事件模式输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,门也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。处理类型1事件的过程事件检查事件调用过程模块处理类型n事件的过程输入设备应用程序图4-3事件模式
◼ 事件模式 ❑ 输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列, 也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程 序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中 的事件。 应用程序 事件 检查事件调 用过程模块 处理类型1 事件的过程 处理类型n 事件的过程 输入设备 . 图4-3 事件模式
定位笔划定值选择字符串输入
➢基本交互技术 ◼ 定位 ◼ 笔划 ◼ 定值 ◼ 选择 ◼ 字符串输入
定位键盘输入确定平面或空间的一个点的坐标,是交互口X:0.04中最基本的输入技术之一。Y:0.0z:0.0直接定位:用定位设备直接指定某个对象门的位置,是一种精确定位方式图4-43DSMax中的精确定位间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕上的映射光标进行定位,是一种非精确定新建(N)位方式。其允许指定的点位于一个坐标范打开(O)围内,一般用鼠标等指点设备配合光标来转换V实现。保存(S)口
◼ 定位 ❑ 确定平面或空间的一个点的坐标,是交互 中最基本的输入技术之一。 ❑ 直接定位:用定位设备直接指定某个对象 的位置,是一种精确定位方式。 ❑ 间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕 上的映射光标进行定位,是一种非精确定 位方式。其允许指定的点位于一个坐标范 围内,一般用鼠标等指点设备配合光标来 实现。 图4-4 3DS Max中的精确定位
笔划笔划输入用于输入一组顺序的坐标点。它相当于多次调用定位输入,输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控制点
◼ 笔划 ❑ 笔划输入用于输入一组顺序的坐标点。它相当于多次调用定 位输入,输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控制点