Visual FoxPro 2类(Clas “类”是具有相同属性特征和行为规则的多个“对象”的一种 统一描述。对于一个学校的全体学生,描述其特征的数据模 式是相同的(当然不同“对象”的特征值会有不同)。行为 规则有不同的地方,也有相同的地方。如果我们侧重于描述 每个个体对一些诸如观看球赛、对待他人遇到意外事件的反 映等等,不同个体间的反映可能很不相同,描述其反映的 “方法程序”也许无法共享。但如果将行为的选择加以一些 限制,将引起学生反映的外部事件归纳为:
Visual FoxPro 6 2.类(Class) “类”是具有相同属性特征和行为规则的多个“对象”的一种 统一描述。对于一个学校的全体学生,描述其特征的数据模 式是相同的(当然不同“对象”的特征值会有不同)。行为 规则有不同的地方,也有相同的地方。如果我们侧重于描述 每个个体对一些诸如观看球赛、对待他人遇到意外事件的反 映等等,不同个体间的反映可能很不相同,描述其反映的 “方法程序”也许无法共享。但如果将行为的选择加以一些 限制,将引起学生反映的外部事件归纳为:
Visual FoxPro (1)一个新学年度到来时,学生的整体反映应该是缴费报导。 (2)当一个学年度不及格科目超过学校规定时,这一部分学 生应该留级或退学。 (3)完成规定科目的学习并考试合格者,学生的整体反映是 毕业离校。 在一般管理信息系统中,系统的使用者和设计者所关心的问题 正是这样一些共性问题而并非一些很个体的问题,这样设计 者就可以对个体的行为进行分析、归纳、抽象,形成整个群 体的共同行为规范,并把这种共同的行为规范用程序设计语 言描述成程序过程,和描述该群体的特征数据模式一起进 封装,这样就完成了OOP方法中一个“类”的设计
Visual FoxPro 7 (1)一个新学年度到来时,学生的整体反映应该是缴费报导。 (2)当一个学年度不及格科目超过学校规定时,这一部分学 生应该留级或退学。 (3)完成规定科目的学习并考试合格者,学生的整体反映是 毕业离校。 在一般管理信息系统中,系统的使用者和设计者所关心的问题 正是这样一些共性问题而并非一些很个体的问题,这样设计 者就可以对个体的行为进行分析、归纳、抽象,形成整个群 体的共同行为规范,并把这种共同的行为规范用程序设计语 言描述成程序过程,和描述该群体的特征数据模式一起进行 封装,这样就完成了OOP方法中一个“类”的设计
Visual FoxPro 在○OP方法中,“类”是对现实世界的一种高度抽象与概括, 而“对象”则是“类”的一个实例,“对象”一定具有其属 “类”的共同特征与行为规则,当然一个“对象”还可以具 有其属“类”未曾规定的特征和行为规则。这一点和现实生 活是非常相同的,这样的模拟和抽象比较符合人们的思维习 惯,这也正是○OP方法具有强大生命力,能够获得越来越多 的软件工作者欢迎并得到众多计算机开发商支持的一个基本 原因。 总之,从程序设计者的角度观察,“类”是一个数据模式和若 干个程序过程(称为“方法程序”、一般一种行为用一个程 序过程描述)经封装而形成的一个整体,它是使用信息技术 对现实世界的一种模拟与抽象,而“对象”则是“类”的 个实例,用程序设计语言来说,“对象”可以不精确的理解 为对一个“类”赋值的结果。“对象”是OOP方法中组成程 序一种构件
Visual FoxPro 8 在OOP方法中, “类”是对现实世界的一种高度抽象与概括, 而“对象”则是“类”的一个实例, “对象”一定具有其属 “类”的共同特征与行为规则,当然一个“对象”还可以具 有其属“类”未曾规定的特征和行为规则。这一点和现实生 活是非常相同的,这样的模拟和抽象比较符合人们的思维习 惯,这也正是OOP方法具有强大生命力,能够获得越来越多 的软件工作者欢迎并得到众多计算机开发商支持的一个基本 原因。 总之,从程序设计者的角度观察, “类”是一个数据模式和若 干个程序过程(称为“方法程序” 、一般一种行为用一个程 序过程描述)经封装而形成的一个整体,它是使用信息技术 对现实世界的一种模拟与抽象,而“对象”则是“类”的一 个实例,用程序设计语言来说, “对象”可以不精确的理解 为对一个“类”赋值的结果。 “对象”是OOP方法中组成程 序一种构件
Visual FoxPro 3事件与响应 “事件”是由外部实体作用在“对象”上的一个动作。在现实 生活中,某人出生、死亡、其电话震铃、设定的闹钟响了以 及过生日又长了一岁等等都称为一个事件,人们都会对这些 事件做出一定的反映:如电话震铃就要接听电话、设定的闹 钟响了可能就要去干一件什么事情,而过生日后可能要入学 了等等。在OOP方法中,作用在“对象”上的事件包括对象 的创立、释放、收到其他对象发来的“消息”等,对于一些 可视对象,如命令按钮等,其最常见的“事件”往往是一些 鼠标动作,如“单击”、“双击”、“拖放”或修改对象数 据等等。当作用在对象上的某个设定“事件”发生时,与该 事件相联系的“方法程序”(当然假设对象的设计者设计了 该程序并与对象一同封装)就运行并完成该程序的功能。 OOP就用这种机制来模拟对象对外部事件的反映并进而完成 由外部事件序列所规定的功能
Visual FoxPro 9 3. “事件”是由外部实体作用在“对象”上的一个动作。在现实 生活中,某人出生、死亡、其电话震铃、设定的闹钟响了以 及过生日又长了一岁等等都称为一个事件,人们都会对这些 事件做出一定的反映:如电话震铃就要接听电话、设定的闹 钟响了可能就要去干一件什么事情,而过生日后可能要入学 了等等。在OOP方法中,作用在“对象”上的事件包括对象 的创立、释放、收到其他对象发来的“消息”等,对于一些 可视对象,如命令按钮等,其最常见的“事件”往往是一些 鼠标动作,如“单击” 、 “双击” 、 “拖放”或修改对象数 据等等。当作用在对象上的某个设定“事件”发生时,与该 事件相联系的“方法程序”(当然假设对象的设计者设计了 该程序并与对象一同封装)就运行并完成该程序的功能。 OOP就用这种机制来模拟对象对外部事件的反映并进而完成 由外部事件序列所规定的功能
Visual FoxPro 4事件代码与方法代码 事件代码与方法代码都是定义在某个对象中的一个程序过程, 有时也把两者统称为方法代码。但狭义地说:事件代码可以 由一个“事件”触发运行,其过程名与事件名相同,而一般 方法程序没有一个与之对应的事件触发,必须靠其他程序调 用才能得以运行。因为不能为对象建立新的事件,所以一个 对象包含的事件代码是一定的,不能增加,而一个对象中所 包含的方法代码是可以任意增加的,就象在一个程序中可以 使用任意多个过程和函数一样。 10
Visual FoxPro 10 4. 事件代码与方法代码都是定义在某个对象中的一个程序过程, 有时也把两者统称为方法代码。但狭义地说:事件代码可以 由一个“事件”触发运行,其过程名与事件名相同,而一般 方法程序没有一个与之对应的事件触发,必须靠其他程序调 用才能得以运行。因为不能为对象建立新的事件,所以一个 对象包含的事件代码是一定的,不能增加,而一个对象中所 包含的方法代码是可以任意增加的,就象在一个程序中可以 使用任意多个过程和函数一样