随后,勾勒出身体另一侧的轮廓,同时比较身体与头部 的宽度。 接着,再回到活动的那一侧,画一条延伸至足部的线。 现在,已经将人体的平衡确定下来了。 从非活动的一侧画一条线勾到膝部,并且往上画到人体 的中部。 在外侧画一条线到另一只脚上。 这些简单的线条勾勒出了人体的大致轮廓。它们体现出了人体的大 致比例,标示出了人体活动的一侧和非活动的一侧,还反映出了人体的平 衡、统一和节奏感。头部、胸部和骨盆部是人体的三大体块。它们本身是 固定不动的。把它们想象成有四个侧面的立方体,并且它们是对称放置和 平衡的,一个直接位于另一个之上。在这种情况下,体块不会移动。但 是,当这些部位向前或向后弯曲,旋转或扭动时,这些变化就产生了人体 的动作。因此,无论这三个组块处于什么位置,无论它们在活动的一侧的 动作是多么剧烈和集中,在非活动的那一侧,总会相应地有一种比较柔和 的线条。这种微妙的、梦幻的、生动的协调感贯穿整个人体,这就是所谓 的人体的节奏。 9 PDG 9
重新从头部开始,把它想象成一个立方体,有上 下、左右、前后六个面。以眼睛的高度作为参照,利用 透视法来描绘。 描出颈部的轮廓线,从颈窝处画一条线直到胸部的 中心。 在与这条线成直角的地方,也就是腹部与胸部的连 接处,画另外一条线。然后根据人体姿态,画一些线条 表示胸廓的位置,以及它的扭转、倾斜或笔直的形状。 现在描绘承载着身体大部分重量的大腿和小腿。把 大腿画成圆形的,膝盖画成方形的,小腿肚画成三角形 的,脚踝则画成方形的。接下来再画手臂
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人体构造 一根木板条、几寸铜线或者其他柔韧的金属线,就能组构一个立体 的、供参考用的人体模型。从板条上切下三个木块,作为人体的三大体 块:头部、胸部、臀部。这三部分的比例按照骨架结构缩小,大概是: 头部1英寸×5/8英寸(2.54厘米×1.59厘米),胸部11/2英寸×11/4英 寸(3.81厘米×3.18厘米),臀部1英寸×11/4英寸(2.54厘米×3.18厘 米)。 垂直地挖两排平行的洞,使其穿过三个木块的中心位置,并尽可能靠 拢。用一缕柔韧的金属线穿过这些洞,把这些木块串到一起,木块之间的 距离约为半英寸(1.27厘米),再把线拧成一根。这根线可以简略地代表 脊柱。 脊柱是由一系列结实、柔韧的关节和圆盘形的椎骨组成的,每个椎骨 间垫当中有一些可以起减震作用的软骨。脊柱共有24块椎骨,每一一块都略 为弯曲,使身体得以具备一定的灵活性。但是旋转和扭动主要发生在头部 与胸部之间以及胸部与臀部之间的自由空间。总体来说,脊柱是连接身体 各个部分的纽带。 头部和胸部这两个木块之间的线表示颈部。位于颈部上方的头部能 够向前后俯仰和向左右转动。头部位于脊椎骨的最上端,并通过一个铰链 关节连接起来。在这个关节之上,头部能够在肌肉和韧带所允许的范围内 向前或向后活动。在这个铰链关节下面的骨骼有一个类似牙齿形状的突出 物,它插入上面一个椎骨的椎孔,形成一个枢轴,使其所支撑的上部的椎 骨和头部能够旋转。 因此,当我们点头时,我们用到了这个铰链关节;当我们转动头部 时,则用到了这个枢轴 PDG 下方的胸部和臀部这两个木块之间的线表示连接胸部和骨盆的那段脊 12
柱。这一部分的脊柱被称为腰椎区。它位于骨盆之上并与其榫接。它是半 圆形的:从前面向内凹进。腰椎区的上方则为胸椎区,肋骨就连接在这上 面。这一部分的脊柱腰椎部分,决定着臀部和躯干之间的旋转运动。 以三个木块来表示的头部、胸部和臀部,其本身的体积是不会变动 的。必须考虑到这些木块之间的相互关系。开始时,可以忽略其他的连接 部分,关注以那根细长的金属线所表示的脊柱。 以锡制的士兵玩具的“立正”姿势为例,可以看到这三个木块相互 之间是完全对称和均衡的。但是,当人体活动时,这种均衡状态就不存在 了。的确,这种情况并不多见,除非是人处在休息状态中。这些木块相互 之间的关系被限制在三个可运动的平面内。在矢状面内,它们可以向前后 弯曲:在水平面内,它们可以扭动:在横断面内,它们可以向左右倾斜。 通常,这三种运动都会呈现出来。通过对这三个木块进行旋转和扭动,可 以把它们近似地表现出来。 脊柱的运动局限性限制了这三大体块的活动。肌肉能够承担脊椎所容 许产生的任何活动。 PDG 13