直接操纵的特性 ◆1,直接操纵的对象是动作或数据的形象隐喻 形象隐喻应该与其实际内容相近,使用户能通过屏幕上的 隐喻直接想象或感知其内容。 ◆2.用指点和选择代替键盘输入 用指点和选择代替键盘输入有两个优点,一是操作简便 速度快捷 ◆3.操作结果立即可见 ◆操作结果立即可见,用户可以及时修正操作,逐步往正确 的方向前进。 ◆4.支持逆向操作 ◆用户在使用系统的过程中,不可避免地会出现一些操作错 误,通过逆向操作,用户可以很方便地恢复到出现错误之 前的状态 人机交互技术编写组 26
人机交互技术编写组 26 直接操纵的特性 1. 直接操纵的对象是动作或数据的形象隐喻 形象隐喻应该与其实际内容相近,使用户能通过屏幕上的 隐喻直接想象或感知其内容。 2. 用指点和选择代替键盘输入 用指点和选择代替键盘输入有两个优点,一是操作简便, 速度快捷。 3. 操作结果立即可见 操作结果立即可见,用户可以及时修正操作,逐步往正确 的方向前进。 4. 支持逆向操作 用户在使用系统的过程中,不可避免地会出现一些操作错 误,通过逆向操作,用户可以很方便地恢复到出现错误之 前的状态
直接操纵的特性 ◆5.借助物理的、空间的或形象的表示 而不是单纯的文字或数字的表示 ◆6不具备命令语言界面的某些优点 例如从用户界面设计者角度看,设计图形比较繁 琐,需进行大量的测试和实验 ◆7.表示复杂语义、抽象语义比较困难。 人机交互技术编写组 27
人机交互技术编写组 27 直接操纵的特性 5. 借助物理的、空间的或形象的表示, 而不是单纯的文字或数字的表示。 6.不具备命令语言界面的某些优点. 例如从用户界面设计者角度看,设计图形比较繁 琐,需进行大量的测试和实验. 7.表示复杂语义、抽象语义比较困难
4.32设计图形用户界面的原贝 ◆1.一般性原则 (1)界面要具有一致性 在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显 示和其他功能应保持风格的一致性 (2)常用操作要有快捷方式 ◆为常用操作设计快捷方式,不仅会提高用户的工作效率, 还使界面在功能实现上简洁而高效 (3)提供简单的错误处理 ,在出现错误时,系统应该能检测出错误,并且提供简单和 容易理解的错误处理功能 (4)对操作人员的重要操作要有信息反馈 提供信息反馈。对操作人员的重要操作要有信息反馈。 人机交互技术编写组
人机交互技术编写组 28 4.3.2设计图形用户界面的原则 1. 一般性原则 ◼ (1)界面要具有一致性 在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显 示和其他功能应保持风格的一致性。 ◼ (2) 常用操作要有快捷方式 为常用操作设计快捷方式,不仅会提高用户的工作效率, 还使界面在功能实现上简洁而高效。 ◼ (3)提供简单的错误处理 在出现错误时,系统应该能检测出错误,并且提供简单和 容易理解的错误处理功能 ◼ (4) 对操作人员的重要操作要有信息反馈 提供信息反馈。对操作人员的重要操作要有信息反馈
4.3.2设计图形用户界面的原则 ◆1.一般性原则 (5)操作可逆 ◆对大多数动作应允许恢复(UNDO,对用户出错采取比较 宽容的态度 (6)设计良好的联机帮助 ◆人机界面应该提供上下文敏感的求助系统,让用户及时获 得帮助,尽量用简短的动词和动词短语提示命令, (7)合理划分并高效地使用显示屏 只显示与上下文有关的信息,允许用户对可视环境进行维 护,如放大、缩小窗口;用窗口分隔不同种类的信息 显示有意义的出错信息 n(8)保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 ◆尽量减少用户输入的动作,隐藏当前状态下不可用的命令, 允许用户自选输入方式,能够删除错误的输入,允许用户 控制交互过程 人机交互技术编写组
人机交互技术编写组 29 4.3.2设计图形用户界面的原则 1. 一般性原则 ◼ (5)操作可逆 对大多数动作应允许恢复(UNDO),对用户出错采取比较 宽容的态度 ◼ (6)设计良好的联机帮助 人机界面应该提供上下文敏感的求助系统,让用户及时获 得帮助,尽量用简短的动词和动词短语提示命令。 ◼ (7)合理划分并高效地使用显示屏 只显示与上下文有关的信息,允许用户对可视环境进行维 护,如放大、缩小窗口;用窗口分隔不同种类的信息,只 显示有意义的出错信息 ◼ (8)保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 尽量减少用户输入的动作,隐藏当前状态下不可用的命令, 允许用户自选输入方式,能够删除错误的输入,允许用户 控制交互过程
4.32设计图形用户界面的原则 ◆2颜色的使用 颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学 价值。使用颜色时应注意如下几点: (1)限制同时显示的颜色数 (2)画面中活动对象的颜色应鲜明,而非 非活动 对象应暗淡。 °(3)尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与 蓝,红与绿等,除非作对比时用 ◆(4)若用颜色表示某种信息或对象属性,要使 用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 人机交互技术编写组 30
人机交互技术编写组 30 4.3.2设计图形用户界面的原则 2.颜色的使用 ◼ 颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学 价值。使用颜色时应注意如下几点: (1) 限制同时显示的颜色数. (2) 画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动 对象应暗淡。 (3) 尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与 蓝,红与绿等,除非作对比时用。 (4) 若用颜色表示某种信息或对象属性,要使 用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则