红色革命故事 5.问题与应用:游戏世界观与主线的关系 第二节游戏关卡的创意 1.主要内容:游戏关卡的主线中的创意元素。 2.基本概念和知识点:游戏情节的理解与改编,游戏发展 事件、游戏多线性发展、游戏彩蛋元素、游戏推理与游 戏解谜。 3.问题与应用:游戏关卡创意与玩家的体验的影响 第三节关卡的设定与逻辑数据 1.主要内容:关卡的设定与逻辑数据的关系。 2.基本概念和知识点:关卡逻辑性、游戏数据系统对游戏 关卡设定的影响与帮助。 3.问题与应用:游戏关卡设定对游戏剧情体验的关系 (三) 思考与实践:学生以团队形式完成一份游戏关卡设计创 意的策划书如何运用游戏关卡的创意帮助游戏主线发展 (一)思政育人融合点 1.尊重原著,品读原著 《七律长征》构建关卡创意蓝图 2.角色代入,历史再现 一《广州起义》中的护旗手(小人物)》 3.关卡创意中的战略思维 《百团大战》全面战争的事件设定 4.星星之火可以燎原一 ·《井风山》革命精神反映在益智游戏中 5.游戏融媒体 《孙中山广州蒙难》游戏与影视作品媒体相融合 输出的体现 (二)思政育人融入方式 1.《七律长征》或《长征》影视剧节选,以小组共同品读原著、影 视资料的方式,经讨论总结后与大家分享观后感,形成一种小组与 小组之间思维的发散与碰撞,自己理解更深刻,观众听得更入神: 2.主题解析《广州起义》以故事片切入革命历史事件讲解,历史的 失改虽不能收恋,旧历中的革命意义可很深元,依托原著中的小 人物角色护旗手,以RPG的角度体验历史事件的发展与结局,用惨 烈历史反馈在切身体验上,唤起爱国主义情怀 3.《百团大战》适合锻炼即时战略游戏的策划能力,对于有挑战精 神的同学或小组,可鼓励其参考《全面战净》系列类游戏的事件设 定,在团战策划中学会处理整体统筹与部分兼顾; 4.主题《井冈山》的革命精神的精髓在于坚韧不拔、志存高远。教 导在游戏创作中也需要这种精神的加持,力虽微小、但不放弃,梦 想在不解坚持下总能实现 星星之火可以燎原 5.主题解析《孙中山广州蒙难》切入游戏融媒体思维:游戏与影视
红色革命故事 5. 问题与应用:游戏世界观与主线的关系 第二节 游戏关卡的创意 1. 主要内容:游戏关卡的主线中的创意元素。 2. 基本概念和知识点:游戏情节的理解与改编,游戏发展 事件、游戏多线性发展、游戏彩蛋元素、游戏推理与游 戏解谜。 3. 问题与应用:游戏关卡创意与玩家的体验的影响 第三节 关卡的设定与逻辑数据 1. 主要内容:关卡的设定与逻辑数据的关系。 2. 基本概念和知识点:关卡逻辑性、游戏数据系统对游戏 关卡设定的影响与帮助。 3. 问题与应用:游戏关卡设定对游戏剧情体验的关系。 (三) 思考与实践:学生以团队形式完成一份游戏关卡设计创 意的策划书,如何运用游戏关卡的创意帮助游戏主线发展。 (一)思政育人融合点 1.尊重原著,品读原著——《七律·长征》构建关卡创意蓝图 2.角色代入,历史再现——《广州起义》中的护旗手(小人物) 3.关卡创意中的战略思维——《百团大战》全面战争的事件设定 4.星星之火可以燎原——《井冈山》革命精神反映在益智游戏中 5.游戏融媒体——《孙中山广州蒙难》游戏与影视作品媒体相融合 输出的体现 (二)思政育人融入方式 1.《七律·长征》或《长征》影视剧节选,以小组共同品读原著、影 视资料的方式,经讨论总结后与大家分享观后感,形成一种小组与 小组之间思维的发散与碰撞,自己理解更深刻,观众听得更入神; 2.主题解析《广州起义》以故事片切入革命历史事件讲解,历史的 失败虽不能改变,但历史的革命意义可以很深远,依托原著中的小 人物角色护旗手,以 RPG 的角度体验历史事件的发展与结局,用惨 烈历史反馈在切身体验上,唤起爱国主义情怀; 3.《百团大战》适合锻炼即时战略游戏的策划能力,对于有挑战精 神的同学或小组,可鼓励其参考《全面战争》系列类游戏的事件设 定,在团战策划中学会处理整体统筹与部分兼顾; 4.主题《井冈山》的革命精神的精髓在于坚韧不拔、志存高远。教 导在游戏创作中也需要这种精神的加持,力虽微小、但不放弃,梦 想在不懈坚持下总能实现——星星之火可以燎原。 5.主题解析《孙中山广州蒙难》切入游戏融媒体思维:游戏与影视
