才 能体现这两种灯光的效果 ■冈可
➢天光:天光是一种可以从四面八方同时对物体投射 光线的灯光。这也是一种常用的模拟日光效果的灯光, 常用于室外建筑的灯光设计,可以产生穹顶灯一样的 柔化阴影;其缺点是无法得到物体表面的高光效果。 ➢mr区域灯光:mr区域灯光同前几种灯光不同,前 几种灯光是从点光源向场景的某一方向发射光线, mr区域灯光则是从用户定义好的发光区域向场景发 射光线。在标准灯光中,mr区域灯光有“mr区域泛 光灯”和“mr区域聚光灯”两种,在使用系统默认 的“扫描线渲染器”进行渲染时,他们同标准灯光的 效果一样,只有使用特定的“mental ray”渲染器才 能体现这两种灯光的效果
2.光度学灯光 光度学灯光不同于标准灯光,它可以使用现实中的计 量单位代替光度学值(光能值)来精确地定义灯光的 效果(像灯光的颜色、强度、分布方式等等),模拟 真实场景中的灯光。 3dsMx9的光度学灯光主要分为点光源、线光源 面光源、工ES目照模拟灯光和m区域模拟灯光五类 其效果和用途如下 ■冈可
2.光度学灯光 光度学灯光不同于标准灯光,它可以使用现实中的计 量单位代替光度学值(光能值)来精确地定义灯光的 效果(像灯光的颜色、强度、分布方式等等),模拟 真实场景中的灯光。 3ds Max 9的光度学灯光主要分为点光源、线光源、 面光源、IES日照模拟灯光和mr区域模拟灯光五类, 其效果和用途如下
点光源:从光源所在的点向四周发射光线,类似于 标准灯光的泛光灯。根据灯光目标点的有无,点光源 也分为“自由点光源”和“目标点光源” >线光源:从一条线段向四周发射光源,类似于家庭 中使用的日光灯的灯管。3 ds Max9可以创建的线光 源也分为“自由线光源”和“目标线光源”两种 >面光源:从一个矩形的区域向四周发射光源,发光 效果类似与灯箱的效果。面光源也分为“自由面光源” 和“目标面光源”两种。 ■冈可
➢点光源:从光源所在的点向四周发射光线,类似于 标准灯光的泛光灯。根据灯光目标点的有无,点光源 也分为“自由点光源”和“目标点光源” 。 ➢面光源:从一个矩形的区域向四周发射光源,发光 效果类似与灯箱的效果。面光源也分为“自由面光源” 和“目标面光源”两种。 ➢线光源:从一条线段向四周发射光源,类似于家庭 中使用的日光灯的灯管。3ds Max 9可以创建的线光 源也分为“自由线光源”和“目标线光源”两种
IEs日照模拟灯光:IES日照模拟灯光有“IES太 阳光”和“IES天光”两种,IES太阳光可以模拟太 阳光照射对象的效果,主要用来模拟室外场景中的阳 光;IES天光主要用来模拟大气反射太阳光的效果。 ■冈可
➢IES日照模拟灯光:IES日照模拟灯光有“IES太 阳光”和“IES天光”两种,IES太阳光可以模拟太 阳光照射对象的效果,主要用来模拟室外场景中的阳 光;IES天光主要用来模拟大气反射太阳光的效果