作品相结合中的体现,融媒体包括不限于影视作品,还有很多的可 能性,等待同学们在思考中、实践中去发现、去创新。 (四)教学方法与手段:本章教学以课堂讲授为主,由老师直 接传授学生课程相关的专业知识和设计法则;实验操作演 示为辅,老师在课堂上给学生作示范创作,让学生更直观 地学习和了解专业的操作方法;另外给学生提供一定的自 主探索与创作时间,让学生更好地实操学习,发挥潜能和 自主能动性 做到理论与实践相结合。 每个小节利用阐述 游戏关卡的主线中的创意元素与应用法则,游戏单线性 多线性发展、处理整体与部分的关系等,课堂融入了文化 思政、红色文化故事品读的方式,讲解数字媒体游教戏的类 型和代表性案例,开拓学生的数字媒体游戏关卡的创意思 维,积累游戏关卡创作与事件设定的经验,尝试打造“游 戏主题思政育人”的特色 (五)课堂亮点在于主题的选用上结合红色革命故事,如《孙 中山广州蒙难》 《广州起义》、 《长征》、 《井冈山会 师》、《百团大战》等,学生先品读革命史 ,再好革命 史,注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出】 引导学生构建正确的价值观与人生观。 第三章游戏美术的创作与应用 (一) 目的与要求 通过本章学习,让学生对游戏美术的创作流程有更深入具体 的了解和尝试。团队形式与老师进行讨论、获取建议,课堂提供 时间让学生讨论与实践,体验与落实游戏美术创作,老师在课堂 上辅导,并提出行业的标准,有助于学生更牢固地掌握游戏美术 的创新需求、概念表达与实现方式。 (二) 教学内容 第一节游戏美术的创作需求 1.主要内容:了解游戏美术的基本要素、掌握游戏美术的 创作方法和工具,游戏创意美术的风格,团队分工等 2.基本概念和知识点:游戏美术的基本八大要素,游戏美 术的分类和具体要求,游戏创意美术的风格定义,游戏美 术的创作方法和工具,游戏美术的创作的案例演示。 3.问题与应用:是否了解游戏美术的基本要素?是否掌握
作品相结合中的体现,融媒体包括不限于影视作品,还有很多的可 能性,等待同学们在思考中、实践中去发现、去创新。 (四) 教学方法与手段:本章教学以课堂讲授为主,由老师直 接传授学生课程相关的专业知识和设计法则;实验操作演 示为辅,老师在课堂上给学生作示范创作,让学生更直观 地学习和了解专业的操作方法;另外给学生提供一定的自 主探索与创作时间,让学生更好地实操学习,发挥潜能和 自主能动性,做到理论与实践相结合。每个小节利用阐述 游戏关卡的主线中的创意元素与应用法则,游戏单线性、 多线性发展、处理整体与部分的关系等,课堂融入了文化 思政、红色文化故事品读的方式,讲解数字媒体游戏的类 型和代表性案例,开拓学生的数字媒体游戏关卡的创意思 维,积累游戏关卡创作与事件设定的经验,尝试打造“游 戏主题思政育人”的特色。 (五) 课堂亮点在于主题的选用上结合红色革命故事,如《孙 中山广州蒙难》、《广州起义》、《长征》、《井冈山会 师》、《百团大战》等,学生先品读革命史,再讲好革命 史,注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出, 引导学生构建正确的价值观与人生观。 第三章 游戏美术的创作与应用 (一) 目的与要求 通过本章学习,让学生对游戏美术的创作流程有更深入具体 的了解和尝试。团队形式与老师进行讨论、获取建议,课堂提供 时间让学生讨论与实践,体验与落实游戏美术创作,老师在课堂 上辅导,并提出行业的标准,有助于学生更牢固地掌握游戏美术 的创新需求、概念表达与实现方式。 (二) 教学内容 第一节 游戏美术的创作需求 1.主要内容:了解游戏美术的基本要素、掌握游戏美术的 创作方法和工具,游戏创意美术的风格,团队分工等 2.基本概念和知识点:游戏美术的基本八大要素,游戏美 术的分类和具体要求,游戏创意美术的风格定义,游戏美 术的创作方法和工具,游戏美术的创作的案例演示。 3.问题与应用:是否了解游戏美术的基本要素?是否掌握